Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

(фотография с личной страницы Тима на Facebook)

Месяц назад сайт RPG Codex взял интервью у Тимоти Кейна, человека-легенды для фанатов компьютерных РПГ. Fallout и все игры от Troika, игры над которыми работал Тим, до сих пор считаются одними из лучших представителей своего жанра. Интервью было взято буквально за неделю до того, как Obsidian (где последний год работает Тим с некоторыми из своих старых друзей с Black Isle Studios) начали собирать деньги на Project Eternity. И, возможно, поэтому очень хорошо, что в этом интервью Тим больше рассказывает о прошлом и вечном – потому что сейчас его явно часто будут спрашивать о будущем. В этом интервью Тим рассказывает о том, как он пришел и ушел из Interplay, о старых и новых Fallout, о не сложившемся сиквеле Arcanum и причине закрытия Troika Games, о создании систем для компьютерных РПГ, и дает несколько простых советов разработчикам. Советов невероятно простых, но если бы их понимало больше разработчиков – тем для моей серии постов “геймдизайн глазами геймера” было бы намного меньше -_-. Так что, на правах слоупка и “лучше позже, чем никогда”, перевод очень интересного интервью с Тимом Кейном.

RPG Codex: Для начала, вы можете рассказать, как вы вообще попали в сферу дизайна видеоигр и, в частности, как оказались в Interplay?

Тим Кейн: В старших классах я много времени проводил в компьютерном классе и познакомился там со множеством более взрослых учеников. Один из них выпустился за пару лет до меня и устроился работать в одной маленькой студии игровой разработки под Pegasus Software, которые делали игры, в которые можно было бы играть по кабельному телевидению, используя телеприемник как консоль, а пульт от ТВ как контроллер. Для 1981 это было очень по-инноваторски.

У компании были проблемы с созданием арт ресурсов для игры. У них были четкие требования по цвету и рисунку, которые зависели от железа, и им было сложно найти художников, которые могли бы понять и следовать этим требованиям, но при этом умудряться делать хороший арт. Им нужно было сделать инструмент, который бы помогал художникам – вроде Paint,  который ограничивал бы их по четким правилам, чтобы они могли полностью сосредоточится на рисовании. Ни ПК, ни Apple II не могли отобразить цветовое пространство и разрешение, которые были нужны этому инструменту, но Atari 800 мог, и я программировал на этом железе несколько лет, когда мой друг позвонил мне и предложил устроится на вакансию разработчика такого инструмента. Я пришел на собеседование и понравился компании, но мне было только 15 лет, и они не могли меня нанять. Я удивился, когда через несколько месяцев, после моего дня рождения, они мне позвонили и спросили, была ли мне еще интересна вакансия. За всё это время они не смогли найти другого программиста графики на Atari, так что, я согласился и так оказался в игровой индустрии.

Следующие пять лет я работал в этой компании. Выпустился из школы и пошел в колледж, но всё равно уходил работать на лето. Они сменили название на Cybron, когда другая компания из Вирджинии под названием Pegasus заявила, что они так назвались раньше. Позже они договорились с Electronic Arts разработать Grand Slam Bridge. Я работал над кодом для ставок, игры и работы колоды карт для проекта, но выпустился из колледжа и переехал в Калифорнию на аспирантуру до того, как игру выпустили. Через несколько лет, я узнал, что мое имя в титрах не написали. Я был разочарован, но в принципе в то время не планировал делать карьеру в игровой индустрии. Я сконцентрировался на своей кандидатской в компьютерной науке и собирался стать профессором, и преподавать.

Ну, этого не случилось. После получения диплома магистра я разочаровался в университетской жизни и разослал свое резюме в несколько игровых компаний, включая Interplay. Они ответили быстрее всех, были ближе всего ко мне, и, учитывая мой прошлый опыт, мои навыки программиста и мое знание настольных РПГ, меня взяли работать над Bard’s Tale Construction Set.

Какие настольные РПГ на вас больше всего повлияли как на дизайнера систем, и каким образом?

Я играл в разные настольные РПГ, но D&D повлиял больше всех. Я играл в него с четырнадцати лет и как DM, и как игрок, и очень любил открытость в его дизайне. Мы с друзьями могли придумать любые фентезийные приключения и поставить их на эту систему – это очень выделяло ее среди других настольных или карточных игр, на которых я вырос.

