Поток Dark Souls 2 информации

darksouls2

From Software решили вытащить пробку, и по разным сайтам, как англоязычным, так и японским, полилась информация.

На IGN показали 12-минутное видео с геймплеем и c вопросами и ответами от разработчиков, а на NeoGAF начали собирать скриншоты и разные интересные факты. К примеру, Dark Souls продался в количестве 2,367,000 копий, из которых 300 тысяч продались на ПК, не смотря на корявый порт. Dark Souls 2 решили разрабатывать под ПК, как основную платформу, с последующим портированием на консоли нынешнего поколения, а версий для консолей будущего поколения пока не планируют. Зато 360 версия выйдет в этот раз и в Японии, где до этого продавалась только PS3 и ПК версия. Движок в игре будет полностью переделан, на ПК обещают стабильные 60 фпс, на консолях 30, но уже без проседаний в частоте кадров, как это было в первой части. Ну а на предварительном арте для ПК версии пока нигде нет значка GFWL, что еще раз подтверждает слухи, что в этот раз его использовать не будут.

В другом треде сборка ответы разработчиков на некоторые вопросы по игре с CVG, в основном по вопросу сложности игры.

“Мы понимаем, что много наших фанов увидели слово “доступный” и восприняли его как “игра будет проще”, – говорит он. “Извините за то, что мы так необдуманно использовали это слово.”

Настоящее стремление From Software было утеряно в переводе. В этот раз Танимура и Так Миязои (Tak Miyazoe) стараются выбрать как слова как можно точней: “У нас нет планов делать игру проще.”

Дальше, разработчики объясняют, что они пытаются убрать более лишнюю беготню по уже знакомым локациям: телепортация в первой части появлялась далеко не сразу, и много бега туда-сюда утомляло многих игроков. В то же время, они прекрасно понимают, что если кому-то неспешное и повторяющееся исследование локаций будет скучным, то для других игроков это будет одним из любимых элементов игры, потому они пытаются аккуратно сбалансировать такого рода изменения в темпе игры.

Будет больше акцента на ловушки и способы как умереть, так и убить противников с помощью окружения. Но при этом останется один из важнейших элементов серии – акцент на понятность каждой смерти. Разработчики хотят, чтобы игрок всегда мог понять, почему он умер, и что ему нужно делать, чтобы этого не повторилось. Есть планы и оставить отдельных сильных врагов, включая боссов, открытыми для атаки еще до того, как игра их “представит” и с более безопасного расстояния.

На фоне этой классной информации, всё равно печально вспоминать, что оригинального родителя серии и ее идеи еще в прошлом году поперли с проекта. Так что, для баланса и необходимой доли скептицизма, я об этом напоминаю.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • чет я ожидал что на ПК больше продаж будет