Portal 2: Чет и Джей наносят ответы

Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 – Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).

RPS: Как создать сиквел к игре, в которой была законченная история? Сколько вещей, вроде возврата ГЛэДОС, были сделаны по необходимости?

Чет: Начиналось всё иначе. Мы всегда экспериментируем, пробуем что-то новое, выдумываем. И началось всё совсем странно, сумасшедшее, без ГЛэДОС или порталов.

Джей: Он не шутит. На одной стадии не было порталов или ГЛэДОС. Мы проверяли варианты, делали плейтесты всех идей.

Чет: Мы так работаем. Игра достаточно долго была в разработке. Начинает всё делать основная, маленькая команда, экспериментирует с идеями, смотрят что можно сделать интересного. Изначально мы хотели просто воссоздать ощущение Portal, саму атмосферу и эмоции как при игре в Portal и больше ничего. И множество таких экспериментов потом вошли в саму игру. Люди хотели порталов, хотели ГЛэДОС, хотели быть Челл.

RPS: Почему люди хотели быть Челл? Она персонаж, с которым тебя ничего не связывает.

Чет: Не думаю, что они хотели быть именно Челл. Они скорее хотели быть тем персонажем, который убил ГЛэДОС.

Джей: Не хочется встречать ГЛэДОС в новой игре так, чтобы она тебя не знала. В геймдизайне много скачков то туда, то сюда, было много геймплейных идей, и нам давали их, чтобы мы вставляли их в историю, а это, соответственно, порождало новые идеи для дизайна. Был момент, два года назад, когда кусок диалога Кейва Джонсона попал в сеть – сегодня я уже могу сказать, что два года назад Кейв был главным противником в Portal 2, а ГЛэДОС в игре даже не было. Тогда это был приквел. Но нам так понравился персонаж, что мы засунули его в готовую игру.

RPS: Весь тот отрезок с Кейвом и так ощущается как приквел. Это и было мотивацией оставить этот кусок игры?

Джей: Изначально мы уже почти придумали как далеко можно завести новую историю, но потом, трезво подумав, решили, что хотели бы увидеть ГЛэДОС снова. Хотели вернуть Челл. То есть, мы очень хотели попробовать что-то новое, но потом поняли, что упускаем множество вещей, которые делали историю Portal 1 интересной.

Чет: Одной из самых крутых вещей в Portal была сама Aperture Science. Про Aperture Science было очень много чего. И однажды мы просто решили «А давайте просто оставим Aperture Science, а остальное потом додумаем». И получалось как: они пробуют что-то новое, что-то не выходит, они забрасывают идеи идут к новым, а о старых не вспоминают.

Джей: Но при этом, Portal 2 в два с половиной раза дольше Portal 1 – нельзя было просто оставить множество испытаний. Игроку стало бы очень скучно. И тогда мы решили создать новых персонажей. «Давайте попробуем вот так сначала… А теперь, по-моему, пора вернуть ГЛэДОС – посмотрим, что она сделает». И так, перебирая идеи, мы создали более интересную движущую силу, чем если бы мы просто заставили ГЛэДОС муштровать игрока восемь часов подряд.

Чет: У нас нет такого большого дизайн-документа, который мы пишем в начале проекта, и которому следуем…изо…всех…сил…и…ничего…нельзя…менять. Есть порядок вещей, которые надо сделать перед началом проекта. Но мы не приклеиваем себя к плану. Мы намного более гибкие.

Джей: Остальное просто нарастает. Мы приходим и говорим «Ну, теперь Уитли будет злодеем, а ещё он идиот. Как будет выглядеть Aperture, если бы ей управлял идиот?» Дизайнеры уровней сразу радостно принялись за работу. Это создало очередной слой, и мы снова добавляли идей. Некоторые вещи просто пристают к этому шару идей и вырастают во что-то большое. Например, нам очень хотелось работать со Стивеном Мерчантом и Дж.К. Симмонсом. И потом нам сказали, что те согласны, и их роли стали более важными.

RPS: Первый Portal был очень смешной игрой, но был скорее паззл-игрой, которая оказалась смешной. Portal 2 по ощущениям куда больше кажется комедией. Кажется, что на юмор было больше акцента.

Чет: Мне кажется, в первой части всё просто медленно нарастало. Игра начиналась очень неуютно, а потом «Ой, тут есть над чем смеяться». А новую игру мы начали с того, что сразу сказали «Тут есть над чем смеяться». Когда делаешь комедию, иногда надо говорить людям, что можно смеяться. «Вам будет очень смешно, так что расслабьтесь и получайте удовольствие». Если вы не смеялись первые десять минут игры от дубляжа Стивена Мерчанта – вы мертвы.

Джей: И ещё очень важно, люди часто забывают насколько первая часть была минималистична. Когда они думают об игре, обычно они вспоминают побег ближе к концу игры. Нельзя людей возвращать обратно на старт. Надо думать, как продолжить уже начатое.

RPS: Было три сценариста, верно? Вы и Эрик Уолпоу. Так у кого из вас была ужасная мать?

Джей: Это скорее не проблемы отношений с матерью, а желание – а Эрик в нём твердо убежден – сделать что-то, чего ещё не делали. Существует не очень много запоминающихся женщин-злодеев, и нам было очень интересно её создавать. Интереснее, чем очередного злодея навеянного Джереми Айронсом. Мне кажется, мы со всеми персонажами так делаем. Даем им запоминающийся характер, а не просто интересную черту. Они могут становиться очень хрупкими, а могут откровенно зловещими. Когда Уитли разворачивается к вам в конце, он перестает быть смешным – он просто безумно зол на вас. А в самом конце титров он абсолютно честно жалеет о содеянном. Мы искали юмор в таких моментах, когда чувствуется цельный характер. И, я думаю, ГЛэДОС хорошо показывает подход – она не просто злодей со зловещими усами.

RPS: Но в ней есть определенная материнская жестокость.

Джей: Подход пассивной агрессивности определенно черта её характера. Она никогда не атакует открыто, всегда играет в интеллектуальную игру. Что, опять же, можно было очень весело показать на примере того, когда командовал Уитли, и пробовал её подход. У него был абсолютно прямой подход «толстуха-толстушка-толстая-толстая».

RPS: Вы ГЛэДОС ещё дали больше мотивации. Это вы посмотрели на первую игру и подумали «Почему? Почему ГЛэДОС злая? Что её мотивирует?»

Чет: «Что она ест по утрам?»

Джей: Ну для этого мы и составили список, что мы хотим увидеть в этот раз. Одной из вещей, которую я хотел попробовать, была идея: было бы круто, если бы игрок и ГЛэДОС стали напарниками, как в фильмах про двух копов, против новой угрозы? И только когда я начал реализовывать идею, я понял, что когда один из напарников молчит, получается не очень хорошо. И пришлось менять несколько деталей. Так что, это всё было в списке, мы любили персонажей, жили с ними два года, что бы было, если бы мы так поступили? А если бы так поступили?

RPS: А если бы засунули её в картошку?

Джей: Именно. Мы видели, что происходит, когда она всесильна и командует. Что будет, если эту власть забрать. Мы как играли в Дженгу. Вытаскивали детали снизу и смотрели что произойдет.

RPS: Идея, когда Уитли подсоединился к машине и стал злым – неизбежность, если ты настолько могуч. Власть портит?

Джей: Да, власть определенно портит, а если ты полный идиот, то всё происходит в пять раз быстрей. Было интересно, что ГЛэДОС с этим справлялась. Мне кажется, мы не ответили точно, управляла ли ей власть или нет.

RPS: Но в роли картошки она стала более приятной личностью. Но это было из-за того, что она узнала, что была Керолайн.

Джей: Когда мы проводили плейтесты, то обнаружили огромную разницу между ситуацией, когда всесильная и всемогущая ГЛэДОС говорит с игроком, и когда с тобой говорит безсилая ГЛэДОС на твоей пушке. И мы обнаружили, мгновенно, что никто не хочет слушать, как эта женщина говорит тебе, какой ты ужасный человек, глупый и толстый, пока она на твоей пушке. Игроки спрашивали «Зачем я с ней таскаюсь?» И поэтому ГЛэДОС нужно было изменить характер. Она будет твоим напарником – нельзя делать так, чтобы она пилила тебя полчаса.

Чет: Плюс, она картошка.

RPS: Тебя мотивирует то, что она единственная надежда на твоё спасение.

Джей: Эрик ещё обратил внимание на разницу между игроком и Челл. Когда игрок изначально натыкался на ГЛэДОС, в ранних тестах, мы хотели чтобы игрок её включил. Но никто не хотел этого делать. И нам было интересно, ведь все хотели, чтобы ГЛэДОС вернулась. И мы поняли, да, они хотят её вернуть, но игрок сам думает «Зачем мне снова включать этого убийцу?». И тоже самое было потом – люди думали, зачем мне таскать с собой картошку, если она явно плохая и потом меня предаст? Плейтесты помогли нам разобраться.

[Тут Чет замечает странный, футуристический девайс от Motorola на столе, за которым мы сидели.]

Чет: Тут столько разных штук от Motorola.

RPS: Недавно были популярны?

Чет: Я уверен, что это подарок мне. Гейб его просто тут оставил… наверное, мне не стоит его красть.

Джей: Тебе, наверное, не стоит его красть при записи.

Чет: Можно ненадолго выключить запись, потому что я определенно точно не украду девайс, который тут кто-то оставил…

…Ну вот! Мы снова в эфире, а стол чистый и пустой.

RPS: Кстати, была одна турель на конвейере, которую я спас.

Джей: Да, это пасхальное яйцо. Не все её поднимают.

RPS: Она рассказала мне про Керолайн. Откуда она это знала?

Джей: Как мы официально назвали эту турель?

Чет: Турель-Оракул.

Джей: И она рассказывает тебе всё, что надо. Моя любимая пасхалка, которую игроки могут встретить в финальной части. Злой Уитли оставляет тебя на конвейере, с которого можно спрыгнуть, с крутящимся лезвием на стене. Можно спрыгивать с неё снова и снова, а он будет просить тебя вернуться, и снова начинать свою злодейскую речь. Всегда забавляло.

RPS: Мне понравилось пофигистичное отношение к Кубу Компаньону. Вокруг кубика с сердечком было столько шума – это удивило Valve?

Чет: Ага, если бы мы знали заранее, то сделали бы больше кубиков на продажу.

Джей: Мы тогда договорились все, что как только что-то становится мемом – это народное творчество и мы его не трогаем. Никаких тортов, никаких кубов компаньонов. Люди бы закатывали глаза, если бы мы снова что-то сказали про торт.

Чет: Но если ты ещё не прошел игру, а все говорят какие-то интересные штуки, и ты их не понимаешь и идешь покупать игру.

RPS: Мне понравились намёки на торт, а холодное отношение ГЛэДОС к Кубу Компаньону, возможно, самый жестокий момент игры.

Джей: Но в конце игры вы всё-таки получаете Куб Компаньон. И мы гарантируем, что это абсолютно тот же. Это куб из Portal 1.

RPS: Ну, я тот человек, который разукрасил свой холодильник под куб.

Джей: А я свой просто заполняю мясом.

RPS: Обычно сюжет не важен в играх от первого лица. Но явно не для Valve. В Portal 2 он кажется даже важнее загадок.

Джей: Ну, это субъективно, для многих важнее загадки. Скажем так, там найдётся интересное для каждого.

Чет: Но нам это важно. Некоторые люди явно воспринимают его просто как фон. Мы постоянно играемся с исполнением. В одиночной игре сюжет подавать надо не так, как в кооперативной. И разница между подачей сюжета в игре, где постоянно стрельба, и в игре, где обычно тихо.

RPS: В этой игре у вас даже заставки есть.

Чет: Разве?

Джей: В самом конце. Финальная поездка в лифте.

Чет: Всё остальное в игре. Разве можно считать заставкой, если ты привязан к столу?

RPS: Я не критикую!

Чет: Я думаю, критикуешь.

Джей: Интервью окончено.

RPS: Подождите, вернитесь! Я просто говорю о том, как вы этим показываете акцент на сюжет.

Чет: Я как-то кому-то рассказывал, но человек не понял. В игре есть множество переживаний. Я не хочу говорить слово «заставка», потому что не считаю поездку в комнате в начале заставкой. Это переживание ситуации, частью которой ты являешься, и ты можешь что-то делать по-своему. Но при этом, ты не можешь этого избежать, выбраться из комнаты.

Джей: Для меня это скорее поворотные моменты в игре. Бывают ситуации, когда надо немножко замедлиться, дать голове отдохнуть. Во время плейтестов мы обнаружили, что после определенного количества загадок, хорошо поиграться с персонажем. Но поворотные моменты, это когда ситуация делает оборот на 180 градусов и тебя отправляют в какое-то новое окружение. Ты прошел уровень и теперь переходишь к третьему действу, или как-то так. Для нас это не заставки как «Ладно, вот крутой момент для заставки», а скорее «Ладно, вот момент, в котором мы можем показать игроку, что они прошли дальше».

RPS: Количество деталей меня очень удивило. Та же фабрика производства турелей, через которую можно просто пробежать, а можно рассмотреть, как механические руки что-то собирают с мельчайшей детализацией.

Джей: Ну, мы с Четом лично это делали, так что от нас спасибо.

Чет: Это из-за того, насколько игра слажено сделана. Я, кстати, сегодня утром читал Escapist, и там кто-то решил обсудить, что кто-то меня спрашивал, считаю ли я игру лучшей, что мы когда-то делали. Я согласился. Из всех однопользовательских игр, это лучшая. (Из многопользовательских, мне Left 4 Dead до сих пор самая дорогая). И я решил заставил себя почитать комментарии, и там было типа «Ох, ну и заносчивый чувак». И я подумал, меня спросили, я ответил. Я не поднимал вопрос. Но разве вы не считаете, что мы учимся на прошлых играх и становимся лучше? Я не сравнивал с другими играми в мире (хоть она всё равно лучше), но сравнивая с теми, что мы делали, эта лучшая. Потому что мы на ней стали ещё лучше! Почему кто-то считает вызывающим заявление, что мы стали лучше, делая что-то постоянно? Не понимаю.

Джей: На фоне столько вещей. Я думаю, это хорошо говорит о том, сколько не сдерживаемых идей было вложено в проект. Не было ощущения, что тебя бьют плеткой «Сделай это до Вторника!». В финальном действе, когда Уитли командует, происходит столько всего. Я всё ещё нахожу какие-то новые детали, когда играю. И можно прочувствовать живость этого мира. Снимаю шляпу перед всеми, кто это делал.

RPS: Комнаты, которые сталкиваются друг с другом поднимают детализацию на новый уровень.

Джей: И нет моментов «Слушай, надо сделать что-то, чтобы что-то столкнулось с чем-то». Просто кто-то подумал «А, так Уитли теперь руководит? Ну сейчас попробуем сделать такое!». Это такой общий дух в Valve, постоянный энтузиазм. Если кто-то хочет что-то придумать, они будут работать над идеей часами, потому что будут думать «Вау, будет круто в игре смотреться».

Чет: Это не настолько долго, как можно подумать. Если бы кто-то сделал план, дал его аниматору и сказал «Анимируй вот это», было бы дольше. Вместо этого, аниматор скажет «О, у меня есть крутая идея. Я хочу сделать так», и тогда они работают быстрее, потому что делают, что хотят делать. Ощутимая разница.

RPS: Как работалось со Стивеном Мерчантом и Дж.К. Симмонсом?

Джей: Со Стивеном Мерчантом работать очень приятно. Мы очень его любили ещё до того, как он согласился участвовать. Мы работали с разными хорошими дублёрами раньше в Valve, но, пожалуй, впервые работали с настоящим комиком. Было очень приятно. Мы показывали ему сценарий, а он, в каком-то роде, работал как соавтор. Он брал наш текст и делал своим.

RPS: Были импровизации?

Джей: Большинство было вариацией на тему. Например, если Уитли на полу и хочет, чтобы его подняли, и мы написали под это пять фраз, он придумывал ещё десять. Он очень естественный актёр. Он брал фразы и подавал их по-своему. Он не менял шутку – он сразу понимал шутки – не нужно было ему её объяснять, и он просто импровизировал на ходу. Дж.К. Симмонс, он работал с братьями Коен, с отличными опытными актёрами. Настоящий профессионал. Пришел, прочитал свой текст, задал по нему вопросы. Он мало работал с видеоиграми, но очень хотел попробовать.

RPS: Меня поразило его понимание такта. Такт в диалогах игр обычно ужасен, но тут был идеален.

Джей: И это тоже. Когда работаешь с комедийным сценарием, я не буду уточнять, но я работал в прошлом с актёрами, которые делали пятьдесят дублей, но не понимали шутку. Когда работаешь с профи, вроде Симмонса и Мерчанта, они читают, понимают и потом изо всех сил стараются сделать шутку смешной по звучанию. Это был незабываемый опыт.

Чет: Кстати, насчет такта, ещё важно. Что я Джей и Эрик работали с аудио. И сами вставляли его в игру. Мы не просто кидали аудио в коробку и надеялись, что кто-то поймет как правильно ставить паузы в шутках. Порой буквально полсекунды сбитого такта может превратить что-то смешное в несмешное.

Джей: Даже не помню, сколько времени мы провели, все втроём, над компьютером, отрезая четверть секунды, треть секунды. Мы записали, обрезали, вставили в игру и потом настроили так, как нам хотелось.

Чет: Ну и ты выходишь из кабинета.

Джей: А, ну и Нолан Норт, который работал над миллионом игр. Кажется, он над всеми работал. С ним очень приятно работать, потому что у него хорошее понимание игрового словаря. Как не нужно объяснять комедию Стивену Мерчанту, не надо объяснять игры Нолану Норту. Он сразу всё понимает как только читает сценарий.

RPS: Эллен МакЛейн вы дали еще больше возможностей. Она очень часто с вами работает.

Джей: Она муза Valve, пожалуй.

RPS: Ей дали еще больше разного материала.