GURPS также на меня серьезно повлияла. С ее базовой системой, которая позволяла использовать любой сеттинг, я мог наконец создавать свои приключения, и они бы работали. Космические фантастические истории, супергеройские приключения, сбалансированные псионические истории… GURPS открыл мне глаза и показал приключения за пределами фентези. И мне очень нравилась идея изучения одной базовой системы, к которой потом можно было приделывать навыки и плюсы любого жанра, в который ты играл. Мне это казалось гениальным.

Были и другие РПГ, которые на меня повлияли. TORG познакомил меня с киношным ощущением в игре, добавив перевыбрасывания костей, значения которых добавлялись к первому броску, что позволяло игрокам делать сумасшедшие, абсолютно невероятные действия, которые позволяли почувствовать себя героем. Amber показал мне, что кости не обязательны для РПГ, а Gamma World стал для меня первым пост-апокалиптическим сеттингом.

Тим Кейн о Fallout, Troika и дизайне РПГ

Как бы вы описали атмосферу и культуру компании в Interplay, когда вы там работали, и как это переросло в ситуацию, из-за которой вы решили покинуть компанию?

Когда я начал работать в Interplay в 1991 как работник по контракту, в студии было меньше 40 людей. Если точнее, когда меня наняли постоянным работником в следующем году, я был работником номер 42. Такое маленькое количество людей означало, что мы все могли сидеть в одном здании, знать где остальные, знать о каждом продукте, который был в разработке. Компания была словно семья.

Когда я ушел из Interplay в 1998-ом, в компании было более 600 работников, расположенным в нескольких зданиях и даже в разных странах. Мы выпускали игры, о которых даже не слышали пока их разрабатывали; лицензии покупались и игры создавались секретно. Огромное количество разработки давалось на аутсорс внешним студиям разработки, и Interplay стал скорее заводом, чем семьей.

Я ушел, когда почувствовал, что потерял контроль над Fallout. Столько людей начали управлять разработкой после Fallout 1, когда они внезапно передумали о судьбе серии и решили сделать из нее AAA продукт. До выхода Fallout 1, мы были в тени D&D и Star Trek, и могли разрабатывать игру по-своему. После выхода, разные люди внезапно диктовали какой контент будет, какая коробка, какая реклама и прочее, и я решил уйти. Я был горд игрой и рад, что люди от нее так тащились, но понял, что это была уже не моя игра и никогда ею не будет.

В одном из прошлых интервью вы признались, что ИИ в Fallout был “очень простой”, но вы также сказали, что он был лучшим, чего вы могли добиться, поскольку вы “столкнулись с проблемами систем основанных на правилах”. Вы можете точнее расписать эти проблемы?

ИИ основанный на правилах имеет те же проблемы, что и другие “экспертные системы”. Это очень хрупкие системы с серией неизменных правил, которые не могут покрыть все варианты. И тогда ты используешь стандартные правила, что приводит к не очень умным действиям. ИИ в Fallout был построен на правилах и был хрупок, и если бы я делал его снова, я бы использовал размытую логику с определенным количеством параметров, и некоторые из этих параметров были бы доступны игроку, чтобы он мог заставлять своих напарников действовать больше в режиме защиты или ждать действия игрока, перед тем как реагировать на потенциальные цели.

Учитывая то, что вы ушли из Interplay посреди разработки Fallout 2, – насколько финальная версия игры отличалась от оригинальной задумки, которая у вас была?

Я не помню точных деталей моих задумок на Fallout 2, но я помню, что когда я играл в игру, я обратил внимание, насколько сюжет отличался от идей, которые я предлагал. Пожалуй, моим самым большим разочарованием в этой игре было то, что каждая локация в ней была сделана почти в полной изоляции от других. Не было одной общей темы и не было попыток сделать отдельные локации цельным миром. Он был словно несколько Fallout-оватых локаций, размещенных отдельно и соединенных сюжетом. Каждая из этих локаций была отличная, но они страдали от отсутствия ощутимо общего дизайна.

Вы говорили, что вам понравился Fallout 3, так что, предполагаю, что вам понравился и Fallout: New Vegas. С точки зрения дизайна, как бы вы сравнили Fallout 3 и New Vegas? Что, как вам кажется, New Vegas сделал иначе, чем Fallout 3?

