Запоздалое интервью с презентации Ведьмака 2

(Изначально сделано для сайта AveGamers!)

На презентации Ведьмака 2 в Киеве, в середине мая, нам удалось пообщаться с еще одним из разработчиковCD Project RED Лукашем Щепанковски (Łukasz Szczepankowski), но из-за неудачного стечения обстоятельств мы все похерили, блять, что же делать в виде очень плохого качества записи на диктофоне – на восстановление ушло прилично времени, но мы справились и делимся полученными сведениями, пусть и немного запоздало.

– Во-первых, рады, что наконец все закончилось?

– Очень рад, ведь разработка длилась очень долго, и это было нелегкое время для команды. Нелегкое, но мы, наконец, закончили работу. Мы все работали днями и ночами, но сделали это. И мне кажется, что мы очень хорошо поработали.

– Я играл в превью версию игры и… как вообще получилось так, что с исторического вы перешли на создание игр? Не было как просто «дорогой дневник, сегодня я пойду делать игры»? :)

– Нет, если честно, видеоигры всегда были моим главным увлечением. Но раньше было очень сложно найти работу в этой индустрии. В Украине ведь та же ситуация была?

– Угу.

– Да, так вот, я решил идти по своему второму увлечению – археологии. Но через несколько лет я подумал «кажется, сейчас хороший шанс начать работу в видеоигровой индустрии». И я решил использовать этот шанс. Сначала я работал на самой низкой должности…

– QA (контроль качества)?

– :) Да, именно там. И я начал учиться. И через несколько лет оказался на этой должности. Можно сказать, что я один из основных членов команды :).

– Хорошо, такой вот вопрос. В Ведьмаке много чего исторически достоверного… Например, при осаде замка там множество деталей. Лучники, перезарядка катапульты… Это ваш дизай?

– Частично. Я не единственный человек с такой специальностью и прошлым в команде. Есть другие бывшие архитекторы, историки, которые очень любят видеоигры. Они помогли создать архитектуру, мечи… Когда смотришь на игру, там дизайн как с картин древности.

– Да картинка там очень красивая. Города очень реалистичны.

– И очень красивые.

– Что было самое сложное в процессе разработки?

– У нас есть семьи. Все очень много работали, очень уставали. Многие не могли вернуться ночевать домой, порой. Было мало времени на встречу со своей семьей. Под конец разработки мне показалось даже, что может я занят не тем, чем хочу. Что надо все бросить. Но потом решил, что надо доделать начатое до конца, что смогу это пережить. И, я думаю, у очень многих членов команды были те же переживания. Было очень тяжело возвращаться поздно домой и не общаться с женой и детьми, потому что они уже спят.

– А из более технических сложностей?

– Было сложное начало. Мы начали работать с совсем новым движком, а редактор еще не был готов. Было сложно создавать игру до того, как редактор был закончен.

– То есть, в начале приходилось многое прописывать самому, а насчет некоторых вещей ждать окончания разработки редактора?

– Да, мы полностью сосредоточились на том, что можно сделать без редактора. Прописывали элементы и события игры, которые сразу бы вставили в игру, когда появится редактор. Было немного не ясно, что именно можно будет в итоге оставить в игре. Я сам программирую, но с редактором все стало намного проще.

– Какое отношение Сапковского ко второй игре?

– Во время создания первой игры, он участвовал в процессе. Мы даже брали его на разные показы игры, где он общался с фанатами. Но после этого… Он очень сложный человек. Очень хороший писатель, мне нравятся его книги, его стиль. Он создал интересный мир. Мне честно нравится его работа. Но во время создания второй игры мы не работали с ним. Просто не работали и не похоже, чтобы его это сильно волновало. Не было никаких споров. Мы просто сделали игру и он был не против. Просто не очень заинтересован в ней.

– Насколько Ведьмак стал популярен как что-то национальное? Например, у нас есть много людей, которые никогда не читали “Пикник на обочине”, не смотрели фильм или не были очень заинтересованы в игре, но любят Сталкера.

– Пожалуй, популярен. Мы сейчас считаем Ведьмака «лучшим экспортным продуктом Польши» :). Он известней, чем Полански. Люди постоянно говорят о Геральте. А в Польше, если я говорю, что я разработчик игр, это не сильно привлекает внимание. Но если я говорю, что я работал над Ведьмаком, тогда всем сразу интересно :).

– Если видели, в 1C сделали красивые плакаты с живой девушкой в роли Трисс для рекламы Ведьмака…

– Видел, красивая :)

– А в Польше на Playboy была сделана рендерная Трисс. Почему выбрали не живую модель?

– Польский Playboy решил сделать первую виртуальную модель…

– Были же уже виртуальные девушки.

– Да, но не в польском Playboy. Но нам было интересно. Нашего дизайнера попросили сделать рендерную Трисс, он ее сделал. И, мне кажется, отлично сделал. Читатели журнала сразу стали заинтересованы в нашей игре :). Мне кажется, это от того, что когда видно какую красоту можно создать просто с помощью ПК, людям интересно, что еще может быть в игре. Обычно там другая аудитория читателей, не хардкорные геймеры. Но, конечно, девушка с плаката 1С очень красивая.

– Киевлянка :)

– Да? Ну ясно тогда чего красивая :)

– Если не секрет, кто занимался дизайном секс-сцен в игре? Женатый разработчик? Что его жена думает о его работе? :)

– Ну, не один человек делал сцены…

– Два человека, логично :)

– Хаха. Нет, не в этом смысле :). Нет, не секрет, главный дизайнер делал основную работу над сценами. А во второй игре у нас другой подход к сексу, более взрослый. Секс-карточек нет. Так что это больше не «займись сексом @ получи карточку» :). Больше акцента на отношения.

– А какие вам игры нравятся? Жанры?

– Хм… пожалуй… любимая игра до сих пор – Baldur’s Gate 2. Все еще считаю ее одной из лучших.

– Не первая часть или Трон Баала?

– Нет, мне вторая часть больше нравится.

– Трон был коротким.

– Да, пожалуй.

– А как насчет новых игр от BioWare? Mass Effect?

– Хм… Серия Mass Effect хороша. Там больше экшена, но сюжет и персонажи очень хорошо и живо созданы. О них хочется узнать побольше, с ними хочется быть вместе. В этом BioWare очень хорошо разбираются. Но Dragon Age…. Особенно второй…. Даже не хочу об этом говорить :)

– Судя по превью версии, в Ведьмаке есть шероховатости, есть ли что-то, что хотелось бы переделать?

– Ну, когда создаешь что-то очень долго, то конечно есть вещи которые хотелось бы поменять. Что-то можно сделать лучше, что-то работает не как планировалось :). Это в целом. А детально…. ну мы бы были не против добавить, например, верховую езду в виде DLC.

– Насколько я понял, вы отвечали за дизайн и боевой системы?

– Боевой системы? Нет, у нас есть член команды, который за это отвечал.

– А -_-

– Я участвовал в разработке игры с самого начала, но этот парень делал боевку еще для первого Ведьмака. Можно сказать, у него больше всего опыта в разработке во всей Польше. У него хорошая система вышла.

– Чем все же был обоснован переход из методичного закликивания на более динамическую систему?

– Старая система утомляла :).

– Не спорю :) Кстати, может по прокачке дальше откроется, но в первой части были сумасшедшие сальто через врагов, я во второй части я не видел.

– Сумасшедшие?

– Ну, очень нереалистичные

– А. Ну прыжки остались в Ведьмаке 2. Но они не такие…

– Сумасшедшие

– Ага :) Система куда более тактичная.

– В первой части была возможность сделать ctrl+щелчок и взять все предметы.

– Есть кнопка «взять все».

– А чтобы мышкой постоянно не водить какой-то шорткат?

– Хм… Не знаю.

– В превью версии были некоторые ошибки и плохо работающие QTE, в финальной версии починили?

– Да, я на презентации покажу. Сами QTE, конечно, остались. Они часть игры.

– Было особенно сложное с драконом…

– Да, мы его немного поменяли. Теперь работает :).

– Я не закончил прохождение превью версии из-за битвы с убийцей. И в прилагающейся проходилке не было никаких подсказок и тактики, просто написано «старайтесь и у вас выйдет» :)

– Хах :) Битвы и QTE на Легкой сложности намного легче, но геймплей так становится менее интересным. Но эта битва действительно сложная даже для меня, хоть я в игру уже много раз играл.

– Вы играли с клавиатура+мышь или с геймпадом?

– Обычно с клавиатуры. Наверное потому, что я так работаю и было проще не переключаться. Но дома я скорее консольный игрок. А вообще, много людей в команде любили играть с геймпадом и говорили, что так удобнее.

– Окей. Разработка закончилась, есть ли какие-то планы на будущее? Кроме отдыха, конечно))

– Секрет:) Не про отдых – мы конечно хотим отдохнуть, сделать какие-то вечеринки. Но про разработку пока ничего не могу сказать. Точно могу сказать, что игры мы не перестанем делать :)

– Кстати, я слышал о планах релиза польской локализации для всех остальных локализаций в виде DLC. Первый Ведьмак очень критиковали за английскую озвучку, хоть русская локализация была хороша.

– Да, ну во второй части английская версия намного лучше.

– Я спросил просто потому, что для меня польская версия звучала натуральней. Русская версия тоже хороша, потому что и история и языки схожи, а вот английский казался в игре очень чужим.

– Да, он немного иначе звучит для игры. Другая история, другая мифология.

– Кстати, Марек ничего про Киев не рассказывал? :)

– Нет, он как-то молчал по поводу поездки :)

– Чем собираетесь заняться эти три дня в Киеве?

– Хотел посмотреть разные интересные вещи в городе. Очень классно, что мне покажут город, потому что я сам бы ничего не смог посмотреть. На остановках все на украинском написано, мне непонятно. Я бы не знал куда идти. А вообще, в Киеве много интересных исторических мест, на которые жители даже не обращают внимание.

– Ладно, не будем больше вас задерживать. Спасибо за интервью :)

– На здоровье. А что все же про Марека было? :)

– Ну, ничего такого, он просто вроде как заинтересовался украинскими девушками, хотели узнать, может он что-то в офисе рассказывал. Передавайте ему от нас привет. Может он еще помнит чуваков, которые спрашивали его про туалеты в играх :)

– Хаха. Да, наверное его не часто о таком спрашивают:).

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: