Dishonored. Мечом и маской

Dishonored, review, обзор

Dishonored – это причина, по которой я неделю ничего не писал. Это игра, на которую я потратил около 50 часов. Это одна из самых визуально стильных игр за последние годы и, возможно, за всю историю. Это одна из лучших стелс игр за долгие годы. Это разочарование.

Dishonored пытается быть новым Thief, смешанным с Deus Ex, и оформлен Виктором Антоновым, передавая стиль дизайнера лучше, чем Half-Life 2. Тут странный мир магии и индустриализации, акцент на стелс и достаточно сильный элемент воровства, аналог механического глаза и несколько ловушек, и гаджетов как в Thief, но почти полный отказ от механики света и тени. Вместо этого, стелс куда больше напоминает Deus Ex, с тенями только чуть ухудшающими видимость игрока для врагов, и очень сильной экшен составляющей с возможностью использовать “сверхспособности”. Конечно, более молодому поколению геймеров это всё скорее напомнит BioShock, так же как и странная любовь персонажей этого мира делать аудиодневники на перфокартах. Но, лично мне, вместе со всей вышеописанной стелс составляющей, это скорее напомнило печально подзабытый сегодня NOLF.

Стелс в Dishonored прекрасен. Прекрасен по нескольким причинам. Во-первых, игру можно пройти от начала до конца (не считая несколько побочных квестов) абсолютно незаметно и никого не трогая, даже без использования сверхспособностей (кроме одной, которую дают по сюжету). Во-вторых, почти все уровни в игре построены так, словно это реальный мир, который ты пытаешься обхитрить, а не специально сконструированные локации с удобно расположенными укрытиями. Последнему помогает и ИИ противников, который весьма внушительно пытается реагировать на любые странные изменения на карте и внезапные исчезновения своих напарников. Хоть, пожалуй, до уровня Splinter Cell: Chaos Theory или даже Thief: Deadly Shadows тут не дотягивает.

Экшен в игре, на удивление, тоже очень хорош. Он больше акцентирует стелс-экшен и попытки устраивать ловушки для противников, но позволяет и открытую атаку. Конечно, в чистой экшен части нет такого веса тела персонажа и его ударов, как это было в Dark Messiah of Might & Magic, да и арсенал небогат. Но он выполняет свою основную задачу, а именно: дает возможность выжить, если стелс пошел не так. А стелс-экшен, с его возможностью красиво снимать врагов, которые будут превращаться в пепел после смерти или съедены крысами, кататься на взломанной башне, поливающей всех врагов гранатами, – очень приятен в исполнении и показывает, чем на самом деле должен бы быть Assassin’s Creed. То есть, вот такие крутые штуки вытворять можно. Чем не прикольно?

К сожалению, имея такую сильную геймплейную базу, такие отличные идеи и задатки в плане мира и персонажей, и настолько красивейший визуальный стиль, игра не использует эти элементы на полную. Так, последние миссии в игре невероятно скучны и неинтересны, а несколько им предшествующих меркнут рядом с размахом и увлекательностью первых двух (после вступительной). Сюжетно, игра стреляет себе в ногу сделав Корво, главного героя с именем, историей и характером, абсолютно немым. Не сюжетно немым – это было бы как раз прикольно – нет, просто молчащим всю игру, за исключением нескольких диалогов, где мы всё равно его не слышим. Это мелочь для некоторых игр, но Гаррет в Thief и игровые персонажи в Deus Ex разговаривали не просто так. И в Dishonored Корво является клеем, связующим звеном всей истории, всех персонажей и вообще всего происходящего. И он эту задачу не выполняет. А без него все интересные задумки, весь немного банальный, но любопытный сюжет перестает волновать, а отдельные персонажи, будучи интересными сами по себе, остаются отдельными, и игра не мотивирует игрока о ком-то из них волноваться. В результате, игрок будет проходить игру по разному, чтобы посмотреть, что поменяется, и получить ачивки, а не потому, что их волнует судьба мира или персонажей.

И тут появляется другая проблема – не смотря на интересность основных игровых механик, без волнения и переживания игрок начинает видеть разные шероховатости. Замечается, что диалоги основных персонажей часто говорят тебе о том, как ты классно всех убиваешь и дерешься даже если ты и мухи не тронул, и незаметно, без убийств прошел миссию. ИИ всерьез глючит, особенно от сохранений. Так, после загрузки сохранения ИИ обычно “перезапускаются” и может либо зависнуть, либо, если игрок был более-менее открыт для его видимости во время сейва, мгновенно игрока заметить. Либо враги пойдут проверять куда исчез какой-то охранник из другой части уровня, даже если они еще не могут знать, что он исчез. В некоторых локациях враги начинают двигаться только когда игрок будет находиться в определенном месте, или же заранее знать, что кто-то из их напарников исчез, без возможности этого знать или видеть. А в некоторых случаях они вообще появляются из ниоткуда, что особенно глупо выглядит в этой игре, в которой у игрока есть возможность видеть врагов сквозь стены.

Неприятно и то, как игра реагирует на изменения. Пускай разработчики и обещали, что от количества “хаоса” (от того, сколько игрок убивает в игре) будут сильно меняться и уровни, и сюжет, – реализация этой идеи, мягко говоря, не очень. Во-первых, самые заметные изменения появляются только в самых последних уровнях, которые, как я уже написал, сами по себе не очень. Во-вторых, игра настолько явно и криво пытается сделать разделение на белое и черное, что сюжет и персонажи выглядят еще более наигранными. Хорошим подтверждением того, что “хаотичные” концовки были сделаны наспех, является то, что финальные кадры в “хорошей” концовке долго описывают, что было дальше, тогда как в “плохих” голос за кадром выжимает из себя от силы три предложения. Хоть сами заставки занимают приблизительно одинаковое количество времени и вроде как задуманы как “правильные” в любом случае.

Есть еще несколько сомнительных решений, как например отсутствие общего “профиля” сохранения игры – все миссии и их статистика являются абсолютно отдельными файлами сохранений. Это ломает некоторые вещи, включая достижение за отсутствие убийств, и делает некоторые вещи менее удобными – так статистику во время игры посмотреть просто нельзя. Немного странно и решение не использовать внутриигровые карты, как это было в Thief – вместо этого на уровнях бывают карты из серии “вы здесь”, как было в великолепном Vampire:The Masquarade – Bloodlines (где это было куда более оправданно). Главный герой может использовать приближение, которое является возможностью его маски, даже там, где он ходит без маски. Талисманы, которые можно находить в миссиях, зачем-то рандоматизированы – их больше, чем можно найти за одно прохождение, и под каждое прохождение игра просто случайно выдает нужное количество из списка. В эти же талисманы уже в некоторых версиях игры впихнули предзаказные DLC. Странное решение, для стелс(-экшен) игры, где точность и продумывание своих действий заранее является важным фактором. С другой стороны, в одной из миссий рандоматизирована жертва, что является интересным ходом. Правда, в мои два прохождения жертва была разной, но была одета в один и тот же по цвету костюм (впрочем, я читал, что цвет тоже должен выбираться случайно).

Так, пройдя игру, пройдя скучные финальные миссии, глянув очень недоговоренную концовку и оставив этот любопытный мир с интересным, но не реализованным потенциалом, под ужаснейшую музыку в титрах, я был разочарован. Очень обидно, что имея такие задатки стать чем-то надолго запоминающимся и просящим перепрохождений, игра стала “всего лишь” лучшей стелс игрой за многие годы. Тем, кого никогда не волновал сюжет, персонажи и прочее, и кто играет в игры только ради механики – это лучший подарок в этом году. Но я всё смотрю на Dishonored и вижу в нем отголоски Thief, Deus Ex, Мор.Утопия, NOLF и V:tM – Bloodlines. Отголоски чего-то прекрасного и цепляющего намного больше, чем сам Dishonored.

P.S. А вообще, у меня сложилось впечатление, что игра должна была быть еще лучше, но ее выпустили в таком виде по решению издателя, который хотел хит на популярный осенний сезон. С одной стороны – каждой незаконченной игре быть бы настолько отличной. С другой – все равно обидно.

  • Действительно вышла очень разноплановой, но с верными акцентами. И, в отличие от собратьев по жанру, в стелсе нет ни капли стрессовости, практически из любой неудачно сложившейся ситуации есть как минимум один выход.

    • Yep. Стелс увлекателен, но если не задрачивать четко один стиль прохождения, можно вообще сейвами толком не пользоваться. Потому что, если заметили, то не будет GOD DAMMIT, FISHER! THIS MISSION IS OVER!

  • ichik

    Очень просто, почему выпустили сейчас, не доделав до конца, дальше начинаются очень уж крупные премьеры впрямую конкурирующих вещей: AC3 тот же самый, а чуть дальше так и вовсе Биошок новый.

  • //под ужаснейшую музыку в титрах//
    Вот уже пять дней, как я хожу с крутящейся нею в плеере. Она замечательная.

    • в ней очень крутая мелодия, и очень ужасный вокал. такое ощущение, что чувака очень просили, чтобы он пел и он таким “ну ладно” тоном что-то подвывает.
      мелодия там классная очень, как и остальной саундтрек.

      • Я не вижу ни единой причины считать его пение натужным. Может, тебе не понравился сам голос? Такое бывает )

        • мне не понравился голос, потому что он натужный. и такое бывает -_-
          мне сложно было назвать его голос пением и сложно было сказать, что он давал что-то хорошее мелодии. хороший показатель – когда в финальной заставке начинается мелодия я начинаю от нее балдеть, но как только вступает этот “вокал”, сразу эксейп. я бы инструментал версию послушал, да

          • R. Kaita

            Во, у меня так со Стил алайв для Мирорс Эдж было: “Епвашумать заткните эту дуру, дайте послушать мелодию”. 

          • Отличие в том, что в Still Alive у девченки неплохой голос и мелодия под вокал окей. А в этой фигне чувак просто подвывает без особого таланта музыке. Судя по тому, что я находил, это брат композитора, что многое объясняет -_-

  • xhouse

    “игра стала «всего лишь» лучшей стелс игрой за многие годы.”пфффф 
    стелс какраз – слабое звено. 

  • В кои то веки нормальный, по делу текст про игру. Еще у Крея был норм, но у него только про сюжет. Я пока (12 часов, сделал миссий 4 или 5) плююсь только от “не рыба, не мясо” героя, который вообще не понятно что делает в этой игре. 
    Один раз сталкивался с зависающим АИ после сейва. Хорошо, что я нашел обход, а то бы пришлось перепроходить миссию с самого начала.
    Вообще не понятно, как Arkane смогла так просрать полимеры. Я практически с самого анонса ванговал ГОТИ, а на деле получилось “маємо те, що маємо”.
    И тут не видно ног у героя!!! ©

    • Вот про “не видно ног”, как ни смешно, реально обидно, потому что Dark Messiah был очень силен в этом плане. Там был нормальный полный body awareness, который очень сильно менял восприятие геймплея.
      Наверное можно сослаться либо на условности UE3, либо на стандартную “оптимизацию под консоли”, в последнем я немного сомневаюсь.
      А так, все равно это будет один из основных претендентов на ГОТИ. Из ААА игр так точно.