Мне понравились и Fallout 3, и New Vegas. Знаю, что некоторых моих фанатов это удивит (тех которые хотели, чтобы я не любил эти игры и критиковал их дизайнерские решения, которые, как я и говорил, отличаются от тех, что сделал бы я), но и без спора понятно, что некоторым людям современные игры в серии нравятся больше, чем старые.

Если сравнивать две игры, то я бы сказал, что Fallout New Vegas по ощущениям сохранил юмор и стиль мира Fallout лучше, чем Fallout 3, но я хочу похвалить дизайнеров FO3 за разработку VATS – классную адаптацию прицельной стрельбы для риалтаймовой игры. Еще мне понравились задники в FO3. Там было столько разрушения, и при этом было очевидно, что всё делалось вручную. Столько историй рассказывалось через арт. Я, в итоге, начал давать названия этим маленьким арт эпизодам и придумывать в голове истории, которые объясняли, как они случились. Было “Самоубийство” – мертвый парень в ванной с дробовиком, – я решил, что он не смог перенести жизнь после падения бомб. Была “Вечная любовь” – пара скелетов в комнате отеля, в вечном объятии. Была “Моя последняя ошибка” – труп во временном одноместном бомбоубежище, которое явно не смогло спасти от жары и радиации. Моим любимым была “Отчаянная затея”, где я нашел дикого гуля в подземном убежище наполненном лабораторными приборами и лекарствами… всеми, кроме Rad-X. Я представил, как ученый получил дозу радиации и отчаянно пытался синтезировать Rad-X, чтобы излечить себя до того, как радиация возьмет верх, но не успел. Я заметил, что остатки его сознания, явно любили вантузы.

Если выделить что-то, что мне не нравилось в FO3, я бы назвал концовку. Терпеть не могу концовку. Вот, признался. Мне не понравилась эта внезапная проблема с очистителем, и совсем не понравилось отсутствие нормальных осмысленных концовок, которые бы покрывали что-то кроме моего выбора в последние пару минут (FEV или нет, я или Лайонс, и всё?). Но самое ужасное было, что о судьбе локаций, которые я посетил, ничего не говорилось. В голове я представлял слайды на Мегатон, Цитадель, Ривет-сити, Подземелье, Новости Галактики, Анклавы или таинственное Содружество. Но я получил… да почти ничего.

Концовка в FONV мне намного больше понравилась. Там были хорошие слайды в конце игры. И они рассказали обо всем, о чем мне хотелось знать. Я выбрал Мистера Хауса в конце… и со слайдами это показалось мне более плохим решением, но все равно нормальным. С ним получаешь законопослушный, но немного безразличный Вегас. Мне было жаль, что пришлось убить Братство Стали, но раз я выбрал Хауса, то это надо было сделать. Это был довольно сомнительный моральный выбор, и это заставило меня задуматься. А это показатель хорошего дизайна.

Игры Troika хоть и являются одними из лучших представителей жанра, были печально известны своей сыростью на момент выхода и часто раскритикованы за баги и незаконченные куски игры. Оглядываясь назад, как вы можете это объяснить? Считаете ли вы, что такого рода критика была иногда нечестной?

Не думаю, что можно назвать нечестной критику игр от Troika за их забагованность. Они действительно были забагованы, и я думаю, на это было две основных причины. Первая: мы пытались засунуть много элементов в игры. Нам необходимо было научится редактировать, потому что мы тратили огромное количество времени на разработку элементов, на которые большинство игроков даже внимания не обращали. Например, в Arcanum была система газет, которая сообщала о всех основных событиях, которые произошли из-за действий игрока, но я не могу вспомнить ни единого обзора, который бы про них написал. Мы потратили много времени на разработку этого элемента, которое мы могли бы потратить на балансировку риалтаймового боя или исправления кода мультиплеера.

Второе: мы делали наши команды маленькими из соображений бюджета и руководства. А значит, у нас было меньше общего времени на разработку, и все те рабочие ночи и выходные напролет никак не могли исправить того, что у нас дюжина человек работала над Arcanum и Temple. Глядя на них сейчас, я удивлен, сколько мы смогли реализовать фичей, но я совсем не удивлен тому, сколько там багов. Нам следовало вырезать некоторые фичи еще на ранних стадиях разработки.

