Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)

Волшебство слоёв (и правильных ингредиентов)

Год назад я дочитывал Песнь льда и пламени (в плане, те книги, которые сейчас доступны) и начал читать книги про Ведьмака. И что-то в общем впечатлении от книг было… “не то”. Что-то, что заставило меня задуматься о вопросе – что же особенного в том, как я предпочитаю искусство/развлечение, и что я в нём обычно ищу. И тогда я неожиданно понял в чем дело. В книгах про Ведьмака истории, персонажи не были простыми, но то как разные слои этих историй и событий склеивались было реализовано очень… простым способом. И тогда я обнаружил, что в других книгах, фильмах, играх, музыке, даже еде я натыкался на общее слово в таком сравнении – слои. И насколько хорошо они соединяются, конечно.

Давайте я вкратце опишу как история обычно развивается в Песнь льда и пламени. Вы что-то знаете, знаете от лица одного из персонажей. Потом вы переключаетесь на другого персонажа и узнаёте что-то ещё, что может дать новые знания, или же дополнение и новую точку зрения о том, что вы уже знали. После чего вы понимаете, что вы не так *знали* что-то, как знали часть чего-то. И дальше история будет развиваться не только линейными новыми знаниями вперёд, но и во все стороны, словно паутина. И каждая деталь будет обрастать слоями. Но как и в любой хорошей детективной истории, эти слои дополняют друг друга и приводят к тому приятному “ага!” ощущению, каждый раз когда всё складывается в цельную картинку. Такой подход к повествованию очень затягивает и требует определённого внимания со стороны читателя.

Но в видеоиграх это может выражаться и другими способами. Недавним примером будет в самом буквальном смысле слоёное повествование в What Remains of Edith Finch, где в одном из уровней несколько видов интеракции соединены в одно повествование. Super Bunnyhop об это даже хорошее видео делал. Другим известным примером можно взять Deus Ex, который с одной стороны рассказывает достаточно простую киберпанк историю, но в то же время все вспомогательные материалы и диалоги внутри игры создают мета-нарратив о проблемах в реальном мире, которые актуальны до сих пор, из-за чего вы думаете об игре на нескольких уровнях сразу. Или вот странный японских подход к слоёному повествованию, и через механики и через саму историю, в недавней NieR: Automata, которая подаёт слои более раздельно, но все они должны соединиться внутри вас, чтобы по настоящему сложиться в блюдо.

Интересно то, что игры, как богатый на интерактивность, тип искусства/развлечения может иметь многослойность не только в историях. Мой любимый Resident Evil 1 может быть отличным примером в таком случае. Да, тот самый, в котором были смешные диалоги и примитивный сюжет. Специально для того, чтобы многослойность строилась на уровне дизайна уровней и сценариев. Игроки могут проходить через одни и те же комнаты и ситуации настолько разными способами, что игра не только даёт игрокам делать своё повествование, но и делает своё скриптовое повествование нелинейным, чтобы он получался вкусным сиропом между слоями уровней и механик. И было бы глупо не упомянуть игры Souls, которые работают на той же логике, только подходят к проблеме повествования иначе, сохраняя его минималистичным, чтобы игроки узнавали историю через простые сценарные встречи, уровни и описания предметов.

Но грамотная многослойность может происходить даже не на глобальном уровне. Фанаты 4X игр ценят проекты, в которых проблемы можно решать действительно разными способами, которые дополняют друг друга – и дипломатия, и войны, и технологические гонки. Экшен проекты, вроде тех которые делают PlatinumGames обычно имеют очень простую глобальную структуру, но каждая битва это сложны танец, где нужно думать о каждом участвующем противнике, предметах, оружии. И за эти же причины любили классические FPS.

А в музыке… Ну вы поняли уже, думаю. И понимаете, что такой подход конечно же не должен требоваться. Если бы у вас был выбор между очень простой и увлекательной игрой, и игрой, которая либо смешала в себе много элементов (но все они скучные), либо смешала кучу элементов так, что играть невозможно – вы скорее всего выберете простую игру. Ведь может вам просто не хочется есть пиццу из вообще всего, что было в холодильнике. Не хочется сложной prog rock или плавающей shoegaze композиции и просто хочется веселых простеньких ритмов. Особенно если первый вариант не сильно и хороший.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: