“Не моя игра” или немного про высоко оцененные игры

"Not my kind of game" or something about critical acclaim, "Не моя игра" или немного про высоко оцененные игры

Я стал кое-что замечать где-то года два или три назад, когда начали становиться популярными “явно не для всех” игры, вместе с многими другими инди играми. Каждый раз, когда выходил какой-то проект вроде Dear Esther, или игра от Tale of Tales, или Gone Home, или любая другая игра, которую так любят описывать как “не игра” или ещё глупее как “симулятор ходьбы” (что куда лучше подходит к QWOP, чем к Dear Esther), и получал высокие оценки, тысячи голосов повсюду начинали кричать, что это ужасная игра и зачем что-то такое вообще существует. Конечно, я выбрал очень показательные игры, именно для того, чтобы дать сразу понятный пример, но я хочу написать о более глубокой проблеме, которая затрагивает не только игры такого плана. О том, что люди, похоже, садятся играть в любые высоко оцененные игры и ожидают, что эта игра им обязательно понравится.

«Но если игру высоко оценили, значит, что она хорошая, верно?” Не обяз– Хорошо, предположим, что да, потому что это верно в большинстве случаев. То есть, да, значит, что игра хорошая. Хорошая в том, что она собиралась сделать и сделала. Но не значит, что она собиралась понравиться вам. Возьмем другой пример, из куда более устоявшегося и старого жанра — Starcraft 2. Судя по Metacritic, на момент написания этого поста, у Wings of Liberty (первой кампании SC2) metascore (то есть, общая оценка критиков) – 93, а оценка пользователей – 8.1. Понравится ли вам эта высоко оцененная игра? “Если мне нравятся риалтаймовые стратегии,” – скорее всего ответите вы. Но может и не ответите. Если посмотреть на реакции на любые игры с высокой оценкой и популярностью, всегда можно найти голоса, которые ненавидят игру за то, что она не является тем, чем они хотели бы, чтобы она являлась. И мне интересно, почему так происходит…

Проще всего было бы всё списать на то, что до этого себя довела индустрия со своими попытками “понравиться всем”. И частично так и есть, но не в этом причина проблемы. Точнее, извините, это только часть причины проблемы. Что-то, что отталкивается и использует основную проблему, которая и не является проблемой сама по себе, в принципе. Помните, как в детстве вам хотелось всё? Желательно, чтобы оно было крутым, красивеньким, цветастым и вообще самым-самым. Позже, мы поняли, что нам нравится, а что нет, выработали вкус и предпочтения. Но даже сегодня, если вы уже не ребенок, если вы начинаете увлекаться чем-то новым, чем-то, с множеством вариаций и особенностей и прочих мелочей, вы же заранее не будете знать, что вам понравится, а что нет, верно? Вы не будете знать, понравится ли вам мороженое со вкусом банана, если не пробовали похожее мороженное и не ели банан до этого. И даже тогда, когда вы пробовали их по отдельности, вы не всегда можете понять, как эти вкусы работают вместе. А если еще учитывать разные бренды мороженого – может, у одного мороженое будет более сладким, а у другого более ванильным. И с музыкой – вы же не знаете заранее, понравится ли вам какой-нибудь Falkenbach или Summoning, даже если вы знаете, что такое Black metal. И вы вряд ли станете смотреть Нимфоманку Ларса фон Триера, ожидая увидеть гигантских мехов и взрывы, хоть оценка у фильма приблизительно такая же, как и у Тихоокеанского рубежа.

