Фанбой, рядом с тобой…

Фанатизм. Фанатизм никогда не меняется. От чего бы не фанатился фанатик, будь то религия, актер, футбольная команда, песня, книга или женские трусики, а принцип никогда не меняется. Для него существует что-то одно, а все остальное определенно хуже и вообще ЕРЕСЬ. Возможно что бы отделить фанов от фанатиков, появилась замена привычному уже слову фан (fan), которое давно стало означать просто увлечение чем-то. Появились вариации вроде фанбой,“что-то”-фаг. Слова-обзывательства, пожалуй, но четко обозначающие, что перед вами не просто любитель консоли, нет. Перед вами фанатик, который попытается вас убить, если вы скажете что-то плохое про его божество. Именно про консольных фанбоев я и хотел поразмышлять.

Read more

Игровые мелочи из печенки

Абсолютно при любых условиях, любая интересная задумка рано или поздно становится популярной, а после избитой и доставшей всех. Это правило не исключение и для любого элемента, который в какое-то время появлялся в видеоиграх, естественно. Вот мне и захотелось написать о тех мелочах, как визуальных, так и сюжетных, или геймплейных, которые откровенно достали. Уверен, что мой список хотя бы на половину будет совпадать с мыслями любого читающего, так что особых откровений тут скорее всего не будет.

Read more

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в бОльшей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.

Read more

Indie GO

Инди – как часто в последнее время это слово встречается в игровой индустрии. Люди давно слышали о самиздате в музыке, литературе, кино. И последние несколько лет независимых изданий (а indie – сокращение от independent) много завелось и в видеоиграх. Пожалуй сказать, что это ново нельзя. Просто рост инди изданий растет вместе с ростом самого удобного способа сбыта таких проектом – расширением пользователей интернет. Я не буду пытаться своим исключительно пользовательским знанием пытаться влезть в историю инди изданий игр или пытаться рассматривать их очень глубоко. Тем более, что это все чаще и чаще и найти такие исследования от людей с более достоверной информацией куда лучше, чем слушать мои размышления, которые могут быть очень далеки от истины. Но что я хочу сделать – провести несколько параллелей между инди в музыке, фильмами и играми и задаться несколькими вопросами о их будущем.

Read more

В защиту классических контроллеров

На Kotaku выложили очень любопытную статью написанную Лей Александер (Leigh Alexander), довольно известной личности, которая работает редактором новостей для gamasutra и ведет собственный блог. А поскольку мне, безработному тунеядцу, порой безумно хочется использовать свой пока незадействованный работой английский, я решил ее перевести. Букв очень много, говорю сразу.

Read more

Игры по лицензии. What happen!!

Игры по лицензии всегда занимают отдельную полку в наших геймерских сердцах. Эта полка редко убирается, многие её даже стесняются, но она почти на 100% есть в каждом. Шутка ли, каждый раз услышав про очередную “игру по фильму” мы говорим “фе!”, но стоит ей выйти, часто в нее все равно играем. Почти всегда все наши опасения оправдываются, игра нам определенно не нравится, но в следующий раз мы скорее всего все равно будем играть в “игру по фильму”. Почему? Почему мы в них разочаровываемся? Было ли всегда так? Я немного поразмышляю на эту тему.

Read more

Несколько отрывков из интервью с Такаёси Сато

Всем любителям Silent Hill будет точно интересно почитать интервью с одной из ключевых фигур создания первых двух частей серии – Такаёси Сато (Takayoshi Sato). Хоть многие и не знают важности роли этого человека для этих игр. Для тех, кому английский непонятен, распишу основные интересные моменты интервью.

Read more

Время назад: DarkWorks

Личное мнение – такая штука которая заставляет игнорировать “мнения большинства” или “почетных критиков” и любить что-то, что не нравится никому или мало кому. Вот почему я решил сделать несколько “взглядов назад” (если не придумаю название лучше) об играх, к которым я люблю возвращаться, но которые не получили особого мирового признания или просто уже забылись. Сейчас взгляд будет брошен на два проекта парижан DarkWorks – Cold Fear и Alone in the Dark: The New Nightmare.

Read more

King’s Bounty. Принцесса в доспехах. Доспехи вокруг Принцессы

обзор King's Bounty: Принцесса в Доспехах

Поскольку мне банально надоело придумывать вариации на тему “Амели то, Амели сё”, я решил написать абсолютно бредовый заголовок. Но у этого сумасшествия тоже есть мотив. Я не стану рассматривать Принцессу/начинку, ведь ее основа великолепно отточенная в прошлой части осталась неизменной. Я рассмотрю те доспехи, которые приукрашивают и защищают сам геймплей, которые создают тот самый экспириенс (никак не подберу достаточно емкое русское слово), который не позволяет оторваться от игры.

Read more

Инновации и взрослость. От кино к видеоиграм

На фоне критики Tomb Raider Underworld один автор в Edge поднял довольно интересную тему – проблему инноваций в играх. Стоит ли нам действительно критиковать игры, в которых нет “инноваций”?

Read more