DOOM. Учимся рвать и метать заново

Перед тем как начать играть, я думал, что мне придется начинать этот обзор с объяснения, что я никогда не был id soft игроком. Wolf 3D был моим первым FPS и я играл и проходил все классические Doom, но я до сих пор ни разу не запускал первые два Quake. Я всегда предпочитал Duke 3D или тот же Blood. Классические Doom мне всё ещё нравятся и когда я проходил их последний раз около года назад, они всё так же вызывали море эмоций и увлекали своим невероятно простым, но очень интересным геймплеем. Но я не могу сказать, что “я фанат серии”. Ну а после того, как мне совершенно не понравился Doom 3, а RAGE оказался безумно скучным, я не ожидал совершенно ничего от нового DOOM.

Только вот это всё вступление теперь практически бесполезно. Потому что, хоть DOOM и является самым быстрым и насыщенным шутером от первого лица за много лет, это экшен совершенно о другом, чем классика жанра. И пройдя игру, я не мог не задуматься о том – является ли популярность новой игры настолько заслугой игры, или же проблема скорее в застое жанра?

обзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id software

DOOM сходу пытается напоминать о “старых добрых временах FPS”, когда они были про экшен, а не про сюжеты или скриптовые сцены и “нажмите X, чтобы почтить память”. Думак (ну или как ещё можно назвать Дум (Чув)ака?-_-) открывает глаза на каком-то каменном саркофаге, убивает попавшегося под руку демона руками, берёт пистолет и начинается игра. Он открыто старается избегать долгих предысторий – есть демоны, есть портал в ад, значит нужно всех перестрелять и портал закрыть. Другое ему не интересно. И такой подход действительно радует. В игре всё равно есть некоторые ситуации, когда персонажа насильно закрывают в комнате с не пропускаемым монологом другого персонажа на минут 5, но, к счастью, это происходит от силы 2 или 3 раза на всю игру.

Значит это как по старинке, пиу пиу, карточки для дверей, куча гибсов во все стороны (gib – куски тел, останков), не совсем линейные открытые локации? И да и нет. С одной стороны, тут действительно есть все эти элементы. Некоторые уровни просто большие и не очень линейные, некоторые практически полностью открыты с огромным количеством переходов и свободным выбором порядка выполнения нужных действий. Стрелять снова круто – звук, анимации оружия и противников, непередаваемое ощущение мощности классической двустволки, определённая стратегия выбора оружия под противника. И мотивирующий ревущий саундтрек на фоне, который почти всегда хорош, но иногда начинает сильно ломать свой ритм глитчевым электронным битом – Мик Гордон снова показал класс, как и с Wolfenstein: The New Order, пускай и не всегда настолько же цельно, как в прошлый раз. Но промахов, как с DmC тоже нет – музыка совершенно не ломает ритм экшена, даже когда сильно “ломается”.

Но ритм, акценты, ощущения совершенно другие. И для того, чтобы объяснить разницу, мне нужно расписать, как строился экшен в классических Doom.

обзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id software

В оригинальном Doom, его портах и сиквелах, экшен строился на нескольких ключевых идеях. Большинство противников населяли уровни заранее и были достаточно равномерно расставлены, с редкими арена-подобными ситуациями или “ловушками”. Из-за такого подхода, игрок мог во многих случаях планировать свой маршрут в зависимости от своих возможностей – нужды подобрать где-то ещё патронов, брони и аптечек или даже нового оружия. В “стратегию” так же входило и то, что у многих врагов был очень четкий подход – определённое оружие, которое благодаря “болевым порогам” (после которых противник ненадолго замирает и не может атаковать) могло эффективней всего справляться с определённым типом противника, порядок и “важность” отдельных врагов в зависимости от того, какой тип атаки они наносят (hitscan, снаряд, снаряд с большим радиусом действия, ближний бой).

Но абсолютно все противники, кроме полубоссов и боссов, были сбалансированы таким образом, чтобы не занимать много времени на столкновение с каждым из них в одиночестве. Из-за этого, экшен в классическом Doom был растянут на весь уровень, с крайне редкими аренами, в которых игрок задерживается дольше. Именно поэтому, классический Doom воспринимался обычно настолько “быстро” – игрок быстро бежал по уровню разнося простых противников парочкой выстрелов по пути и задерживаясь только на противников вроде Какодемонов, Манкубусов и так далее.

обзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id software

В DOOM экшен сбалансирован категорично иначе. Не смотря на наличие патронов, аптечек и даже некоторых врагов по пути уровня заранее, большая часть перестрелок в игре работают как арены, а главный способ лечения и получения патронов происходит через убийства врагов на этих аренах. В игре ключевой является система добиваний врагов в ближнем бою, которая напоминает систему фаталити из серии God of War, только без QTE (хоть визуальным кодированием скорее напоминает Зандацу из MGR: Revengeance), а именно – после ослабления врагов, они останавливаются и начинают “светится” синим цветом, во время чего их можно добить и получить за это здоровье и патроны (и броню,  с определённым модификатором). Для того, чтобы ребалансировать всю игру под такой акцент, противники намного более живучи и наносят более высокий урон игроку. И из-за этого, практически всё, что происходит вне арен не имеет никакого важного значения для арен, а игрок планирует свои действия не на весь уровень, а только на происходящее на экране сейчас.

Но такой акцент – вопрос вкуса. Многим нравился God of War и явно понравится такой завязанный вокруг арен и добиваний экшен в DOOM. Я никогда не был фаном GoW и такие фаталити всегда казались мне жутко мешающим ритму экшена элементом, но всё-таки, это не проблема для DOOM.

Проблема в некоторых действительно ненужных элементах. Например, популярной ныне (и использованной и в новейшем Wolfenstein, к сожалению) системе вечных апгрейдов для игрока и оружия. Помимо того, что я просто считаю систему апгрейдов совершенно лишней для такого рода FPS, потому что она всегда ломает баланс и переносит сложность с умения игрока на отсутствие каких-то пропущенных секретов. Но куда более раздражающей является система апгрейдов через задачи “убей определённое количество определённого типа врагов определённым способом попивая сок у себя в квартале” – в большинстве случаев они заставляют игрока выполнять неинтересные действия, которые в некоторых случаях ещё и привязаны к тому, чтобы улучшить абсолютно бесполезную способность до немного менее абсолютно бесполезной. И если на нормальной сложности это редко становится важным, то для тех, кто захочет проходить игру на сложностях повыше, апгрейды будут абсолютно обязательны для того, чтобы выжить. Ну а специальные челлендж-комнаты, напоминающие задачки из DMC или игр Platinum Games, обычно скорее рассчитаны на случайный шанс, чем на навыки игрока и так же кажутся лишними.

обзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id softwareобзор, мысли, review, 2016, action, Doom, FPS, id software

И я чувствую, что сейчас у многих может сложиться впечатление, что DOOM мне просто не понравился. Это не так, просто он… хороший. Он акцентирует то, что мне не нравится в экшен играх, и без дополнительных элементов риска-награды, как тот же вышеупомянутый Зандацу, который был гениальной находкой Platinum Games. Он откровенно начал надоедать мне к концу второй трети, но, нужно так же признать, что в последних парочке уровней снова стал прикольным. Впрочем, если бы он длился на пару часов дольше, я бы наверное задолбался. С одной стороны, в нём есть то, чего так не хватало многим FPS играм последних многих лет… С другой, я от уже упомянутого последнего Wolfenstein или же от перезапущенного Shadow Warrior получил намного больше фана. Хоть в первом было намного больше сюжета, а во втором больше Serious Sam-подобных элементов, что я обычно не люблю, они воспринимались как-то более искренне весёлыми, насыщенными, безбашенными и ближе к тому, что я любил в FPS раньше.

Над DOOM явно работали те, кто хотели создать лучший FPS за последние годы, триумфальное возвращение серии. С жестью и стёбом, с крутым экшеновым саундтреком, веселыми заключительными титрами, в которые вложили больше “души”, чем в некоторые полные FPS вкладывали за последние годы. Но создаётся впечатление, что либо они не до конца понимали как это сделать, или их придерживали, направляли в “нужное” русла люди из Bethesda, те же которые вставили в игру совершенно бесполезный и уже пустующий мультиплеер, который я особо и не заценил, и не планирую. Это прикольная игра. Но который воспринялся как хорошие вкусные чипсы с хорошим пивом, когда потянуло “покушать говнеца с пивом”. Нужда удовлетворена, эффект прошел, ничего после этого особо не осталось. И на фоне того, какое восхищение сейчас 23 года спустя, у меня вызывает классический Doom, такая реакция воспринимается как-то грустно.