Джей: Эллен живет тут, в Сиеттле, и это даёт нам время работать с ней чаще. Мы могли просто работать с ней неделями и кидать новые идеи. То, что вы видите в игре – это результат того, что мы могли много экспериментировать. Нам дали возможность рисковать. Эллен символизирует персонажа сегодня, любит персонажа, любит серию и это заметно.

RPS: Люди часто представляют идеалистичную картину Valve, что вы делаете все эти штуки, все эти разные проекты, работаете с инди-разработчиками и всё такое. Но наверное же есть кто-то, кто следит за продажами? Некоторые решения, вроде работы с PopCap для создания Peggle с Valve-тематикой, это были просто творческие идеи или маркетинговый ход?

Чет: Серьезно, там, пожалуй, будет четыре или пять человек, кто считает деньги, и это если влепить в список Гейба, а Гейб, возможно, самый бессмысленно растрачивающий человек, которого можно представить. Мы чувствуем себя достаточно комфортно.

Джей: Достаточно комфортно для экспериментов. И для наслаждения ими.

Чет: И можно сказать «Я хочу попробовать это или вот это», или «Слушайте, а я знаю одного чувака, давайте с ним что-то создадим». Такие вещи поощряются. История с Peggle была такая: Eric Tams, который работает в компании, когда-то работал над оригинальным Peggle. Мы с ним дружим, решили сделать что-то вместе, развлекаться. Если мы получаем удовольствие, когда что-то создаем, то игроки, наверное, будут получать удовольствие, когда будут играть, а если им понравится, то они останутся с нами. Если бы у нас было мало денег, мы голодали, то мы бы продолжали что-то делать, но кто-то бы следил за происходящим более пристально. Но пока у нас преобладает идея, что если мы будем делать всё так же, давать людям делать вещи, которые они любят делать, в конце концов всё получится.

RPS: Но пока такие вещи проходят через других. PopCap выпустили Peggle, а инди-разработчики выпускали разные обновления с тематикой Portal. Есть желание Valve делать такие микропроекты самим?

Чет: Мы планируем разные эксперименты, которые входят в большие проекты. Так люди постоянно полны идей. Мы в очередной раз разрешаем людям экспериментировать, делать что они любят делать, а потом смотрим, что из этого выходит. Множество таких вещей попали в Portal, множество в Left 4 Dead. Эксперименты постоянно дают новые идеи.

RPS: Кстати о Left 4 Dead, я думаю распространить слух, что ГЛэДОС ответственна за трупы в L4D. В игре была фраза, когда она обещала оживлять трупы.

Джей: Ах ты конспиролог.

Чет: У нас хватает проблемы связи с Half-Life.

RPS: Но разве не было бы интересно сделать такую штуку, как у Стивена Кинга, что когда-то все эти миры пересекутся? Людям бы понравилось. Это добавляет странной реалистичности фантазиям. Понятно, почему людям такое нравится.

Чет: Да, это всегда интересная идея. Но так же, сковывает и заставляет выбирать не самые умные объяснения.

RPS: В то же время, люди хотели бы увидеть, например, портальную пушку в Эпизоде 3. Людям нравятся кроссоверы. Разве не хочется поддаться таким желаниям?

Джей: Мне кажется, куда интересней видеть проявления творчества у фанатов. Если поискать на deviantART или еще каком-то таком сайте, во что превращали Челл… Как я говорил раньше, Челл – аватар, но во что её только не превращали, и как её только не рисовали – разве это не согревает сердце?

Чет: Согревает сердце?

Джей: Ну ладно, не согревает. Какое есть еще слово менее глупое?

Чет: Но «согревающее»?

Джей: Ободряющее? Вдохновляющее?

RPS: «Джей стирает слезу с уголка своего глаза».

Джей: Придумай мне очень мужественное слово.

RPS: «Охренительно».

Джей: Представь, что это сказал Клинт Иствуд очень мрачным голосом. Но вообще, давать фанатам соединять точки самим более приятно, чем просто давать им чёткие факты.

RPS: И после конца Portal 2 остается много нераскрытых вопросов.

Джей: Да, приятно было намекнуть на эту постоянную гонку технологий между Black Mesa и Aperture.

Чет: Работники Black Mesa очень серьёзные и всё такое, и думают, что они крутые, но кто в итоге подосрал весь мир? Black Mesa!

Джей: По настроению они совсем разные. Мне кажется, так лучше. Тонкие намёки. А не разрушение стены и наблюдение за тем, как два мира сталкиваются. Я не думаю, что результаты будут… будет ли это вкусная смесь арахисового масла и шоколада, или вкус арахисового масла и рыбной похлебки? Не знаю.

RPS: Спасибо за интервью.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: