Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

“Чужой” Ридли Скотта до сих пор остаётся отличным фильмом. Фильму уже 36 лет и та “техника будущего”, которую он показывает, состарилась настолько же. Медлительные, скрипящие жесткими дисками, компьютеры с маленькими двухцветными ЭЛТ мониторами – сегодня кажется, что даже на грузовых космических кораблях будущего, где дешевизна и надежность превыше всего, никто не будет использовать настолько неудобные и устаревшие технологии. Но это стиль целой эпохи фантастики, на которой выросло немало людей, включая меня. И костюмеры и дизайнеры декораций той эпохи старались изо всех сил, чтобы создать что-то осязаемое, что-то реальное, во что можно поверить и где хочется побывать. Даже если на этом невероятно привлекательном в своём практичном дизайне корабле находится ужасное создание, которое засело в культуре сильней этих всех компьютеров с ЭЛТ мониторами. Сколько игр уже пробовали окунуть нас в атмосферу вселенной Чужих. Сколько делали это ужасно плохо. И практически все они скорее напоминали именно Чужих, эффектный экшен с элементами ужастика, а не полноценный стелс хоррор в космосе, в котором никто не услышит твоих криков. Alien: Isolation делает очень убедительную попытку исправить это недоразумение.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you screamAlien: Isolation – survival horror. Уже много лет я постоянно с задротской настойчивостью отстаиваю отличие сурвайвал хоррора от остальных хоррор игр. Но если Amnesia или тот же Outlast были хоррор стелсом, то Alien: Isolation в плане механик максимально близка к тому, что подразумевают именно под survival horror. Тут есть враги, с которыми не обязательно сражаться, тут есть важный элемент исследования локаций (и почти все локации соединены в один большой мир), тут важно распределять свои ресурсы грамотно, тут есть “загадки” (весьма простые, но не то, чтобы в Resident Evil нужно было ломать голову обычно), тут есть возвращение в другие локации с возможностью открыть новые комнаты ну и, конечно же, всё это пропитано хоррор тематикой. На моей памяти, это первая настолько близкая к определению survival horror игра во вселенной Чужих и до этого ближе всего к этому подходили только весьма прикольная метроидвания Aliens Infestation и практически неизвестная Alien: Resurrection для PS1.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Учитывая, что я в первом абзаце столько времени потратил на описание атмосферы и стиля оригинального “Чужого”, легко догадаться, что в игре равнялись именно по первому фильму. Вышло отменно. Игра невероятно красиво выглядит и часто кажется идеальным тематическим продолжением фильма, не просто “виртуально”, но и вообще в целом. Впрочем, иногда игра напоминает, причем очень стойко, другую хоррор игру – Dead Space. Особенно вторую часть. Некоторые части Севастополя (так называется космическая станция, на которой происходят события игры) очень напоминают куски станции Титан, с надписями и граффити на стенах. Я понимаю, что это попытка повествования через окружение, но в отличии от мини-повествований, через маленькие жилые комнатки, которые и отлично рассказывают историю, и также отлично вписываются в дизайн “Чужого”, эти вещи кажутся чужеродными. Словно разработчики просто взяли идею в Dead Space и Bioshock и скопировали её, а не попытались сделать что-то своё. Но в целом, игра визуально невероятно красива и стильна.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Поражает и то, сколько сил вложили и в звук игры. Саундтрек тут просто очень хорошо подходит и часто напоминает звучание оригинального “Чужого”. Он также часто работает динамической “подсказкой”, когда рядом опасность, но обычно не “спойлит” её, если игрок ещё сам не мог видеть или слышать о ней. В то же время, к концу игры саундтрек часто так надрывается, что заглушает абсолютно все звуки, что очень мешает игре. Ведь звуки в Alien: Isolation являются безумно важным элементом геймплея – можно пройти всю игру ни разу не воспользовавшись датчиком движения и с хорошей звуковой системой практически безошибочно определять что и где происходит. Что, естественно, эффективно используется игрой и для нагнетания атмосферы тогда, когда ничего не происходит.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Но чаще что-то всё-таки происходит. И это одновременно и одна из лучших, и одна из худших вещей в Alien: Isolation. Creative Assembly создали простой, но очень увлекательный по задумке геймплей. Тут есть стелс, есть ограниченное количество оружия, самодельные устройства для атаки и отвлечения внимания, систему сохранений в стиле классического survival horror, где сохранятся нужно вручную и в определённых точках карты, сделали интересные карты и поставили на этих картах несколько различных типов ИИ. Обычные люди не всегда агрессивны, но при агрессии стреляют по всему живому кроме своей группы. Страшные своей человекоподобной нечеловечностью андроиды иногда не агрессивны и никогда не атакуют чужого. А чужой обычно присутствует на практически каждой карте в игре и может появится, а может не появится, в зависимости от того, привлечёт ли его внимание что-то или нет. И в лучших ситуациях, это работает на ура – игрок старается максимально бесшумно сделать свои дела на карте и не попасть под удар, либо натравить одну из групп ИИ на другую. Но игра часто старается делать “разнообразие”. И плюс к этому, она очень-очень не короткая, как для стелс сурвайвал хоррора.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Когда игра не старается сконцентрироваться на интересной песочнице из нескольких ИИ на уровне и свободного подхода к ситуации, она начинает ставить более ограниченные условия. И если это вы против людей или против андроидов, то это терпимо (хоть андроиды тут пугающе не остановимы, если заметили игрока). Но секции игры, где вы против чужого… Я рад, что чужому дали его киношную неубиваемость и раз в игре нет импульсной винтовки и смартгана, то убить чужого невозможно. И я даже рад, что он настолько смертельно опасен, с точки зрения его образа. Но с точки зрения геймплея… Секции стелс-хоррора, где вас постоянно преследует противник, у которого полу-случайный ИИ и который убивает вас одним прикосновением в любой ситуации (кроме как если вы его обожгли огнемётом или коктейлем молотова) – это безумно утомляет. Это терпимо один раз, но начинает раздражать очень быстро. А таких секций в игре слишком много. Когда чужой является джокером на уровне и выходит только если шуметь или долго тусить – весело. Когда он всегда охотиться и всегда находится на “резинке” к игроку (т.е. не может остаться в ранней секции уровня, если игрок тихо ушёл в следующую, а всегда последует за ним) – очень бесит.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Ну и хочется заодно погрустить по поводу багов и некоторых недочетов. К примеру, хоть почти все секции игры доступны для повторного исследования в определённые моменты и до определённой главы, и для того, чтобы получить и найти всё это необходимо сделать, ведь некоторые комнаты закрыты инструментом, который игрок получит позже по сюжету, игра кажется часто не оптимизированной под это. При возвращении в локации порой снова становятся доступными старые скрипты, можно видеть призрачные очертания вещей, которых уже по сюжету на карте нет, а одна локация к середине игры постоянно горит, но при возврате на другую локацию, с которой окна выходят на горящую, вид из окон всё ещё показывает пострадавшую локацию целой и невредимой. Ну и сохранения с беготнёй по уровням для открытия новых штук тоже не совместимы. Я один раз потерял около 20 минут беготни и открытия ранее закрытых комнат просто потому, что по дороге нигде не было пунктов сохранения, а в одной из локаций неожиданно выскочил чужой и insta-kill – переигрывай всю главу с начала.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

Плюс ко всему, хочется добавить, что игра действительно слишком уж длинная. Прятаться в тенях от машины смерти, которая может стереть весь прогресс одним касанием около 20+ часов – утомляет. Тем более, что это весьма посредственным образом сказалось и на истории, которая слишком уж закручивает и разгоняет события, и на том, что последняя глава набирает таких оборотов, что финальные “преодолевания” воспринимаются не как преодоление героиней моральной и физической усталости против невозможных врагов, а как “вашу мать, когда это уже закончится”. Мне кажется, из игры можно было бы спокойно выкинуть несколько глав и локаций, сократить всё на часов 5-7 и сделать меньше “прячься от чужого” моментов. К этому всему особенно странно видеть season pass, в котором каждое DLC вызывает недоумение. Ну ладно ещё воссоздания моментов из оригинального “Чужого” (они посредственные, к слову, пускай и вроде как с озвучиванием оригинальных актёров), но “больше уровней и режимов для режима survival”? Да мне игры уже много было, куда ещё там играть в какие-то сурвайвалы на очки? Можно спокойно игнорировать, короче.

Ну что ж, Alien: Isolation, с чем мы остаёмся? Лучшая игра во вселенной? Может быть, а если нет, то одна из. Хороший survival horror от первого лица и акцентом на стелс? Определённо. Красивая игра? Очень. Стоит поиграть? Да. Хочется ли играть ещё или переигрывать? Нет. Может, когда-то потом, но не скоро. Мне кажется, что разработчикам стоило сделать меньше уровней, но сделать их насыщенней, развить идею работы с системами безопасности и прочего лучше, сделать что-то более System Shock 2-подобное, больше акцентировать песочницу разных ИИ и не развивать “эпичность” происходящего на столько, на сколько всё в итоге было сделано. И хотелось бы, чтобы был сиквел, и там бы именно так и вышло. Но мы же знаем, какими выходят сиквелы.

Alien: Isolation. In dead space, no one can hear you scream

  • fragboi

    >>Медлительные, скрипящие жесткими дисками, компьютеры с маленькими двухцветными ЭЛТ мониторами

    есть отдельная кучка сумасшедших, которые от этого дико прутся, даже выдумали термин для этого – “спектрум панк”.

    >>Секции стелс-хоррора, где васпостоянно преследует противник, у которого полу-случайный ИИ и который убивает вас одним прикосновением в любой ситуации (кроме как если вы его обожгли огнемётом или коктейлем молотова) — это безумно утомляет.
    >>Плюс ко всему, хочется добавить, что игра действительно слишком уж длинная. Прятаться в тенях от машины смерти, которая может стереть весь прогресс одним касанием около 20+ часов — утомляет.

    Я от пары людей, вкусам которых я склонен доверять, слышал это же. Сначала все отлично, потом – просто утомительно, и к тому же сильно затянуто.

    • О кул, нужно тогда назвать это “Электрон-панк”:D

      А МНЕ ТЫ НЕ ДОВЕРЯЕШЬ, ЧТОЛЕ?!111 ТЫМИНЯНИЛЮБИШ.

      Игра реально проблемная в этом плане. Отменные декорации, отличная атмосфера, прекрасные механики, но слииишком длинно.

      Забыл ещё приписать другую лажу – тут немало длинных анимаций на простейшие вещи. То есть – тут нельзя просто отпрыгнуть от экрана ПК и спрятаться, если услышал чужого, тут нужно секунд 5 потратить на то, чтобы отойти от монитора, предварительно всё выключив в спящий режим. Похвальная культура работы с ПК, конечно, но обычно в игре заканчивается хвостом чужого через грудную клетку.

      • JimDiGreez

        “Вашу мать, когда это уже закончится”. Не думали, что именно так думала Рипли? =) Ведь игры, а особенно хорроры, как раз должны передавать настроение которое переживает главный персонаж. =)