O tempora (О времена): Вступление

O tempora

Я люблю говорить, что люблю многие старые игры. Начинания в этих играх. Некоторые из них были раскрыты, некоторые нет. Но я так же люблю говорить, что никогда не понимал фанатизма от “фальшивой сложности” и прочих “радостей”, которые более менее смотрелись в аркадных автоматах, которые обязаны были выбивать монетки из посетителей, но очень странно выглядели в домашних видеоиграх. Сложности и моменты, которые любой современный человек серьезно оценил как “плохой дизайн”.

Read more

Mass Effect 2. Одиннадцать друзей Шепарда

Mass Effect 2 обзор

Первый Mass Effect был весьма неожиданным шагом от Bioware. Впервые они делали что-то по своей вселенной, впервые на чужом игровом движке, впервые (из их РПГ) с акцентом на дальний бой. Рзультат вышел отличным, но определенно страдал от множества раздражающих мелочей: многих раздражал инвентарь, невозможность пропускать заставки, некоторые обязательные долгие поездки в лифтах, одна с половиной постоянно повторяющаяся миниигра, нудные поездки на Мако и откровенная копипаста во всех побочных заданиях. Все эти вещи явно требовали внимания и исправления в продолжении. Но Bioware поступили проще и грамотней. Сделали больше, сделав меньше.

Read more

Silent Hill: Shattered Memories. Разбитые мечты

Silent Hill: Shattered memories обзор

Есть серии игр, в которые играют ради геймплея, который остается приблизительно одинаковым. От каждой новой части ожидают “где-то такого же, только больше и лучше”. Но обычно наступает момент, когда “где-то такое же” уже надоело – в некоторых сериях это наступает быстро, в некоторых медленно, но это обязательно случается. Некоторые попытки “освежить” серию проходят неоднозначно, но в целом удачно (RE4), некоторые проходят просто неудачно. Silent Hill, как серия в целом, не делал акцент на геймплей. Весь акцент приходился на атмосферу и сюжет, создавая скорее определенный “экспириенс”, который переживает игрок, чем геймплей, в который он играет. Сказав это, я должен уточнить, что серия перестала быть для меня действительно интересной после выхода третьей части, в которой было разрушено несколько элементов той таинственности серии, за которую я ее любил. Но помимо разрушения таинственности, очень странным решением было сделать больше акцента на геймплей, чем создание атмосферы. Геймплей, который не очень хорошо еще работал с первой части. Будем честными – мало кому из игроков нравится тот факт, что твой персонаж очень плохо стреляет, а от врагов надо скорее убегать. Особенно, учитывая тот факт, что словосочетание survival horror у всех вызывало стойкую ассоциацию с Resident Evil. По-этому, вполне ожидаемым было скатывание серии в нечто под названием SH: Homecoming, в которой был нормальный геймплей, но атмосфера напрочь отсутствовала. И потом анонсировали shattered memories…

Read more

Рецензорам по чайникам

В прошлый раз я писал о том, как “правильно” читать рецензии. В этот раз, я хочу сделать короткое дополнение о том моменте рецензий, который не раз встречал – момент когда рецензия превращается в постоянное “тут все плохо”. Его как вводят потому, что рецензор такой (номад?), или потому, что читатели/слушатели любят такой стиль исполнения (ятзии). Но по какой причине бы он не появлялся, он часто может вызвать очень ложное представление о настоящих минусах игры.

Read more

Драконы, сиськи, взрывы и прочая фигня

Уже месяц обламывался писать мини-мыслерецензии о нескольких проектах, но надо же было куда-то впихнуть фотожабу с хедера, вот и решил таки написать -_-. По картинке понятно, что самый большой резонанс во мне вызвал комитет морали dragon age:origins, с которого и начну.

Read more

Чтение обзоров для чайников

Порой у меня складывается впечатление, что в головах многих существует формула вроде судья Дредд=обозреватель, иначе чем еще объяснить такую огромную силу обзоров и реакцию, которые они вызывают. За локальным примером даже ходить далеко не надо, он выведен в титульную картинку. Каков процент людей, которые принимают любую прочитанную в печатном или интернет издании рецензию как приговор игре? Которые оценивают игру по метакритик баллам? Уверен, что не малое количество. Но для этого ли существуют обзоры?

Read more

Заружаю 3. History abhores a paradox

Серия Legacy of Kain, для меня до сих пор остается очень интересным парадоксом. Ни одна игра в серии не может похвастаться действительно отличным геймплеем (ближе всего к этому подошел, пожалуй, первый Soul Reaver), но при этом, любое воспоминание о ней вызывает желание у меня переиграть все игры. Это как шутка про Deus Ex – если вы упомянули в интернете Deus Ex, то знайте, что кто-то уже пошел его переигрывать. Серия удивительным образом брала миром, великолепными и запоминающимися персонажами, непревзойденной озвучкой и отличной постановкой и подачей сюжета. Знаете, насколько расхваливают Uncharted 2 за те же вещи? Его, как и первую часть игры, делала та же Эми Хенниг, которая занималась серией LoK. А теперь, пока те, кто не играл в LoK и побежал его искать после упоминания Uncharted 2, я расскажу про про концовку Soul Reaver 2, которую я считаю одним из лучших моментов в игровой индустрии. Как и в прошлых “Заружаю”, в тексте присутствуют спойлеры, тут в большом количестве.

Read more

“Как в кино!”

Так мы обсуждали графику Дюка 3д, когда он только появился, с другом. И мне пофигу, что прошло уже много лет, но именно в дюке графика как в кино:р. Но суть не в этом, суть в том, что тогдашние картинки в играх, которые вызывали такие же восклицания “как в кино!” на всех языках мира, казались тогда чем-то необычайно новым. Новыми горизонтами. Как случилось так, что сегодня мы смотрим в стену посреди неба, а ля Шоу Трумена? Как так, что картинка в играх стала настолько привычной, что порой можно запутаться, во что ты играешь? А фиг знает, я не за этим пишу. Меня волнует немного другой вопрос – везде ли нужна эта картинка “как в кино?”.

Read more