И игры, со всем своим разнообразием, для большинства сегодня в новинку. Игры стали обычным делом, как ранее стали другие виды искусства и развлечения. Оно везде и всем интересно. И людям хочется попробовать, разобраться, что им понравится. И тут начинает работать вышеупомянутая вторая часть проблемы. Стараясь “понравится всем”, индустрия потеряла множество нюансов и деталей жанров. Стараясь сделать каждую игру “доступным развлечением для каждого”, индустрия научила людей, которые только заинтересовались играми, что можно взять любую игру с высокой оценкой, и это будет игра “для вас” и вам понравится. Исчезла идея, что в РПГ играют ради увлекательного сюжета и глубоких сложных механик, что в FPS играют люди с быстрой реакцией и хорошим прицеливанием, которые хотят практически безостановочный экшен. И знаете что? Я рад разнообразию, я рад, что между жанрами стираются грани, что может появляться больше жанров и поджанров. Я поддерживаю идею, что начало игры должно быть легким для понимания (но не обязательно легким). И такие вещи произошло, и это замечательно. Но что так же произошло, так это то, что теперь практически никто не может разработать свой “вкус” в играх. Разобраться, что “моё”, а что “не моё”. Влюбиться в какую-то нишу. Tomb Raider, вместо трехмерного Prince of Persia, который длится по 20 часов и акцентирует на исследовании локаций, акробатических загадках и загадках с предметами, теперь шутер от третьего лица с укрытиями, РПГ элементами и мультиплеером. Resident Evil, вместо survival horror (названия, которое сама игра и создала), которую можно пройти за полтора насыщенных напряженных часа и акцента на работу с инвентарём, исследование, легкие загадки и грамотное распределение ограниченных ресурсов, теперь (угадайте что?) шутер от третьего лица с укрытиями, РПГ элементами и мультиплеером.

И у нас теперь ситуация, что только храбрые разработчики и издатели всё еще пробуют делать что-то, что не подходит под стандартную формулу, и маленькие инди разработчики делают так же. И успешно делают — Dark Souls часто называют одной из лучших игр в истории, а игры вроде Gone Home, The Stanley Parable и Dear Esther высоко оценены и получают награды вроде “лучших игр года”. Потому что они нравятся определенным людям. Не всем людям, эти игры и не созданы, чтобы стараться нравится всем. Нет, только людям, которые как раз эту игру и хотели. Но наученные индустрией люди, которые думают, что им понравится всё с высокой оценкой, играют в эти игры из-за этих высоких оценок с общим пониманием, о чём игра вообще, и недовольны. Они несогласны с критиками. “Критики солгали. Как же эта игра хорошая, если мне она не нравится? Мне обещали онлайн кооп в Dark Souls, почему я не могу просто присоединиться к друзьям и разговаривать по голосовому чату с ними? Нельзя ведь. А значит, игра плохая. Её нужно исправить. Критики неправы!” Ну, вы поняли.

Если так подумать, глупость же. “В моё время” (когда дети не бегали по моему газону), я пропустил множество высоко оцененных игр. Не потому, что не было денег или на чем играть – хоть это тоже верно во многих случаях, конечно – но потому, что я просто знал, что это “не моя игра”, и какой замечательной бы она не была, я не буду получать от неё удовольствия. Мне она не понравится. И это абсолютно нормально. Потому что эта игра не создана для меня (Дрр дрр). И нишевые игры, которыми могут наслаждаться только определенные группы людей, тоже абсолютно нормальны, пока это устраивает игроков и разработчиков, пока это соответствует целям, с которыми игра создавалась. И пока игра не называется Daikatana и ей может наслаждаться только Джон Ромеро, но это и так понятно. Так что давайте играть и разрабатывать разные игры, вырабатывать вкус и предпочтения и наслаждаться этим, ладно?

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
R. Kaita

Вся эта описываемая ситуация основана на человеческой психологии (да и не только человеческой, она прокатывает у любых социальных животных), а именно на принципе социального доказательства (“большинство не может ошибаться”) + принцип авторитета (обзорщик игр воспринимается экспертом в сфере). Эти два принципа очень глубоко сидят в нашем восприятии и с этим ничего не поделать. Так что всегда будут вонять, что “игру переоценили, потому что мне она не понравилась”, приходится только смириться.
Ну и смириться с тем, что разработчики будут стараться сделать “игру для всех”, чтобы покрыть бОльшую аудиторию, то есть, больше заработать. Это тоже естественно и неискоренимо, чо уж.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: