Silent Hill не нужна “мифология”

С момента своего появления в 99-м, серия Silent Hill породила множество сообществ, которые пытались разгадать тайны туманного города. В 2001-м году, получив с ноута отца возможность входить в интернет, я сам стал частью нескольких таких зарубежных сообществ. Тогда, еще до выхода второй части игры, мы просиживали часами на форуме, споря о реальности событий, придумывая как бы мы себя чувствовали, оказавшись в Сайлент Хилл, или обсуждали в сводной теме Resident Evil… Потом я глотал все рассказы о второй части, которую не попробовал до ее выхода на ПК. Из разговоров исчезли идеи о том, что Сибил будет главным героем второй части, но появилось огромное количество размышлений над проблемами, которые поднимались в сиквеле. Каждый мог добавить что-то свое, каждый использовал свою фантазию, додумывая происходящее сам. Каждый мог предложить свою “теорию”, и она имела вес. Оглядываясь назад, это было лучшее время любить Silent Hill.

А потом, под новые трейлеры третьей части, начала мелькать Алесса, появились четкие отсылки к первой части. “Какая разница, что за песня играет в трейлере, главное, что там мелькает портрет Алессы!” Всех захватила одна мысль – происходящее в сериале наконец будет хотя бы частично объяснено. Наверное, поначалу все радовались. Я тоже был рад: новые факты, новая пища для размышлений, новые теории. Когда я, наконец, прошел игру, меня впервые раздражал вообще акцент на экшн, а не история. Но через какое-то время я внезапно понял, что больше не жду Silent Hill. Ощущение “хочу еще”, которое преследовало меня после выхода первой и второй части, не возвращалось. Сначала я подумал, дело было в том, что я боялся “скатывания” игры в “убей их всех”. Потом даже подумал, что лучше по графике и визуальному оформлению уже просто не выйдет сделать (к слову, лучше до сих пор никто и не сделал). Но потом внезапно осознал одну простую истину – вокруг сериала уже не было никакой тайны.

До выхода Silent Hill 3 туманный город Сайлент Хилл мог находиться везде. Он мог быть в любой точке земного шара. Он мог быть в душе каждого человека. Он мог быть реальным, он мог быть адом или чистилищем. Он мог быть всегда разным или иметь четкую форму. Он мог быть страшным для всех, мог быть простым городом для некоторых. Он мог быть просто фантазией и он мог произойти реально, с тобой, за следующим поворотом. И, внезапно, все это исчезло. Город получил приблизительное местоположение и причины своей странности. Нечеткие по своему наполнению, но нарисованные жирными четкими границами. Все это было, есть какой-то культ, где-то в США, город не всегда такой.

The Room попытался отойти от центральной истории, ее принципов, но он придерживался все более четкой “мифологии” сериала. Свода правил: что может быть, а чего быть не может. Сводом фактов, которые “действительно” были. Персонажами, которые были или есть. И дальше в серии все двигалось к постановке сериала во все более и более четкие рамки. Silent Hill: 0rigins (который я только недавно сел проходить) нездоровой любовью Лукаса к семье Скайуокеров пытался добавить еще больше “фактов” к семье Гиллеспи. Фильм, не смотря на отличное визуальное воссоздание духа игры, под конец превращался в гор-фест, с изнасилованиями колючей проволокой. А про Silent Hill: Homecoming вообще вспоминать стыдно – игра куда лучше бы влезла во вселенную какой-нибудь Пилы (там даже был босс с пилой), чем Silent Hill.

Но потом разработчикам нулевой части в голову пришла мысль, которая, наверное, приходила в голову и авторам легендарной второй части. И они решили сделать совсем другой Silent Hill. Про итог я уже писал – Shattered memories получились куда больше Silent Hill, чем все части, вышедшие после второй. Именно будучи совсем другими. Именно оставляя постоянные вопросы, а не откармливая игроков ответами. И даже концовка, которая дает четкое объяснение происходящему, не оставит игрока без пищи для размышлений.

Магия Silent Hill работает, пока у нее нет границ. Пока у нее нет “мифологий”, четких “стандартов”. Она работает, когда дает полет нашей фантазии, когда оставляет все “ответы” на усмотрение игрока. Работает, когда мы все еще можем подумать “это может произойти когда угодно, где угодно и с кем угодно”. Это не комната страха в лунапарке, это город в голове каждого из нас. И еще может быть там, за поворотом.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: