Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско

Месяц назад (да, я – ленивая задница) Роберт Бриско, который был художником локаций в Mirror’s Edge и сделал всю визуальную составляющую в коммерческом релизе Dear Esther, наконец обновил свой блог, в котором он почти год ничего не писал. В новом посте Роб решил рассказать о том, как он начал заниматься моделированием, как проходила разработка Dear Esther и дать советы всем, кто планирует заняться разработкой игры. Поскольку это очень интересно, я решил этот пост перевести.

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско

Давно у меня не было возможности написать в блог. Последний раз я что-то писал, когда до выхода игры оставалось пару месяцев и я был очень взволнован. С тех пор всё быстро пронеслось, и так много всего произошло в прошедшие 12 месяцев, что у меня даже не было времени об этом написать, но теперь, когда у меня выдалось свободное время, я решил сделать паузу и подробно рассказать о разработке игры, о ее скромным начинаниям и увлекательной, страшной и эмоциональной дороге, по которой я шел последние 3 года.

Для начала, мне, пожалуй, лучше рассказать о том, как всё начиналось, как я стал игровым художником, чтобы было лучше понятно, как я начал работать над Dear Esther.

Скромное начало

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Я начал серьезно увлекаться игровым артом в 2004, когда вышел SDK Half-Life 2. Меня всегда увлекал игровой арт, но глядя на то, что с ним тогда делали Valve на Source и HL2, серьезно подтолкнуло меня на попытки узнать больше о разработке игр.

Я начал с создания парочки карт, которые, пускай и не были особо популярными, стали важным шагом в моем обучении. Пока я строил эти карты, я много узнал о дизайне уровней и создании арта в окружении реального времени, и я со временем больше увлекся последним. Где-то через год я присоединился к моду под названием Nuclear Dawn, над которым, к тому времени, пожалуй, работали самые талантливые люди из моддерской сцены, и работа с этими ребятами подтолкнула меня на улучшение качества своей работы и к изучению больше технических аспектов разработки игры.

К этому времени я уже начал работать как 3d художник, работая на одного военного работодателя, и создавал весьма обычные 3d модели и анимации – и мне это стало очень надоедать: мы использовали технологию, которая уже на лет 10 устарела, и я был очень творчески ограничен. Когда я понял, что провожу куда больше времени, работая над модом, чем над моей оплачиваемой работой, и получал от этого намного больше удовольствия – я понял, что обстановку нужно менять. Так, в 2006, я решил уволиться и начать работать над Nuclear Dawn всё свое время, планируя наработать себе портфель с достаточным количеством качественного и подходящего материала, чтобы получить работу в игровой индустрии. Именно в это время начали происходить любопытные вещи: один за другим члены команды мода принимались на работу в большие игровые студии, особенно в Dice EA, и именно через своих друзей экс-моддеров и портфель  который я наработал с Nuclear Dawn, я, наконец, получил работу по должности младшего художника окружения в проекте Mirror’s Edge в начале 2007-го.

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Mirror’s Edge был отличным уроком, особенно для настолько неопытного художника как я. Работая над проектом, я понял несколько важных идей о том, как арт может дополнять геймплей, и как мыслить нестандартно в дизайне окружения. Также, в моей голове родились несколько идей о том, как через дизайн окружения можно рассказать историю, придать глубины происходящему и как этим можно вызывать у игрока определенные эмоции.

Проект был еще и очень сложным: Mirror’s Edge был первым свежим проектом Dice после Battlefield, и у нас было очень ограниченное время на разработку – в целом, меньше 2 лет от начала разработки до ухода на золото, что очень мало для ААА игры, и все эти элементы очень сильно давили на команду.

И не удивительно, что когда проект был завершен в 2008, я был полностью выжат. Мне было сложно мотивировать себя на начало работы над следующим проектом, и, что еще хуже, у меня не было той же искры и жажды работы, которая была, когда я начал. Я решил, что лучшим решением будет вернутся домой в Соединенное Королевство, отдохнуть годик и глянуть, смогу ли я возродить свою страсть к работе, которая была у меня пару лет до этого. Я оглянулся на свои моддерские дни, вспомнил как эти времена были веселы и увлекательны и решил, что для того, чтобы вернуть страсть, мне нужно заняться маленьким модом на Source engine, но тогда встал вопрос: что же именно делать? Я решил пройтись по Mod dB, чтобы набраться вдохновения, что на тот момент до популярности инди сцены было лучшим местом найти оригинальный, классный контент и идеи – и там я наткнулся на Dear Esther!

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Оригинальный мод (который всё еще можно скачать на moddb) был концептом, который очень резонировал с идеями и философией, которые крутились у меня в голове какое-то время. Он был о рассказе истории через исследование окружения, делая это геймплеем самим по себе. В моде было достаточно качественных вещей: у него был отменный саундтрек и великолепный начитываемый монолог, но ему очень не хватало качества в том элементе, который я считал основным – арте окружения.

Я понял, что это будет идеальным для меня побочным проектом – с полной переделкой визуальной части и некоторой полировкой дизайна мод мог стать чем-то невероятным, и я так мог бы экспериментировать с теми идеями, которые варились в моей голове. Так что, я написал письмо Дэну Пинчбеку, оригинальному автору мода, об идее с римейком, и он с радостью поддержал идею, дал мне весь необходимый материал и даже предложил мне спрашивать в любой момент, если мне что-то будет нужно. В тот момент, впервые за много месяцев, я наконец-то чувствовал восхищение от начала работы над новым проектом!

Я решил еще немного поработать, чтобы накопить денег на год, ожидая, что мне хватит 6-8 месяцев, чтобы закончить Dear Esther, и что потом у меня будет достаточно времени найти новую работу, и в июне 2009-го я попрощался с Dice и полетел обратно в СК, предвкушая год отпуска и работы над своим новым побочным проектом.

Год один – Место разгуляться

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Первый год разработки был, пожалуй, одним из лучших. Как только я нормально устроился обратно в СК, я сразу начал работать над Dear Esther и впервые за долгое время радовался созданию и экспериментированию без ограничений, воплощая все свои идеи.

Что я решил с самого начала, так это то, что я хотел сделать процесс разработки максимально открытым и начал писать регулярные обновления в своем блоге и на Moddb. Я считал, что открыто рассказывая о своем процессе я смогу лучше заинтересовать моддерское сообщество и дать им возможность познакомиться с процессом разработки как можно раньше. Я мог рассказать о том, как я работал, а сообщество могло в свою очередь оставлять отзывы о вопросах и проблемах, которые они ожидали увидеть. Сначала всё шло очень тихо, но, к счастью, я смог заинтересовать парочку любителей оригинального мода и сообщество стало разрастаться.

Первые 6 месяцев я потратил в основном на пробы идей, попыток найти подходящий арт стиль, который бы подходил и контексту игры и под технические ограничения Source Engine, и начал собирать базу основных арт ресурсов, с которыми я мог начать строить окружение, и к ноябрю 2009-го у меня был готов первый уровень.

К тому времени я был очень счастлив о том, как все складывалось, но у меня начали появляться серьезные сомнения, что я успею закончить проект за год. Я даже уже думал забросить его на этом этапе и просто сделать готовое частью моего портфеля, да заняться поиском новой работы. Но после того как я опубликовал скриншоты сделанного онлайн, отзывы от сообщества пошли один за другим. Внезапно, откуда ни возьмись появились люди, которые оставляли комментарии и писали мне письма о том, как они ждали окончания проекта, просмотры моего сайта взлетели и всё закончилось тем, что я получил письмо от Valve, Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско которые предлагали мне прилететь в Сиэттл “поболтать о всяком”. Звучало это немного зловеще, но когда я прилетел, узнал, к своему удивлению, что они следили за разработкой Dear Esther уже какое-то время и тоже получали письма от людей с вопросами о проекте, почему и решили меня пригласить. Прямо перед моим отъездом назад мне предложили работу, от чего я был просто в шоке: мне всегда казалось, что я был просто недостаточно хорош, чтобы работать в Valve, ну совсем недостаточно, и тут неожиданно такое предложение. Всё случилось так быстро, и я был немного шокирован, потому я попросил время обдумать предложение.

Во время полета домой  до меня дошло, что в этом проекте было что-то особенное, в очень короткий срок я смог собрать громадное сообщество вдохновленных людей и был замечен компанией, которой я так долго восхищался. И насколько бы мне не хотелось тогда согласиться на работу, я понял, что мне любопытней узнать во что может вырасти этот проект потом. Я никогда до этого не чувствовал такого увлечения работой, как тогда, и я поставил себе цель закончить проект во что бы то не стало.

Так что, когда я добрался домой, я сказал Valve, что я обдумал и, к моему удивлению, они полностью меня поддержали! И с этой свежей мотивацией я снова занырнул в работу над проектом.

Год два – Фактор инди

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско 2010 начался хорошо: с определения развития арта и почти готовой базой арт ресурсов, и я смог быстренько закончить второй уровень всего 2 месяца с хвостиком. Третий уровень занял не намного дольше, где-то месяца три, и хоть я немного отставал от графика, я всё равно был полон оптимизма: я решил, что с такими темпами я смогу легко закончить проект за 6 месяцев, а ограничив себя в некоторых удобствах и финансово поджав пояс, я мог бы продержаться и еще 12 месяцев, если будет нужно.

К концу июня, перед тем как показать свой прогресс онлайн, я решил послать Дэну готовый билд и узнать его мнение о выбранном арт стиле. Я решил встроить множество своих идей, дизайна и интерпретаций оригинальной идеи, и уровень в пещерах был самым ощутимым изменением, так что, я хотел убедиться, что я не сильно отходил от оригинальной концепции. К счастью, Дэну понравились все изменения, но он также сказал, что проект подходил к той планке качества, когда он заслуживал больше внимания и предложил получить лицензию на Source Engine, и сделать из этого полноценную игру. Главной причиной  пойти на такое решение была попытка дойти до большей аудитории, и уйти от привязки к Half Life 2 и неудобному процессу установки мода.

Сначала я был не уверен. Насколько бы мне не нравилась идея большей аудитории, до этого мне нравилась свобода создания проекта как хобби, без всяких внешних раздражителей, а переход в инди разработку бы это изменил. Появилось бы давление в вопросах поиска финансирования, переговорах о лицензиях, ройалти, юридических вопросов и пр., и на личном уровне для меня бы появилось давление от попыток сделать свою работу достойной коммерческого релиза, и, естественно, вопросе с дополнительным временем на создание проекта. И что меня особенно волновало, так это реакция нашего сообщества: как они отреагируют на такое решение? Я решил это выяснить.

В своих следующих новостях о разработке, я задал вопрос о том, что думает сообщество об идее перехода Dear Esther в инди игру, и решил, что по реакции сообщества решу, что делать сам. В целом, отзывы людей были в большинстве ощутимо позитивным: почти все были не против, а некоторые уверенно требовали такого перехода!

По времени, с настолько ненапряжной разработкой проекта, как она шла на тот момент, и с таким малым количеством изменений в коде версии движка, я решил, что я смогу просто скопировать содержимое в отдельный движок и мы даже, может, успеем выпустить игру к концу года. Это немного усложнит вопрос с моими финансами, но с такой поддержкой сообщества я решил согласиться с идеей. К счастью, Дэн предложил взять на себя все вопросы по организации лицензий, финансирования, оформления бумаг и прочего, чтобы я мог сконцентрироваться на разработке.

Год три точка один – Задержка развития

Через полгода, в начале 2011-го, ситуация была скверной: хоть Дэн и смог найти нам финансирование через Портсмутский Университет, у нас всё еще не было лицензии на Source Engine и процесс ее получения стал мучительно медленным.

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Всё дело в том, что Valve просто не компания по лицензированию. У них основной фокус на создании игр, и они даже с самого начала нам в этом признались, а как результат – общение с ними было порой невероятно медленным и нам сложно было их сначала уговорить нас послушать. Вспоминая это сейчас, мне сложно их винить – им наверное каждую неделю приходят десятки писем с одним и тем же вопросом: “Привет, Valve, у нас тут супер крутой мод есть, и мы хотим сделать из него полноценную игру, но у нас денег толком нет, можно нам бесплатно лицензию? Чмоки, обнимаем, целуем”

Первым ответом от них, было: “Свяжитесь с нами снова, когда у вас будет демо и сообщество, которое покажет, что вы популярны, тогда и поговорим”. Что абсолютно оправданно, но только у нас уже был оригинальный мод, который был очень успешен, и большое сообщество вокруг и мода, и римейка. Поэтому, после нашего надоедания и отсылки им раннего демо билда, они наконец согласились с нами поговорить. Я не могу назвать числа и множество деталей, потому что мы подписали с Valve NDA, но я могу признать, что первое число, которое они нам назвали на лицензию, было совсем не в нашей весовой категории. Мы еще долго с ними вели переговоры, пытаясь получить более выгодное предложение, и только к концу января мы наконец сошлись на цене, которую мы могли реально потянуть.

А тем временем я изо всех сил старался игнорировать проблемы. Я с головой зарылся в работе и заканчивал последний уровень после шести выматывающих месяцев борьбы с техническими и визуальными сложностями создания такого большого окружения в Source Engine.

И лицензирование, и разработка теперь совсем сильно отставали от графика, и к этому моменту мои финансы совсем начали заканчиваться:  мои деньги на “год отпуска” уже почти закончились, но я подумал, что если вопрос с лицензированием уже почти решен, а последний уровень уже завершен, осталось всего парочка месяцев до выпуска игры, и старался держаться изо всех сил. В феврале, когда мы решили все юридические вопросы с Valve и ждали, когда нам все оплатит и подпишет университет, мы решили официально заявить о том, что игра станет инди релизом. Мы радовались, что наконец сделаем отдельный полноценный релиз Dear Esther, и тогда случилось худшее…

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Март нас встретил сокрушительным ударом – мы лишились финансирования. Если вкратце, юридический отдел Университета был несогласен с некоторыми стандартными пунктами об обязательствах в лицензии движка и отказался подписывать договор. Грубо говоря, если бы внезапно появился шанс, что кто-то где-то сможет подать на них в суд из-за игры, они бы не хотели себе таких проблем, и после нескольких недель попыток Дэна пройти по всей этой бюрократичной волоките, они решили просто прекратить финансирование совсем.

Я был подавлен: всё зависело от этого финансирования и я даже на секунду не предполагал, что мы можем его лишиться – но теперь его не было. Я бы не выдержал стыда пойти и сказать всем, что идея с переходом в инди отменяется, особенно после всего того, через что мы прошли, чтобы эту идею воплотить, но я не мог рисковать всем попытками найти новое финансирование в неопределенном будущем. К тому моменту у меня хватало сбережений только на еще 4-5 месяцев: я продал большую часть своих пожитков и практически жил в одной комнате своей квартиры, чтобы экономить на электричестве и теплоснабжении. Я был в глубокой депрессии, и будущее у проекта казалось мрачным.

К счастью, не смотря на мой фатализм, Дэн не сдавался – как оказалось, к тому времени он уже начал разговаривать с ребятами из Indie Fund о финансировании нового проекта, которым он хотел заняться после выхода Dear Esther, и после того как узнал о прекращении финасирования от Университета, решил спросить у них, не хотели бы они профинансировать вместо этого Dear Esther. У них были сомнения поначалу насчет того, насколько лучше римейк будет оригинального мода, но поскольку у меня уже была готова игра в виде мода, я послал им демо, в надежде, что их она впечатлит, и, к моей радости, это сработало!

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско В конце апреля они назначили нам встречу и я был невероятно взволнован – для меня это было ситуацией “пан или пропал”, и началось всё не очень гладко. Всем понравилось демо, но они считали, что игра больше подходила для консольных игроков, и что у нас будет больше продажи, если мы выпустим игру на PSN. Меня такое решение совсем не радовало: меня мало волновали консольные игроки, ведь Dear Esther, в моих глазах, была исключительно ПК проектом, и я бы не смог просто повернутся спиной к ПК сообществу, которое нас поддерживало и вдохновляло всё это время. Переговоры закончились зловещим “мы об этом подумаем…” от Indie Fund, и до того как я успел понять, что они под этим подразумевают, мне позвонил Джонатан Блоу. Грубо говоря, он сказал нам не волноваться, и что бы то ни было, но проект будет профинансирован, даже если ему придется платить из своего кошелька. Это стало большим облегчением, и я начал снова надеяться, что проект выживет.

Невероятно, но через всего пару недель, Indie Fund дал нам финансовую поддержку: бумаги были подписаны, деньги переведены на счет, и в результате у нас оказался куда более выгодный договор, чем с Университетом. Indie Fund стал долгожданным отходом от бюрократического кошмара, с которым мы боролись последние 8 месяцев, всё проходило очень быстро и прозрачно, даже их контракт был написан простым английским, и к июню у нас была полная лицензия на Source Engine и еще оставались финансы, чтобы сделать полный ремастеринг саундтрека и записать дополнительные монологи. Более того, Университет при этом согласился передать права на Dear Esther новой инди студии Дэна thechineseroom.

Наконец, к июлю 2011-го, мы смогли продолжить работу, и нам оставалось только портировать игру на новейшую версию движка…

Год три точка два – Кранч

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско К сожалению, с возобновлением разработки мы столкнулись с новой большой проблемой. В нашем первом билде на новой версии движка я обнаружил, что много контента из старой Orange Box версии движка полностью сломались, а некоторых фич и вовсе не было. Стало сразу понятно, что работы будет намного больше, чем я ожидал, и мы уже не могли успеть до запланированной даты релиза тем летом. Тогда я неуверенно задал более реалистичную дату на Рождество 2011.

Но к этому моменту у меня совсем не осталось денег. Сбережений не осталось, а с тем, что все финансы ушли на игру, не было шансов, что я смогу продержаться до выхода игры, не переходя на крайние меры. Я всегда не любил идею денег в долг, но к тому моменту понял, что это единственный способ выжить. Я заказал кредитную карточку и задал максимальный овердрафт. Оглядываясь на это сейчас – это было моим глупейшим в жизни поступком, ведь тогда у меня не было никакого заработка, и если бы игра провалилась, я бы никак не смог вернуть долг. Это было нерациональным поступком, но тогда я думал только о том, что нужно закончить игру и, пока я это делаю, иметь крышу над головой.

С давлением на максимальной отметке, я начал работать 7 дней в неделю, 18 часов в день и выходил из дому только купить еды. Лишь к концу августа игра снова начала приобретать формы, и к началу сентября мы решили подать заявление на IGF 2012. Это было рискованным ходом: дедлайн был через месяц, а нам еще столько всего нужно было сделать, но это также было и большим шансом дать многим людям попробовать игру и высказать о ней свое мнение впервые за пару лет. Так что, я решил продолжить кранч, и посреди октября игра, наконец, начала складываться в целое – я вернул весь контент, новая музыка была готова, и всё, наконец, выглядело как полноценная игра. Мы подали нашу игру за пару часов до дедлайна и, зная, что финалистов до января не назовут, решил пока обо всем этом забыть.

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско К счастью, рывок в попытке подготовить игру к IGF означал, что впервые за всё время игра опережала график, и в ноябре у нас была первая бета на Steam. Для меня это было важным этапом: видеть, что игра запускается на Steam было очень гордо – я думал, что, наконец, во что-то сделанное мной будут играть люди со всего мира!

С другой стороны, мы говорили о дате релиза, и хотя мы, казалось, успели бы к дедлайну в декабре, Indie Fund и наши контакты в Steam, посоветовали нам не выпускать игру к Рождеству, из-за сниженной активности прессы и риска потеряться под лавиной рождественских ссылок. Так что, мы снова перенесли релиз, но, спустя три года разработки, парочка лишних месяцев не казались такой и проблемой, так что мы решили выпустить игру 14-го февраля, на День Валентина.

К началу января игра была практически готова, и с окончанием основной работы над проектом, я начал хвататься за любую фриланс работу, чтобы иметь деньги. К тому времени осознание финансового состояния, в которое я себя загнал, наконец меня накрыло – я помню, как лежал ночами без сна и подсчитывал сколько нам нужно продать копий игры, чтобы хотя бы оплатить свои долги. К тому времени таким числом выходило что-то вроде 10,000 копий и мне тогда это казалось недосягаемым числом. Тогда мы очень скромно думали о продажах проекта и ожидали, что он станет очень нишевым.

Первые проблески надежды проявились через неделю, когда вышел пререлизный обзор игры от Edge Magazine, которые поставили игре 8/10, и когда был анонсирован список финалистов IGF, где мы попали сразу в четыре номинации! Уверенности нам это прибавило немало, но я понимал, что главным испытанием станет день релиза…

Релиз

Ретроспектива/Пост-мортем Dear Esther от Роберта Бриско Я хорошо помню ночь перед релизом – я собрал своих самых близких друзей на вечеринку, ну, на самом деле эта “вечеринка” состояла из пиццы и лучшего (самого дешевого) шампанского от ASDA, но мы планировали немного выпить и посмотреть, как от Valve к нам будет поступать риалтайм статистика по продажам, но, к сожалению, в первые пару часов это не работало. Так что, вместо этого я впервые за долгое время посидел, поговорил с друзьями и напился до свинки.

Проснулся я следующим утром с жесточайшим похмельем и скатился с кровати проверить, не заработала ли страница статистики продаж. Помню, как я сидел в одних трусах, растрепанный и с сушняком, глядя на экран и не веря своим глазам; менее чем за 24 часа мы продали более 16,000 копий игры, а к концу недели мы продали почти 50,000 – это было невероятно!

Следующие пару недель были совершенно сюрреалистичными: в марте мы показали игру на GDC, а потом поехали получать награду на IGF – незабываемый и открывающий глаза опыт для всех нас, мне кажется, просто встречая фанатов нашей игры, членов сообщества, которое поддерживало наш проект всё время разработки, и слышать от уважаемых и любимых людей в индустрии, как они любят Dear Esther. В самолете, когда я летел домой из Сан Франциско, я помню как всё волнение, весь стресс и сомнения начали испаряться, словно с моих плеч сняли огромную ношу. Я наконец чувствовал, как весь тяжкий труд, пролитые кровь, пот и слезы того стоили, и, что важней всего, мое предчувствие что Dear Esther – это особенный проект, – наконец подтверждалось.

Последствия

С тех пор Dear Esther продалась в размере более четверти миллиона копий, и продажи не падают. В чем наш секрет? Как Dear Esther стала мгновенным успехом? Думаю, на самом деле не было никакого “мгновенного” успеха. Я считаю, что большая часть успеха проекта зависела от того, как мы с самого начала подошли к проекту: открытая разработка и обсуждение, которое это дало, из-за чего больше людей узнало об игре и заинтересовались разработкой.

Еще я думаю, что тот энтузиазм, стремление и тяжкий труд, который все вложили в игру, виден в самой игре, и этот энтузиазм остается с игроками, когда они идут рассказывать об игре своим друзьям. У нас не было никакой рекламной кампании, у нас не было денег – то, что мы были постоянно на слуху среди игроков, стало куда более сильной рекламой, чем любые дорогостоящие пиар кампании, которые мы могли бы организовать.

Ну и наконец, мне хочется добавить, что я считаю Steam важной частью нашего успеха. Через этот сервис миллионы игроков со всего мира могли получить эту игру, и хоть мы всё еще продаем Dear Esther через свой магазин и несколько других онлайн магазинов, Steam всё равно составляет больше 99% всех наших продаж, что, как мне кажется, хороший показатель того, насколько это важный инструмент в попытке получить большую аудиторию. Я еще очень доволен, что Valve начали использовать процесс принятия игр через Steam Greenlight. Система пока еще только пытается понять, как ей работать, но поверьте – это намного удобней, чем то, как вещи работали до этого!

Вынесенные уроки

Оглядываясь назад, я думаю, что важными уроками, которые я вынес из разработки Dear Esther, были:

·         Планируй заранее – Вне зависимости будет ли проект инди или нет, работает простое правило: возьми свое предполагаемое время разработки и умножь его вдвое, а потом еще добавь на всякий случай полгода – вещи редко случаются как было запланированно, так что, будь готов!
·         Финансированние Не пытайся найти финансирование с голой идеей! Сделай демо, что-то, что может показать основной геймплейный концепт и арт дизайн, выпусти это и получи как можно больше отзывов от игроков перед тем как нести проект потенциальному инвестору.
·         Самое главное: убедись, что у тебя хватает денег до начала разработки! Убедись, что ты сможешь поддерживать себя на предполагаемое время разработки, и если нет, то подожди до момента, когда сможешь.
Заключительные слова

Вот и всё, что я могу написать в ретроспективе/пост-мортем-подобным воспоминаниям о разработке Dear Esther. Пожалуй, если бы мне нужно было подобрать подбадривающие слова из своего опыта, я бы сказал: не сдавайся, не ограничивай свои идеи в поисках успеха – пускай твои идеи ведут тебя и наполняют твою работу вдохновением. Когда ты увлеченно работаешь, и твой энтузиазм остается в твоей работе, скорее всего остальные тоже это почувствуют, и тогда и успех придет.

В целом, инди разработка бывает сложной, и нужно нести вес своих успехов и поражений, но в итоге, мне кажется, что гордость за то, что эти успехи и поражения – твои, делают этот опыт уникальным. Очень рекомендую!

-Роб

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.