О времена: Серия Command & Conquer, как история

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Читающие меня достаточно давно уже хорошо знают, что во всех статьях про стратегии я в самом начале пишу, что я феерически плохо умею в них играть. Но в то же время, есть несколько стратегических серий, которые мне очень нравятся, и в которые я просто играю на минимальных сложностях и с читами, просто ради их историй, их миров, музыки, стиля и вообще всего, обычно, кроме самого геймплея, который мне редко интересен. И уже достаточно давно я хотел вернутся и поиграть во всю классическую и невероятно важную серию, которой с нами больше нет, потому что EA. Я хочу немного поговорить о том, как серия развивалась в плане стиля и истории, и с небольшим взглядом и на геймплей, через 3 разные под-серии с Одной Идеей, Одной Целью.

Westwood Studios создали жанр стратегии в реальном времени (Real Time Strategy) каким мы его знаем. Они сделали ещё очень много чего, включая даже несколько point and click приключений, жанра в котором на то время царствовали  Sierra и LucasArts, в любимой мне серии The Legend of Kyrandia. Но потом была Dune II. Созданная по мотивам классики Фрэнка Герберта и странной раскритикованной экранизации Дэвида Линча, игра также была продолжением игры, которая называлась Dune (правда, продолжением быть была не должна, но пришлось так назваться из-за вопросов с лицензией, о чем можно послушать здесь где-то на 1:15). Первая игра по серии, созданная известными своими странными проектами Cryo Interactive, была весьма необычной попыткой соединить приключение и стратегию в одно целое. Но именно Dune II (также известная с подназванием Battle for Arrakis) создала каноны RTS. Никаких пошаговых элементов, никакого ожидания, решения в реально времени, постройка баз и сбор ресурсов на опасной планете, где песчаные черви могут появиться в любую минуту и сожрать кусок твоей базы (если не построить усиленный фундамент). И выбор… каждого… юнита… по… одиночке… Ох, конечно, с тех пор многое поменялось.

Но в корне, Dune II  была куда более симметричной RTS в плане участвующих сторон, чем проекты, которые Westwood будут выпускать дальше. Большинство простых юнитов отличались фактически только цветом, и только супер оружие было действительно уникальным для каждой и трех фракций. И как это было и в ранних стратегиях Blizzard позже, где юниты отличались хотя бы визуально, большая часть геймплея была скорее один к одному, чем по принципу камень-ножницы-бумага, из-за которого Westwood полюбились людям позже.

Позже – когда они решили создать свою уникальную вселенную и назвали её Command and Conquer. Основы были такими же как и в их прошлом проекте, даже сама идея очень важного меняющего весь мир ресурса, вроде Меланжа из Дюны, тут присутствует в виде инопланетного (скорее всего) минерала под названием Тиберий, который однажды приземлился на Землю с метеоритом. Но в сторонах конфликта лежит основное отличие.

В первом C&C мы знакомимся с двумя основными сторонами – кажущимися “хорошими парнями”, которые в то же время напоминают полицейское государство, Global Defense Initiative, которые эволюционировали из инициативы ООН в полноценное государство, и Братство Нод, почти религиозную экстремистскую группировку, которая возглавляется загадочным лидером по имени Кейн. И в этой сюжетной завязке лежит и важное геймплейное отличие. В отличии от Dune II, у каждой из сторон есть не только супер оружие, но и другие слабые и сильные стороны. К примеру, в первой игре NOD имеют более быстрые, но слабее защищенные механизированные юниты, у некоторых из которых есть стелс технологии. Тогда как юниты GDI состоят из более медленных, но также более мощных танков. И сюжет постоянно намекает на то, что у NOD сильные воздушные силы, а у GDI флот. И с развитием серии, все эти мелкие отличия становились всё более заметными. Сегодня, много лет после StarCraft, такое распределение сил кажется логичным и привычным, и понимание сильных и слабых сторон особенно важно для многопользовательских матчей. Но когда вышел первый C&C, это казалось настоящей инновацией в зарождающемся жанре.

Но вернемся к вопросам, в которых я разбираюсь лучше. Очень любопытно наблюдать за тем, как построение и подача истории работали (и не работали) в самой первой части. Например, кампания за GDI по сюжету остаётся невероятно скучной, с самым интересным элементом в виде частых обновлений по изучению Тиберия и роста его опасности. Ну или когда в заставках появлялся Кейн. Тогда как в кампании за NOD, веселье было с самого начала и до конца. Джозефа Д. Кукана изначально пригласили в студию быть режиссером актеров озвучивания, но в итоге он стал режиссером почти всех заставок в серии, а сам стал лицом серии. С его первого громкого появления в кампании и до самого конца, он рассказывает о росте угрозы Тиберия с совершенно другой точки зрения, одновременно и захватывающей, и пугающей. Повествующих о необходимом зле и необходимых переменах. Возможно, именно поэтому остальные игры в серии про Тиберий так много времени уделяли именно Кейну, и почему кампании за GDI редко могли с этим сравниться, даже когда приглашали на роли известных актёров.

Но перед тем, как это случилось, в серии C&C произошло странное ответвление, из которого родилась игра приквел – Red Alert. Задуманная, как каноничное объяснение того, почему мир C&C так отличается от нашего, игра была странной смесью различных немного глуповатых и фантастичных идей про злой Советский Союз против Западных Союзников. Персонажи и заставки всё ещё в основном происходили в маленьких “военных комнатах”, и обе стороны в целом напоминали своих аналогов из первой игры. Но в этот раз, в обеих кампаниях были действительно интересные персонажи. Кейн тут тоже появляется, поскольку это приквел, но и другие персонажи были очень ничего – от подлых параноидальных советских агентов до травмированных войной западных генералов.

Многое поменялось с Tiberian Sun. Здесь впервые появились известные актёры, поменялись локации и стиль повествования. И сам мир игры стал откровенно пост-апокалиптичным, антиутопичным. Тиберий вышел из под контроля, вокруг пустоши и мутанты, фантастические роботы… И крайне мало истории, которая также кажется слишком серьёзной. Да, первые две игры перегибали палку и переигрывали, но при этом рассказывали больше и более харизматично, тогда как Tiberian Sun, только с дополнением Firestorm кажется действительно интересной историей.

Мне кажется, что у Westwood были те же мысли, так как Red Alert 2 кажется попыткой вернуть настроение и темп первых двух игр в плане повествования и тона. Да, тут снова к сожалению (?) есть переигрывание, но также полно интересных событий и персонажей, которые показываются в стиле, который старается балансировать между минимализмом комнат из первых игр, и более “киношных” сцен из предыдущей игры. Игра также задумывалась как ещё один из приквелов для основной серии, несостыковки которой планировалось объяснить позже, но в итоге от этой идеи отошли.

Сразу же после этой игры, впрочем, Westwood выпустили совершенно неожиданный проект, уникальную смесь FPS и стратегии – Renegade. В плане истории, игра почти стопроцентный треш. Она повествует о событиях из самой первой игры, но из глаз типичного героя боевиков-коммандос. Но вот геймплей я не могу не упомянуть снова, так как аналогов такой попытке смешать стандартное RTS и возможность играть за отдельного юнита от первого лица практически нет. Сходу я могу подумать только о проектах вроде Nuclear Dawn, Natural Selection или Savage, которые с тех пор пытались сделать подобное. К слову, сейчас существует очень крутой фанатский римейк мультиплеерной части этой игры, в которую вы можете сыграть сами.

O tempora, Command & Conquer, retrospective, story, ретроспектива, история

Но к этому моменту, студию полностью накрывало EA. Перед закрытием Westwood в 2003, в работе было 3 известных проекта в серии. Все из которых в итоге отменили. Renegade 2 планировался в двух версиях, в первой планировалось объяснить связь Red Alert 2 с основной серией, во второй просто продолжить историю событий после конца дополнения Red Alert 2. Continuum задумывался MMORPG про события после Tiberian Sun, в котором впервые могли появится многие инновационные идеи, многие из которых с тех пор появились в других онлайн проектах. Игра также должна была связать события Tiberian Sun с её продолжением – Tiberian Incursion (также порой известную как Tiberian Twilight). В ней наконец бы раскрылись многие элементы, на которые намекали ещё с самой первой части, и впервые бы появились Scrin – инопланетная раса связанная с Тиберием. Даже планировали объяснить связь Red Alert 2 и основной серии (как изначально планировалось и для Renegade 2). Но студию официально закрыли и часть команды перешли в студию под названием EA Pacific, а потом EA Los Angeles (но некоторые из них ушли и создали, пожалуй, самую известную студию выходцев из Westwood – Petroglyph). EA Los Angeles, к слову, уже существовала и состояла из людей, которые ранее работали под названием DreamWorks Interactive и работали над Medal Of Honor – достаточно интересный потенциал для развития серии. В принципе, также они ранее работали над The Neverhood, и смесь C&C с этой пластилиновой классикой я бы хотел увидеть ещё больше.

Первым проектом EA Pacific/EA Los Angeles команды выходцев из Westwood стало ещё одно ответвление C&C – Generals. Это единственное ответвление, которое не задумывалось как связанное с Тиберием и было просто альтернативным взглядом на современные боевые действия. Тремя фракциями были США, Китай и Глобальная Армия Освобождения, и хоть в игре были заставки и, технически, персонажи, это была более “реалистичная” история конфликта, а не более стандартная для C&C построенная на персонажах история. Также, в игре были совершенно другие игровые механики, которые очень отличались от “классического RTS”. У игры должен был появиться сиквел, но потом его сначала переделали во free 2 play проект, а потом и полностью закрыли во время альфа тестирования в 2013-ом году.

Тем временем, у основной серии C&C готовилось продолжение, которое было во многом построено на идеях из отменённой Tiberian Incursion – Tiberium Wars. Здесь почти полностью вернулись к классическому повествованию в закрытых комнатах и постоянным присутствием основных персонажей в кадре. Кейн был снова в деле, у GDI снова были известные актёры, а у Scrin… была кампания. Не смотря на важность их присутствия в истории, их кампания была невероятным разочарованием. Впрочем, основная история, в целом, не смотря на странно “нормальный” мир (после пост-апокалипсиса прошлой игры) и не смотря на порой очень заметные перемены сюжета, по сравнению с ранними задумками, была очень увлекательной. А дополнение добавляло ещё больше интересных и полезных объяснений того, что произошло между играми.

За этим последовали два невероятно странных релиза. Red Alert 3 подошёл к вопросу RTS с очень сильным акцентом на кооператив (даже в однопользовательском прохождении у вас всегда есть напарник) и полным отходом от попыток серьёзно рассказывать историю (и полным отходом от вселенной Тиберия). Сюжет тут полнейший бред, но чертовски забавный бред. Только посмотрите на эти неудачные попытки Тима Карри прочитать свои строки с серьёзным лицом, которые использованы в игре. Впрочем, я бы скорее советовал из-за этого посмотреть подборку всех этих глупых заставок, да послушать странный саундтрек игры (чего только стоит Советский Марш, который конечно и в подмётки не годится Hell March, но текст в песне невероятный).

А после странной попытки сделать FPS во вселенной Тиберия, которая бы работала не как Renegade, а как стандартный “кинематографичный экшен” под названием Tiberium, и его отмены, потому что “игра не отвечала стандартам качества”, была выпущена заключительная часть серии – Tiberian Twilight. И мать вашу, какой же хернёй была эта игра. Я снова не могу не упоминать геймплей, потому что в этой игре он был просто унылым грайндом одних и тех же миссий, чтобы открыть новых юнитов и сделать геймплей безуспешно менее скучным. Все миссии работали как постоянная ничья и “кому первому надоест” и прокачка игровых персонажей была намертво привязана к мультиплееру (ведь в мультиплеере всем тоже нравится игра очень ограниченными юнитами). История в игре была не лучше. Вместо отдельных стороны, вы играете за одного скучного безликого персонажа, который просто должен выбрать сторону ближе к концу игры, обе из которых приводят к практически идентичному окончанию. Которое кажется простым плевком в лицо людям, которые интересовались историей серии до этого момента.

Так и заканчивается история Command and Conquer – как обычно, для студий выкупленных EA, её просто выдоили до смерти и превратили в жалкую пародию на саму себя. Изначально задав стандарты для жанра, поддерживая любовь к FMV в годы, когда никто не хотел их больше делать, серия медленно сгнила и была выброшена на помойку. Кейн останется одним из самых запоминающихся злодеев в истории игр, конечно, и в эти классические проекты всё ещё стоит поиграть сегодня. А саундтреки от Фрэнка Клепаки до сих пор офигинительны. И остаются таковыми в его современных проектах для Petroglyph. И хоть часть волшебства C&C и Westwood тоже остаются в той студии. К счастью, серия не забыла, люди играют в оригиналы и порты на новые движки. Command & Conquer мертв, но Command & Conquer живёт в смерти.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.