The Path. What did you expect to find? What do you live for?

The Path review, обзор, The Path. What did you expect to find? What do you live for?

(архивная запись. оригинал)

Я недавно постил тизер, а потом и полноценный трейлер необычного проекта от необычной студии Tale of Tales и вот благодаря вседоступности Steam этот проект стоимостью 9.99$ мною «пройден». Пройден написано в кавычках, потому, что пройти его невозможно. Tale of Tales вновь создали проект, который назвать «игрой» будет неправильно. Это сюрреалистичный аудио-визуальный интерактивный проект, полный символики и в котором не произносится ни единого слова. Сами разработчики называют этот проект «медленным», но они, пожалуй, недооценивают неусидчивость людей. Этот проект «очень медленный». Если вы ожидаете увидеть там хоть толику какого-то экшена или думаете, что это хоррор игра (как ошибочно создается впечатление с первого взгляда), то пройдите мимо и поиграйте лучше в, скажем, Silent Hill 2 – там вам не станет скучно. Зато для тех, кто готов просто, без особой цели тынятся по будто безконечному лесу и размышлять, что может символизировать каждая деталь – милости просим на нашу Тропу.Read more

Инновации и взрослость. От кино к видеоиграм

(архивная запись. оригинал)

На фоне критики Tomb Raider Underworld один автор в Edge поднял довольно интересную тему — проблему инновационности в играх. Стоит ли нам действительно критиковать игры, в которых нет «инноваций»? Советую почитать его примеры, переведу один из них:
«…я ходил по выставке Марка Ротко в Тейт Модерн и вдруг осознал, что через творчество Ротко четко проходят образы прямоугольников. Он просто изучал одну и ту же идею, ее разнообразие и возможности перевоплощения. В рамках, которые он себе поставил, он экспериментировал с возможностями красками, техниками нанесения мазков, геометрией и цветом. Но если бы он был дизайнером видеоигр, сами понимаете какие бы были обзоры:

«Эти Лохматые Треугольники — просто повторение его Размытых Ромбоидов пятилетней давности: немного изменений, но ничего инновационного. Пять из Десяти.»
<p>Меня тоже не раз забавляла такая попытка требовать инновационности от каждой игры. Сравнивая с близким ТР фильмом: когда вы шли на Индиана Джонс 4, вы же знали куда вы идете? Если бы в фильме вдруг появились нотки мюзикла, или ради инновационности весь фильм бы шел с видом через плечо, вам бы понравилось? Насколько я помню, даже упоминания инопланетян разгневали многих «фанатов серии». А ведь Инди 4 был хорош именно тем, что это был Тот Самый Инди. Но почему-то, когда в сфере видеоигр так никто не мыслит.

Другая интересная статья, на которую я недавно попал, была статья в Котаку про «взрослость» игр. Ведь эта тема постоянно мусолится в СМИ, и обсуждается на форумах. И я ожидал, что в этой статье будет написано все то же, что было уже не раз озвучено. Но там было рассмотрено парочка очень интересных вещей, одной из которых было сравнение с цензурой в играх сейчас с цензурой в американском кинематографе с 1930 по 1968. Так, автор говорит, что тот период цензуры стал очень полезным для кинематографа, ведь пришлось искать способы мягко и аккуратно обходить ограничения. Вместо любовных сцен искать символы и ракурсы, при которых все понимают, что происходит, но не нарушаются нормы.

Также, там говорится, что одной из основных проблем цензуры в играх является вечное восприятие ВСЕХ игр как продукта для детей. Даже если эта игра выпущена с наклеечкой M и для детей не предназначена иначально, игру будут пытатся урезать просто потому что «детям такое нельзя!»

И статья также ставит простой но очень правильный вопрос — а готовы ли разработчики делать «взрослые» игры? Или они еще сами не «подросли».

FEAR Alma, а ты?

обзор F.E.A.R. 2(архивная запись. оригинал)

Однообразные корридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году экслюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое «каноническое» продолжение истории.Read more

Игры, которым не хочется говорить DOSвидания

(архивная запись. оригинал)

1990 год. Папа приносит домой чудо-машину – Поиск 1. начинается моя личная эра игр)

Столько воспоминаний об этой ЭВМ. А ведь всего-то – клавиатура с основной начинкой внутри, отдельный блок питания, работа на аудиокассетах (а потом докупили пятидюймовый дисковод) и каких-то 280кб оперативной памяти. Никаких жестких дисков – загрузка только с загрузочной дискеты. Подключению к ТВ с поддержкой только 4-х цветов (я так тогда говорил, вообще 16 цветов/4-bit) в родном CGA. Сколько раз приходилось выслушивать злобное «ыыыы ыыыыы ууууууууу ууууу» после которого предстоял важный жизненный выбор – (a)bort, (r)etry, (i)gnor, (f)ail?Read more

OVER 2008! Мои воспоминания, тысячи их

(архивная запись. оригинал)

Наверное кто-то будет против – все привыкли читать цифры продаж от именитых журналов и сайтов. Но я напишу свои личные гейм-воспоминания за 2008 год. Даже если только для себя.Read more

Барби. Арабская Ночь с Принцом Персии

(архивная запись. оригинал)

Первое что я сделал, когда увидел первый ролик нового Prince of Persia на оффициальном сайте – оставил комментарий, что игра похожа на пьяный бред Барби. Уже на середине игры я начал фантазировать теорию – трилогия Песков Времени – сон Принца. В ПВ он молод, хочет доказать что-то своему отцу, найти девушку, славу. Ну и конечно способность сделать что-то, а потом отмотать время – в привязку к девушкам. В Warrior Within он стал старше, явно стал пить и интересы поменялись. Хочется более буйных приключений, драк, крови, расчленяловки, грудастых девушек и тяжелой музыки. К третьей части он повзрослел, решил остепенится, вернутся и править страной, стать ответственным, жену наконец найти. И только темная его сторона порой прорывалась буйствовать. Но в итоге все круто, сюжетная часть закончена, он нашел самого себя – конец снов. В новом Принце явно прослеживается сон Принцессы – жила себе скучно в замке, хотелось ей повидать заморские страны, найти таинственного незнакомца, который был бы своеволен но верен и от нее зависел. Плюс переобщалась с восточными торговцами и явно насмотрелась их новел графических под названием странным «манга». Ко всеобщей картинке не хватало только розовых пони и радужных единорогов, но сон ее ограничился только вечнозелеными лугами и сверкающими разноцветными бабочками.Read more

Помнишь как мы Проводили Холодные зимы? Мой Анабиоз

Помнишь как мы Проводили Холодные зимы? Мой Анабиоз, обзор Анабиоз: Сон Разума

(архивная запись. оригинал)

 

Про него было много сказано, знаю. Собственно, вроде и обзор уже есть. Просто… Просто на данный момент мне безумно хочется стать миллионером лишь для того, что бы купить много-много дисков этой игры и дарить их) Я понимаю, что могу остаться в меньшинстве, в подавляющем меньшинстве ровно до количества «я и еще раз я», но для меня это лучшая игра 2008го года. Этот год я уже называю Годом Глупейших Решний, потому что такого количества халтуры и глупых решений как в этом году, я за всю свою жизнь не помню (я не только о гейм-индустрии). И посреди всего этого ГГР меня согрели три проекта – обновленный Ведьмак, Сублюструм и, теперь, Анабиоз. Анабиоз согрел… как бы странно это не звучало.Read more

Bloody Noisy Kill. Мысли про SH Homecoming

(архивная запись. оригинал)

 

Если вы прочитали пролог к этому посту, вы могли догадатся, что я не ожидал от игры ничего. Вообще ничего. Но название Silent Hill не могло не заставлять сердце ныть и хотеть поиграть в нее. Вот мне выдался шанс поиграть. Чуть ниже я скажу особенности ПК порта со слов моего старого друга живущего ТАМ и пару комментариев, которые я понаходил на форумах, а пока взгляд на ту версию, которую уже могли многие опробовать.Read more