Amnesia: The Dark Descent. Кто я?

Дэниел… Меня зовут Дэниел… Я живу в Лондоне…

Знаете, есть такие хоррор-игры, у которых основная цель – заставить игрока испражняться прямоугольными брусками из обожженной глины. Таким проектом была Penumbra: Overture – первая игра разработчиков Frictional Games. Но уже ко второй части “трилогии” (дилогии с эпилогом, скорее) их стремление сместилось к рассказу истории, а не вызову страха у игрока. Кому-то это вполне могло не понравиться, кто-то наоборот был рад. Но все же, обе части показали, что разработчики могут рассказать историю интересно, если захотят.

Читая ранние дизайн-документы проекта Unknown можно увидеть, что Amnesia изначально была ближе к Penumbra механикой и ближе к стандартному понимаю адвенчуры в плане наличия разных NPC и построения игры. Зная, что группа разработчиков состоит из всего 5 человек, я рад, что они решили отбросить такие идеи. И вместо этого, Амнезия снова доказывает, что можно минимальными средствами рассказать историю, не видя почти ни единого персонажа или “заставки” ничуть не хуже более дорогого проекта.

Именно история и является основой Амнезии. Это все еще survival и horror, да. Но в первую очередь – история, во вторую – хоррор и только в последнюю – сурвайвал. Решение такое объясняется очень просто: в своем блоге разработчики не раз писали, насколько важно в сюжетной игре не “провисать” сюжету, насколько важно давать игроку двигаться дальше, узнавать все больше и больше, погрузиться в мир. И насколько отвлекают очень заумные загадки или смерть, после которой надо переигрывать целый кусок заново. Поэтому, они решили сделать все немного иначе.

В игре есть только 2 локации, в которых я немного затормозился из-за неочевидности задачи. И то, затормозился ненадолго, стоило снова обойти нужный кусочек локации, как ответ стал очевиден. В игре смерть работает немножко иначе, чем в той же Penumbra. Это все еще чекпоинт-система с подсказкой после смерти, но при этом нет необходимости перепроходить все сделанное до смерти. Все поднятое – уже в инвентаре. Монстр, который тебя убил, возможно, уже исчез, решенные загадки уже решены. Игра вроде и говорит “попробуй снова”, но не заставляет делать снова все. Потому, вы вряд ли попадете хоть раз в ситуацию, где долго не сможете пройти какой-то момент.

Нет тут и понятия “постоянных противников”. В большинстве случаев появившийся противник просто уходит, если вовремя спрятаться и переждать. Как противовес, противник не везде точно появится или не появится – есть определенная рандомность на такие вещи.

Сумасшествие тоже, к сожалению, никогда не наступает: в критической точке Дэниел падает, слышит писк в ушах, но через несколько секунд приходит в себя. Возможно, это было решение, принятое во время плейтестов, может от нехватки ресурсов и времени. Ведь в изначальной задумке, сумасшествие могло немного менять задники, делая их более “неправильными”. Хотя, на самом деле, полностью этот элемент не ушел. Есть много моментов, когда вы будете возвращаться в то место, где вы уже были, но “что-то будет не то”. Либо что-то малозаметное, либо что-то очень заметное. Но постоянное ощущение “неправильности” и схождения с ума в игре все-таки остается. Не Eternal Darkness, конечно, но есть и парочка наэкранных глюков.

Я, честно, не могу сравнивать игру с серией Penumbra – Амнезия абсолютно другая игра по атмосфере. Геймплей тот же, принципы почти те же. Но игра совсем другая. Я очень люблю Shattered Memories, меня впечатлило Метро 2033, я считаю Анабиоз гениальным. Но именно Амнезия достигла того идеального баланса между геймплеем и повествованием. Именно Амнезию, созданной группой из пяти людей, я могу назвать самой лучшей игрой-рассказом.

Меня зовут… Дэниел…

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.