Разработчики и next gen

Eurogamer спросили разных разработчиков, что бы они хотели от следующего поколения консолей. И вот что они ответили.

Главный дизайнер Dungeon Siege III Натаниэль Чапман, Obsidian

Что будет сложно со следующим поколением, и уже становится сложным в нынешнем, так это то, что каждая консоль имеет свои уникальные возможности. Есть Move, есть Kinect, есть Wii и, теперь еще Wii U.

Когда мы создаем игру, мы хотим чтобы игра была как можно более приятной для игроков, и чтобы как можно больше людей могли в нее играть. А такое разделение давит.

Если создавать игру для Kinect, то она должна быть эксклюзивом Xbox. Когда используешь все возможности Kinect, то на PS3 эта игра уже не выйдет. Так же и с Wii U. Невозможно взять игру под Wii U, которая использует два экрана, и выпустить ее на… ну, не знаю какие там будут особенности новых контроллеров на Playstation или Xbox, но не думаю, что на них будет экран.

Будет очень сложно сделать действительно отличные кроссплатформенные игры. Будет интересно посмотреть, как разработчики станут использовать эти возможности и будут ли вообще.

Что меня сейчас сдерживает, так это объем памяти. Главной сложностью создания игры на консоли является тот факт, что на них, в разной степени, очень ограниченный объем памяти. Особенно, если сравнивать с созданием игр на ПК. Я был бы рад, если бы объем памяти был удвоен – так моя работа станет намного проще. Игры будет проще разрабатывать и множество проблем, которые сейчас возникают у разработчиков, исчезнут.

Разработчик Super Meat Boy Эдмунд МакМиллен, Team Meat

Кнопки. Кнопки и геймпады. Верните мне, блядь, геймпады.

В прошлом уже было множество способов управления в играх. Wii пришла и принесла с собой моушн контрол. Единственная игра, которая действительно классно использовала его, была сделана самими Nintendo и поставлялась с консолью – Wii Sports.

Все игры после нее… И я буду рад, если меня кто-то переубедит, ведь я играл в очень много игр на Wii, но лучше Wii Sports ни одна игра на Wii не использовала моушн контрол действительно увлекательно. Думаю, новая Zelda тоже будет хорошей. И это будет две игры на консоли, которые полноценно и хорошо используют ее систему управления.
И раз Nintendo – единственные, кто может использовать свою систему управления круто, я сомневаюсь, что кто-то еще сможет.

И с Kinect та же фигня. Эта штука – просто мусор. Для нее ничего хорошего нет. Просто шутка. Сраная шутка. Бессмысленная хрень. Очень обидно, ведь они оправдываются, что «ее многие купили», но это все маркетинг. Обещаю, ничего не выйдет такого, что вы через 10 лет скажете «вау, надо бы достать Kinect и поиграть в эту игру». Не будет такого.

Главное – геймплей. Хороший геймдизайн. Будто бы разработчики сказали «Бля, все. Мы уперлись в потолок и не можем ничего нового придумать с помощью дизайна, так что надо использовать какие-то хитрожопые системы управления чтобы дать людям что-то новое». Нет, заткнитесь, блядь, и придумайте новый жанр. Крис Хэкер придумал новый жанр – Spy Party – и другие люди могут. Minecraft – уникальная ММО. Или Katamari. Не нужна нам периферия.

Периферия должна оставаться такой, когда покупаешь какой-нибудь Rock Band. Не заставляйте остальных делать игры под ваши хитрожопые устройства.

Старший технический художник и дизайнер уровней Epic Games, Алан Уиллард

Контент, который мы создаем для современного поколения, высокополигональные объекты, приходится урезать для того, чтобы вставить в игру. Мы ближе подходим к возможности рендерить высокополигональные объекты, что убирает шаг, где нам надо взять эту красивую штуку и сделать ее почти настолько же красивой на другом, отдельно созданном объекте.

Если мы сможем создавать этот один красивый объект и сразу использовать его в движке, работа художников станет более эффективной. Если посмотреть на исходный арт для Маркуса Феникса, там модель на пять миллионов полигонов с высокими деталями на каждом шраме. Потом мы делаем из него карту нормалей и накладываем на модель из десяти тысяч полигонов. Есть тот момент, когда мы используем те вещи, которые мы уже сделали. Просто более эффективно.

И с каждым поколением мы все ближе и ближе подходим к тому моменту, когда можно будет просто использовать исходные объекты, что для художника отлично, ведь это снимает с него некоторые ограничения. В работе всегда будут сложности, и работу всегда придется оптимизировать, но с каждым шагом вперед для художников появляется больше свободы.

Разработчик Might & Magic: Clash of Heroes, Sword & Sworcery и генеральный директор Capybara Games, Нейтан Велла

Ну, большинство из нас надеется, что мы, наконец, отойдем от Mode 7 и получим Mode 8, а еще побольше слоев параллакс скроллинга.

А если серьезно… Одним из очевидных «хотелось бы» для многих разработчиков будет – больше ОЗУ. Но для нашей компании это особенно важно. Мы работаем не в пределах нормы 3D – используем анимированные вручную 2D картинки высокого разрешения. И наши текстурные развертки занимают громадное количество видеопамяти. Как бы это дико не звучало, но все игры, которые мы делали для Xbox 360 или PS3 нужно было грамотно порезать на куски так, чтобы они не выходили за рамки допустимого на консолях ОЗУ. Чем больше ОЗУ, тем больше текстур сможет влезть в память, а значит, мы можем еще больше развлекаться с 2D HD артом.

Как разработчик, будущее которого напрямую связано с цифровой дистрибуцией, я бы хотел увидеть, что консоли более серьезно отнесутся к цифровым покупкам и сделают его удобнее для консольных геймеров. Steam или iTunes App Store показывают, как хорошо организованный магазин позитивно влияет на продажи – создателям консолей надо учесть уроки этих платформ и добавить что-то свое, чтобы находить и покупать игры на консоли было действительно интуитивно.

И хоть продажи на XBLA и PSN хорошие, это только кусок всех владельцев консолей. Кроме встраивания хорошо продуманного и легко используемого магазина в основу консоли, производители консолей должны потратить время (и деньги), и рассказать своим клиентам о своем замечательном сервисе. Если больше консольных геймеров станут заинтересованы в использовании встроенного магазина консоли, это будет выгодно всем – и разработчикам, и издателям, и производителям консолей.

Еще, было бы хорошо, если бы производители консолей смогли упростить процесс обновления игр, чтобы разработчики могли быстрей (и интуитивней) реагировать на просьбы игроков. Нельзя сказать, что процесс обновления или исправления игр сейчас очень сложный или неудобный, но если бы разработчикам дали больше контроля над процессом, опыт игроков с играми стал бы приятней.

Йоонас Лааксо, продюссер Ridge Racer Unbounded в Bugbear

Надеюсь, его пока не будет. Давайте Wii U – HD Wii действительно не хватает. Но мы все еще осваиваем Playstation и выдумываем что-то новое с Xbox. Надо признать, что с требованиями к физике (в Ridge Racer Unbounded) мы подходим к границе, чисто со стороны мощности, но графика и так уже хороша, и я не думаю, что пользователям нужно новое поколение только из-за графики.

Очень хотелось бы, чтобы мы отошли от дисков в будущем – для меня именно тогда наступит настоящее новое поколение. Конечно, я куплю Playstation 4 и Xbox 720, но только потому, что надо!

Через лет пять, или когда там, я думаю, что все мультимедиа станет работать по подписке, и ничего плохого в этом не вижу – пускай будет! Я премиум-пользователь Spotify, а еще год назад не представлял, что им буду. Я трачу на музыку теперь больше, чем когда-либо раньше, и не моя проблема, как музыкальная индустрия их поделит – пусть сами разбираются! Я трачу больше денег, так что все должны быть рады. И остальной контент идет тем же путем – кино уже почти пришел к такому, ТВ и так, в целом, схоже работает, а дальше игры подтянутся.

Мартин Эдмондсон, соучредитель Reflections, занят разработкой Driver: San Francisco

Если вы о будущем поколении консолей – а никто не знает, когда они будут – и если вы говорите, что мы на закате нынешнего поколения, то определенно же – пожалуйста, Господи! – должны появиться более удобные в использовании инструменты для создания игр. Как для старых аркадных автоматов Sega Model 2, где игры можно было строить очень быстро, не волнуясь о технологиях.

Потому что мы не можем так продолжать – не можем больше строить рендер и физику с нуля каждый раз. Я не думаю, что мы будем дальше так делать – собственно, я уверен, что мы так больше не будем делать. Это безумно долго, сумасшедшее дорого и тратит драгоценное время. Как изобретение колеса чуть более округлым колесом.

Девид Амор, исполнительный директор Relentless Software.

Если честно, я бы хотел анти-next gen системы. Худшее, что может произойти для меня и моей работы, это появление штуки, необходимой для игры за £300. Это высочайший барьер вхождения. Я хочу создать игру для тех 400 миллионов людей – и те люди не готовы платить 300-400 фунтов за консоль нового поколения. Лучшее, что могло бы произойти, надеюсь, это если бы кто-то сказал «ну, вот наше новое поколение: £50, может стримить Hulu, Showtime и еще вот это, так что люди купили эту штуку, почти не задумываясь». Меня не особо интересует… увеличение числа полигонов.

Дейв Реньярд, руководитель серии SingStar, Sony Computer Entertainment Europe

Я просто хочу портал развлечений. Хочу делать хорошие игры и не волноваться о том, что в коробке. Просто делать хорошие игры, в которые люди бы играли.

Создатель From Dust, Эрик Чахи

Как ни странно, у меня нет точных требований. Собственно, моя философия – подстраиваться под нынешние технологии, потому что всегда есть возможность создать что-то оригинальное. Главное, чтобы было удобно разработчикам создавать игры, а игрокам в них играть!

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: