Фанбой, рядом с тобой…

(архивная запись. оригинал)

Фанатизм. Фанатизм никогда не меняется. От чего бы не фанатился фанатик, будь то религия, актер, футбольная комманда, песня, книга или женские трусики, а принцип никогда не меняется. Для него существует что-то одно, а все остальное определенно хуже и вообще ЕРЕСЬ. Возможно что бы отделить фанов от фанатиков, появилась замена привычному уже слову фан (fan), которое давно стало означать просто увлечение чем-то. Повились вариации вроде фанбой,«что-то»-фаг. Слова-обзывательства, пожалуй, но четко обозначающие, что перед вами не просто любитель консоли, нет. Перед вами фанатик, который попытается вас убить, если вы скажете что-то плохое про его божество. Именно про консольных фанбоев я и хотел поразмышлять.Read more

Игровые мелочи из печенки

(архивная запись. оригинал)

Абсолютно при любых условиях, любая интересная задумка рано или поздно становится популярной, а после избитой и доставшей всех. Это правило не исключение и для любого элемента, который в какое-то время появлялся в видеоиграх, естественно. Вот мне и захотелось написать о тех мелочах, как визуальных, так и сюжетных, или геймплейных, которые откровенно достали. Уверен, что мой список хотя бы на половину будет совпадать с мыслями любого читающего, так что особых откровений тут скорее всего не будет.Read more

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

(архивная запись. оригинал)

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в бОльшей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.Read more

Indie GO

(архивная запись. оригинал)

Инди – как часто в последнее время это слово встречается в игровой индустрии. Люди давно слышали о самиздате в музыке, литературе, кино. И последние несколько лет независимых изданий (а indie – сокращение от independent) много завелось и в видеоиграх. Пожалуй сказать, что это ново нельзя. Просто рост инди изданий ростет вместе с ростом самого удобного способа сбыта таких проектом – расширением пользователей интернет. Я не буду пытатся своим исключительно пользовательским знанием пытатся влезть в историю инди изданий игр или пытатся рассматривать их очень глубоко. Тем более, что это все чаще и чаще и найти такие исследования от людей с более достоверной информацией куда лучше, чем слушать мои размышления, которые могут быть очень далеки от истины. Но что я хочу сделать – провести несколько параллелей между инди в музыке, фильмами и играми и задаться несколькими вопросами о их будущем.Read more

В защиту классических контроллеров

(архивная запись. оригинал)

На Kotaku выложили очень любопытную статью написанную Лей Александер (Leigh Alexander), довольно известной личности, которая работает редактором новостей для gamasutra и ведет собственный блог. А поскольку мне, безработному тунеядцу, порой безумно хочется использовать свой пока незадействованный работой английский, я решил ее перевести. Букв очень много, говорю сразу.Read more

Игры по лицензии. What happen!!

(архивная запись. оригинал)

Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную «игру по фильму» мы говорим «фе!», но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определнно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в «игру по фильму». Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.Read more

Внутри Знаменитости

(архивная запись. оригинал)

Всем любителям Silent Hill будет точно интересно почитать интервью с одной из ключевых фигур создания первых двух частей серии – Такайоши Сато (Takayoshi Sato). Хоть многие и не знают важности роли этого человека для этих игр. Для тех, кому английский непонятен, распишу основные интересные моменты интервью:

Такайоши официально был создателем CGI заставок для первой части и второй части (во второй он числится как Satoworks). Неофициально, именно он создал сюжет, настроение игры и дизайн персонажей второй части и написал для нее сценарий всех сюжетных моментов. И именно он, создав дизайн персонажей и заставки для первой части, дал направление для развития атмосферы первой части. Все заставки он делал сам, в чем ему пригодилось художественное образование и опыт написания картин маслом.

Он решил рассказать свое восприятие города Silent Hill, от которого он и отталкивался создавая вторую часть:

Silent Hill был местом казни и для этого он был расположен далеко от других городов. Он было тайным и святым местом. Преступников, приговоренных к смертной казни привозили туда для казни и это было единственным его предназначением. Так, жителями городка были либо палачи либо их родственники. Палачи во время казни носили маски, что бы не видеть как их копье протыкает тело казненного. Прошло много времени и только воспоминания о казнях сохранились. Они и превратились в блуждающую иллюзию города. Pyramid Head– искаженная тень таких палачей. (боюсь его английский хуже чем его художественное кунг-фу, поскольку мысль которую он толкнул довольно сбивчива и мутна)

Перед своим уходом он писал сценарий для Silent Hill 3. Он подтвердил, что конечный результат был совсем другой игрой, но решил не рассказывать, как он хотел сделать игру с надеждой когда-то воплотить свою идею в жизнь.

Шутка про НЛО концовку или концовку с собакой родилась, когда комманда решила вставить что-то, разрушающее серьезную атмосферу игры. Так, каждый мог бросить бумажку со своим ответом по какому-то ответу в коробку. Был вопрос «почему Silent Hill стал таким странным местом?», на что были даны смешные варианты вроде «Это все инопланетяне», «Солнце слишком ярко светило» или «из-за собаки». Из них и родилась шуточная концовка.

P.S. А что бы «оправдать название поста», короткая новость: inFamous пока получает со всех сторон высокие балы и восторженные рецензии.

Время назад: Тёмныеделишки

(архивная запись. оригинал)

Личное мнение – такая штука которая заставляет игнорировать «мнения большинства» или «почетных критиков» и любить что-то, что не нравится никому или мало кому. Вот почему я решил сделать несколько «взгядов назад» (если не придумаю название лучше) об играх, к которым я люблю возвращатся, но которые не получили особого мирового признания или просто уже забылись. Сейчас взгяд будет брошен на два проекта парижан DarkWorks – Cold Fear и Alone in the Dark: The New Nightmare.Read more

Доспехи вокруг Принцессы

обзор King's Bounty: Принцесса в Доспехах

(архивная запись. оригинал)

Поскольку мне банально надоело придумывать вариации на тему «Амели то, Амели сё», я решил написать абсолютно бредовый заголовок. Но у этого сумасшествия тоже есть мотив. Я не стану рассматривать Принцессу/начинку, ведь ее основа великолепно отточенная в прошлой части осталась неизменной. Я рассмотрю те доспехи, которые приукрашивают и защищают сам геймплей, которые создают тот самый экспириенс (никак не подберу достаточно емкое русское слово), который не позволяет оторватся от игры.Read more

Nice teamwork, lad!

Nice teamwork, lad!, Обзор Wallace & Gromit’s Grand Adventures

(архивная запись. оригинал)

Компания Telltale Games уже зарекомендовала себя как отличный разработчики эпизодических адвенчур играми про Bone и эпизодическими приключениями Sam & Max (They crack me up). Strong Bad’s Cool Game for Attractive People мне попробовать не доводилось, но отзывы тоже были хорошими. Но недавно выпущеный ими первый эпизод Wallace & Gromit’s Grand Adventures – определенно лучшая их работа на сегодня. Собственно, чего мелочится – это лучшая адвенчура за последний год. Хоть она и проходится приблизительно за 3 часа. Но ведь это только первый эпизод из четырех запланированных…

Когда игра заставляет тебя любоватся каждой мелочью, когда она поднимает настроение, когда после нее ты чувствуешь усталость рта от не сползающей несколько часаов широкой улыбки – это что-то значит:). Юмор, озвучка, тексты, следы от пальцев на «пластилиновых» персонажах… Это заслуживает высшей похвалы.

Мама, мама! Я хочу себе Громита!