Troika заработала репутацию “всегда вини издателя”, когда что-то шло не так, и мне кажется это нечестным. Мы всегда признавали, в каких частях разработки мы допустили ошибки, но, казалось, что только мы говорили, мол, “мы тут допустили ошибки, а издатель вон там допустил ошибки”, люди слышали только вторую часть предложения и начинали кричать: “Вот, Troika снова винит издателя!”. Это со временем стало раздражать, особенно когда я видел, как работников Troika цитировали без контекста. Но я таким образом я еще понял американскую политическую систему, где, похоже, всё работает по такой же нелогичной, основанной на системе критики политических кандидатов по высказываниям без контекста. Люди слышат что хотят слышать и часто выдумывают что-то до того, как увидят, а порой и не смотря на то, что должны увидеть.

В одном из прошлых интервью Леонард Боярски сказал “быть оригинальным рискованно”. Вы считаете, что оригинальность, и сложность ее продать, были одной из причин, почему Troika не смогла выжить? Есть ли какая-то главная проблема, которая преследовала Troika и привела к ее распаду?

Говоря “быть оригинальным рискованно”, мне кажется, Леонард имел в виду, что издателям нужны точные хиты, либо в виде больших мейнстримовых проектов, либо в виде сиквелов к популярным играм. Не думаю, что Troika закрылась потому, что пыталась быть особо оригинальной. Мы закрылись потому что мы не получали договоров о контракте на продукты, которые мы хотели сделать, и мы самовольно решили закрыть компанию, пока мы финансово еще не ушли в убыток. Мы могли спокойно уволить работников с выходным пособием и продлить им страховку на пару месяцев, вместо того чтобы просто закрыться без предупреждения и выкинуть всех на улицу.

Тогда вопрос стоит в том, почему мы не получали интересующих нас предложений. Особенно учитывая то, что все наши игры были прибыльны. С точки зрения издателя, наши прошлые игры продались нишевой аудитории, и они не хотели давать нам финансирование нового IP или большой мейнстримовой игры по лицензированному IP, потому что цифры показали им, что доход будет малым. Другими словами, они могли потратить эти деньги на других разработчиков, с которых доход будет выше. С точки зрения бизнеса, это абсолютно логичный ход, но, конечно, всё равно грустно из-за того, что случилось с Troika и ее работниками.

Для Arcanum Troika разработала сложную систему персонажей, которая не основывалась ни на одной существующей системе из настольных РПГ. Как вы подошли к вопросу создания такой системы, и какие были главные влияния и сложности в ее разработке?

Леонард, Джейсон и я уже создавали системы персонажей, но в случае с Arcanum, мы хотели систему, которая будет отражать сеттинг. А значит, нам не только нужно было иметь магические заклинания и технологические навыки, но и какую-то механику, которая будет измерять предрасположенность игрока к каждой из них. Мы хотели перенести соперничество магии и технологии в мире внутрь каждого персонажа. Если ты хорош в магии – ты не будешь хорошим в технологии, и наоборот. И значит, мог бы быть и персонаж “на все руки мастер”, который не мог быть отличным и в том, и другом.

Отталкиваясь от этого, мы разработали характеристики и навыки, и заклинания, и технологические направления. Сложно назвать какие-то влияния, потому что мы все играли в очень много разных игр. Но, пожалуй, точно можно назвать GURPS, с его идеей отсутствия классов и прокачкой через очки навыков, и концепцией преимуществ и недостатков (которые мы соединили в предыстории персонажей). Другие игры тоже на нас повлияли, пожалуй, – мы выбирали нравящиеся нам элементы вроде категорий заклинаний, создания из чертежей, типы брони и оружия из нескольких разных игр. Было очень сложно сбалансировать все эти элементы, и, уверен, вы найдете множество людей, которые вам скажут, что мы их и не сбалансировали.

С таким размером игры, взаимоисключающими вариантами выбора, второстепенными заданиями и квестами по мастерству каждого навыка делают Arcanum невероятно предрасположенной к переигрыванию CRPG. Почему вы решили уделить столько внимания на выборе и нелинейности, и что мотивировало вас на создание настолько огромной игры, против создания более компактного мира?

Карта мира в Fallout нам казалась очень сдерживающей, с ее относительно маленьким охватом Северной Америки и невозможностью вставить какой-то придуманный элемент, не создав для этого локацию на карте. Мы хотели создать большой открытый мир, в котором игроки могли бы себя развлечь. Тогда еще не было термина “игры-песочницы”, но это подходящий термин для того, что мы пытались создать. Мы хотели большую эпичную сюжетную линию и чувствовали, что для этого нужно много места. И, конечно же, мы бы могли потом использовать это место для большинства сиквелов игры, которые мы планировали.

Какие локации и квесты вы лично создавали для Arcanum, и каким(и) вы больше всего гордитесь?

Это так давно было, что я, честно, и не помню. Я знаю, что Леонард, Джейсон и я работали над главной сюжетной линией еще до того, как приняли кого-то работать над проектом, но многие места из конца сюжета, особенно Вендигрот и Войд, были только набросками идей. Другие люди, с лучшими навыками в разработке карт и диалогов нежели у меня, делали четкую систему этих квестов.

Но я предлагал идею квестов мастерства навыков и делал большинство тех, которые попали в в игру. Еще я сделал список ста случайных “интересных мест”, которые люди могли добавить в игру, когда у них было время. Когда кто-то добавлял такое, мы его просто вычеркивали из списка, чтобы никто не делал одно и то же место дважды. Большинство несюжетных локаций в мире появились из этого списка.

Известно, что сиквел Arcanum – Journey to the Center of Arcanum – должен был стать игрой от первого лица на Source engine и это, в итоге, привело к созданию Bloodlines. Можете рассказать, что планировала Troika для этого проекта? Есть какие-то детали о сеттинге, истории или геймплее, запланированных для сиквела, о которых вы можете рассказать?

Сиквел был бы по мотивам “Путешествия к центру Земли” Жюля Верна, в котором мы хотели продолжить приключения великого исследователя Франклина Пейна. Он исчез в недрах земли и его жена нанимает вас его найти. Мы продумали большую часть сюжета, и там были бы битвы с доисторическими монстрами, подземные гуманоиды и, самое главное, секрет, который позволяет соединить магию и технологию в одном артефакте, что считалось невозможным самыми умными людьми на свете. Конечно же, это всё не случилось, но наши попытки получить возможность работы с Source engine привели к разработке Vampire: Bloodlines.

Чем вы руководствовались, когда адаптировали правила 3.5 D&D к Temple of Elemental Evil? Некоторые считают, что ToEE был, пожалуй, слишком строгим в реализации оригинального модуля. Вы согласны с таким мнением?

Мы пытались воссоздать оригинальный модуль Temple: то, что требовало группу игроков и ДМ, в компьютерной игре с 3.5 правилами. Оглядываясь сейчас: да, пожалуй, мы слишком строго придерживались оригинального модуля, в котором было много бессмысленных сюжетных линий, персонажей и предметов. Когда мы создавали игру, я тратил два часа каждой недели играя в настольный D&D с командой разработчиков, чтобы они могли увидеть, как оно, играть в настольную РПГ. Я использовал свой модуль и многим он понравился больше, чем модуль Temple. Возможно, нужно было из него делать игру.

О чем я редко говорю, так это о том, что во время тех 20 месяцев разработки Temple, мне стало очень плохо, и оказалось, что у меня был почечный камень, который не выходил сам. Я провел четыре месяца на болеутоляющих, пока камень постепенно выходил, и это определенно повлияло на качество моей работы. Я не пытаюсь так оправдать проблемы игры, но просто хочу сказать, что хоть у Temple была очень агрессивная разработка, я не был к ней готов. Мне стоило попросить больше времени на разработку игры.

ToEE – очень неоднозначная игра. Некоторые заявляют, что это лучшее и точное воспроизведение пошагового командного боя в CRPG, другие же серьезно критикуют содержимое игры и дизайн боев. Какие были ваши цели в создании ToEE, и насколько, по вашему мнению, вы смогли их добиться? Есть ли какое-то дизайнерское решение в игре, которое вы бы назвали своим самым нелюбимым?

Моей целью было воссоздание модуля Temple of Elemental Evil в 3.5 игре, и в этом, мне кажется, мы были успешны. Но, как я и говорил, я жалею, что мы не стали использовать свой модуль. Движок был такой хороший и, мне кажется, мы очень хорошо воссоздали 3.5 правила и ощущение настольной РПГ. Проблема была не в них. Сюжет, персонажи и диалог, которые я написал, просто не дотягивали до уровня, который мы задали в Arcanum.

И, кстати о критике ToEE, Хоммлет, похоже, является одним из самых раскритикованных “хабов” в CRPG. Что вы вкладывали в дизайн Хоммлета и что вы думаете о городе сегодня?

Хоммлет задумывался как место, в котором можно было отдыхать, покупать и продавать, нанимать напарников. Игрокам, которым не хотелось сразу бежать в “дом со рвом”, Хоммлет давал возможность выполнить несколько побочных квестов и набрать несколько уровней опыта для новой группы. Моя основная критика Хоммлета в том, что я бы сделал сейчас его меньше. В нем были интересные истории, но его можно было бы сделать в четыре раза меньше.

В Temple of Elemental Evil был лучший перенос D&D на ПК. К сожалению, это единственная игра на этом движке. Были ли планы использовать его в других играх, или продавать лицензию другим разработчикам, как было с Infinity или Gold Box?

Да, у нас были огромные планы на этот движок. Для сиквела The Temple of Elemental Evil, Troika предлагала использовать сверхмодуль GDQ: Queen of the Spiders, который состоит из семи модулей популярной серии Giants and Drow, плюс особый модуль Q-серии, который завершал приключение. Вообще, мы хотели дать возможность игрокам перенести своих персонажей из ToEE в QoS, чтобы они могли продолжать играть той же группой. Еще, мы предлагали использовать движок для создания долгожданного Baldur’s Gate 3, плюс Obsidian хотели лицензировать движок на создание игр по лицензии D&D. К сожалению, Atari не захотели ничего этого делать.

После закрытия Troika вы работали над MMO в Carbine Studios. Вы все еще заинтересованы в ММО, учитывая состояние экономики и провал высокобюджетной Star Wars: The Old Republic от Bioware?

Мне всё еще нравятся ММО, но очевидно, что весь жанр переходит на free-to-play. Есть столько интересных ММО, которые можно бесплатно скачать и играть, где нужно платить только за косметические предметы или ускорить получение доступа к каким-то закрытым элементам, поэтому модель подписки мне кажется устаревшей. Конечно, всегда есть исключения, и World of Warcraft всё еще требует помесячной платы, но даже там можно играть до 20-го уровня бесплатно.

Учитывая, что вы сейчас работаете в Obsidian над South Park RPG, изменяет ли ваш подход к игре тот факт, что она более “казуальна”? Как, вы считаете, стоит подходить к вопросу создания более “казуальных” CRPG?

Я не дизайнер в работе над South Park RPG, и как на программиста, ее казуальная суть на меня никак не влияет. А поскольку это РПГ с рейтингом Mature – она куда больше напоминает мне о разработке игр в Troika, чем ММО с рейтингом Teen.

А насчет дизайна казуальных РПГ – если бы я взялся за такое, я бы сделал ее проще и в системе персонажей, и в интерфейсе, чтобы игрокам, которым не интересно возиться с характеристиками и прокачкой персонажа, тоже было интересно играть. Мне приятно думать, что кто-то сыгравший в казуальную РПГ, и которому это понравится, потом пойдет играть в более сложные и богатые РПГ, но для большинства людей нужно сделать такой переход как можно проще.

В интервью для The MMO Gamer 2009-го года, вы сказали “если не пытаешься сделать произведение искусства интересным и доступным, то тебе не стоит начинать”. Что для вас значит доступность? Все же, есть большая разница в этом плане между Temple of Elemental Evil и South Park RPG.

Полная цитата была: “Я думаю, если не пытаешься сделать произведение искусства интересным и доступным, то тебе не стоит начинать. Тебе стоит меньше заботиться об искусстве и больше о том, насколько оно интересно.”  Я обращался к разработчикам, которых больше заботит образ, а не функция, которым важней сделать игру красивей, а не интересней. Есть такие люди, которые вырежут интересную геймплейную фичу только потому, что не смогут подобрать к ней идеальный арт. И это противоположно моему мышлению – я долго шел к тому, чтобы понять, что такие разработчики вообще существуют.

Мне важнее, чтобы игра была интересной, а не красивой, потому что, каким бы красивым ты не был, люди перейдут к следующей красивой штуке и забудут о тебе. Но если ты создашь интересную игру – люди это запомнят. А интересная игра должна быть доступной – тут я подразумеваю, что игра должна четко задавать правила и потом следовать им. Не давайте мне пистолет, а потом заставляйте меня вести диалоги. Не давайте мне стелс, а потом ставьте босса, который всегда видит прячущихся игроков. Не давайте мне возможность летать, а потом запирайте меня в подземелье. Для меня, интересная и доступная игра учит игрока, как в нее играть, а потом дает им возможность играть, как они хотят, и награждает их за это.

В этом плане, Temple и South Park очень похожи. У обоих есть классы с четко определенными возможностями, множество оружия, брони и потребляемых предметов, а также мир, который дает игроку возможность выбрать, как он хочет играть. В South Park более линейный сюжет, чем в Temple, но она пытается рассказать более сильную историю, с четким концом, серединой и началом, как в сериале. В Temple было меньше сюжета и больше задавания цели – разобраться со злом в этом подземелье, и это можно было сделать разными способами, включая возможность присоединиться к силам зла. Это было ближе к самой сущности модуля D&D.

Я бы еще хотел узнать о вводе тем политических проблем в видеоигры. Вы это делали несколько раз, например в Fallout и Arcanum. Вас это особо не напрягает, но есть ли какие-то ограничения? Видели ли вы случаи, когда такие темы слишком раздували?

Я не вижу ничего плохого в добавлении политических и социальных вопросов в мои игры, особенно когда такие вопросы укрепляют сеттинг игры. Fallout был пост-апокалиптическим миром: продуктом государств, которые пытались врать друг другу и своим избирателям, так что, конечно, персонажи делают какие-то политические комментарии. Плюс, это мир беззакония – люди будут больше действовать по животным инстинктам, так что у нас есть возможность рассмотреть и такие вопросы. Как создатель сеттинга, ты, можно сказать, просто обязан исследовать его природу, и игнорирование таких проблем сделает персонажей менее реалистичными, а мир более надуманным.

Arcanum был интересным для нас как сеттинг, потому что мы взяли стандартное средневековье и добавили к нему индустриальную революцию. Такая ситуация определенно повлияет на разные расы и правительства, так что, поднимание вопросов социального и политического сдвига в сеттинге было тем, что мы обязаны были сделать. Иначе мир бы ощущался более статичным, менее динамичным, когда мы бы говорили игроку, что мир Arcanum проходит через серьезные перемены. Нам нужно было показать это, а не просто сказать.

Для пошаговых CRPG, вы предпочитаете полный контроль партии, как в ToEE, или один управляемый персонаж с напарниками, как в Fallout? Какие, вы считаете, плюсы и минусы каждой модели?

Мне нравятся обе модели, и это больше зависит от системы. Для игры с классами, мне нравится делать партии, потому что только так можно получить все возможности и навыки. Например, если я хочу высокий уровень здоровья и стелс, мне, скорее всего, придется взять два разных класса, а (не считая мультиклассовость) это значит два разных персонажа. Но с игрой, основанной на навыках, я могу создать одного персонажа, у которого будет и здоровье, и стелс, и тогда мне не нужны будут другие персонажи.

Есть и другие важные вещи. В пошаговых играх, игровые партии позволяют иметь более тактические битвы, а игры с одним персонажем позволяют иметь более персональный диалог и сильную сюжетную линию.

Какие, по вашему опыту, самые частые ошибки людей, создающих ролевую систему на CRPG, или адаптирующих лицензированную? Какие вопросы вы советуете им задавать себе и системе, которую они разрабатывают?

Пожалуй, самой частой ошибкой является непонимание сути видеоигры, и того, касколько она кардинально отличается от настольных игр, фильмов и книг. Например, очень долгое время в CRPG сохраняли механику выбрасывания костей при создании персонажа. Это отлично работает в настольной игре, где вы с друзьями создаете персонажей вместе, но в компьютерной игре это совсем не работает. Поскольку ничего не останавливает игрока от перевыброса костей (даже если для этого нужно выйти из игры и запустить ее снова), они обычно будут начинать игру с перекачанными персонажами.

Подобное и в играх основанных по фильмам и книгам – разработчики часто сильно стараются заставить игрока выполнить какие-то действия определенным образом, потому что именно так поступали персонажи фильма или книги. Я играл в игры, которые состоят из заставок, разведенных какой-то интерактивностью, и постоянно думал “если бы я хотел смотреть кино, я бы посмотрел кино”. Игры интерактивны по своей натуре, так, как не могут книги и фильмы.

Лучший вопрос, который может задать себе разработчик при создании новой системы, или адаптации существующей: какое ощущение должна вызывать эта игра? Должен ли игрок чувствовать напряжение, восхищение или чувствовать себя героем? А потом подстраивайте игровой сеттинг и механику так, чтобы она подчеркивала эти ощущения. Гарри Поттер не тратил большую часть времени в фильмах на битвы между волшебниками, так что я бы не тратил 90% бюджета игры Гарри Поттера на боевые элементы. Вместо этого, я бы сделал интерактивный мир с умным диалогом и загадками, который игрок мог бы исследовать, продвигая сюжет, а иногда там будут и битвы волшебников, и игра в Квиддич для акцента на какие-то сюжетные элементы.

Что вы думаете о современном состоянии индустрии CRPG? Есть ли какие-то тренды, которые вас беспокоят или, наоборот, радуют?

Сейчас увлекательное время для cRPG. Пошел рост независимой разработки cRPG, которая до недавнего момента была редкой (Spiderweb Software была исключением). Мне кажется, стало больше синглплеерных cRPG после прохождения через десятилетие акцента на мультиплеер. Меня немного волнует, что cRPG становятся чересчур экшен-ориентированными, с навыками игрока выше навыков персонажа. Но пока это только один из видов cRPG, я не сильно волнуюсь, что есть и на это любители. Я просто хотел бы, чтобы выпускали и хорошие сингплеерные ролевые игры с акцентом на навыки персонажа тоже.

И еще мне нравится, что ретро игры возродили интерес в старых играх. Есть отличные старые игры, и приятно, что более молодые игроки могут открыть для себя старую классику.

В своей речи на Unite Conference 2012 Брайан Фарго сказал, что индустрия “прошла полный круг” с 1980-ых, отходя от консольной модели, которая доминировала с конца 1990-ых, и пришла обратно к “командам из 2-3 человек”, которые вооружились новыми инструментами, краудфандингом и новыми моделями распространения игр. Вы согласны с таким видением ситуации? Как бы вы описали изменения индустрии за те годы, пока вы были в ней?

Маленькие команды из 2-3 человек, возможно, и могут создать несколько ПК и консольных игр, но в основном они делают куда более маленькие игры, с куда более простым наполнением и занятием времени игрока, чем “полноразмерные” игры, и для разработки последних всё равно нужны команды. Я рад, что краудфандинг сталь альтернативой для издательской модели многим разработчикам, и что цифровая дистрибуция создала каналы продажи для меньших компаний, которые могут соперничать со старой моделью физической дистрибуции больших издателей. Если вкратце, мне кажется, что множество выбора и вариативности – всегда хорошо, как для игровой индустрии, так и для самих игр.

Я волнуюсь за среднее звено разработки, которое выталкивают с рынка эти новые методы. Кажется, что мы всё чаще видим два типа игр: игры от маленьких независимых разработчиков и игры от громадных команд, спонсируемых издателями. Среднее звено разработки, с командами на 30-60 людей, уменьшается, а маленькие команды на меньше чем 10 человек, и большие на больше чем 100 человек, становятся нормой. Меня волнует, что это значит для типов игр, которые мы будем видеть в ближайшие годы. Будет ли все делиться на маленькие казуальные игры, в которые ты поиграешь пару часов и потом забудешь, и гигантов, которым ты посвящаешь месяцы игры, и еще вкладываешь деньги в DLC, которые выходят между сиквелами? Это словно книги исчезают, и их заменяют сборники коротких историй и длинные книжные серии; или кино заменяют на телесериалы и кинофраншизы. Неужели нет места для чего-то среднего? Я не знаю, и это волнует меня, потому что одни из лучших игр возникали именно из такого типа разработки, и будет грустно, если его не станет.

Спасибо за ответы.

Я бы также хотел поблагодарить MMXI за его детализированные отзывы на первые варианты вопросов, и всех, кто посылал вопросы на это интервью. Мы даже некоторые использовали.

  • Джон Рэйнбёрд

    Чувак прав, зря F3 гонениям подвергали.
    Статья интересная