F.E.A.R. 2. FEAR Alma, а ты?

обзор F.E.A.R. 2Однообразные коридоры, умные противники, вечный синий цвет, страшная девочка в красном и много-много смерти в замедленном режиме. Кровавой и жестокой, но при этом пугающе красивой. Таким был F.E.A.R. в 2005-ом году. Под звон бьющегося стекла, под музыку летящих пуль, под световые эффекты разбивающихся ламп. По декорациям с разлетающимися стенами мы неслись за харизматичным каннибалом, боролись с галлюцинациями и наблюдали смерть напарников. Многим это было скучно. Многим нет. F.E.A.R. не остался незамеченным, как очередная хорошая игра от Monolith. Может благодаря тому, что он был единственным проектом ААА класса в 2005-ом году эксклюзивно для ПК:). Может и нет. Но продолжение напрашивалось само собой. И их дали нам. Два…кхм… чуда-юда не-дополнение-не-сиквел от других разработчиков по лицензии. А Monolith тем временем делали свое “каноническое” продолжение истории.

Сейчас, пройдя игру, я думаю, что лучше бы все же им было оставить название Project Origin. Не добавлять такой явный указатель на прямое продолжение. Это может отпугнуть людей, которые хотят узнать что произошло с персонажами из первой части. Потому что здесь этого не говорят. Абсолютно. Те кто хотел перепройти первую часть что бы “вспомнить сюжет”, могут спокойно забить на это дело и играть в продолжение сразу.

Нет в игре и такого “стержня” развития сюжета как Пакстон Феттел. Не знаю, может я первую часть воспринимал как-то иначе от задумки разработчиков, но единственными персонажами, которые меня волновали на протяжении всей игры были Пакстон и Джин. Мне было абсолютно побоку на главного героя, не волновала маленькая девочка с глазами волчицы – я всегда ждал очередного появления этого потерянного но целеустремленного убийцы-мстителя. В этой части таких персонажей нет. Нет никого, за кого бы хотелось вцепиться, кем бы хотелось любоваться. был только один персонаж, у которого была хоть какая-то особенность, и тот большую часть игры провел голосом в твоем радио.

Но сказать, что Монолит утратили свой “дар кинематографичности” нельзя. Перестрелки все так же разрушительны и веселы, сюжетные повороты красиво поставлены. Музыка все так же интересна, а иногда в ней теперь встречаются “компьютерные” нотки из любимого мной Tron 2.0. Система “искажения реальности” (скажем так) теперь еще динамичней и грань между “реальностью” и “галлюцинациями” стала еще размытей. Но все эти особенности все равно можно увидеть и в демо.

А еще в демо все увидели главную проблему игры. Она изо всех сил старается быть “образцовым консольным шутером”. Может на консолях это привычно (не могу сравнивать), но на ПК игра выглядит портом. Смешно думать, но по сравнению первой частью некоторые моменты умудрились даже ухудшится. К примеру, в игре нет мягких теней, хоть первая часть была вторым (после порта Риддика на ПК) проектом, который использовал эту фичу. В игре нельзя назначить действия на боковые кнопки мыши, хоть даже в первом можно было. Противники, судя по многочисленной критике, стали тупее – я очень ощутимой разницы не заметил, но раз критика есть, значит сам факт “отупения” есть:). В игре нельзя сохранятся. Да, вы не ослышались – чекпойнты и только. Ну и управление в некоторых меню стало очень кривым. Скорее всего опять же во благо удобства на консолях. Систему подсказок, выделения предметов и врагов аккуратно списали на интерфейс очков, в которых ходит главный герой. Вот только функцию отключения этого не предусмотрели. Плюс, объяснения – почему в первой части ни у кого таких очков не было, тоже не дали. Игра работает только в широкоэкранном режиме, так что все счастливые обладатели 4:3 и 5:4 будут наблюдать черные полоски снизу и сверху экрана.

Все улучшения, которые так просили любители первой части после вышеперечисленного воспринимаются как-то уже не настолько радостно как могли бы. Скептично воспринимаются и QTE сцены и обязательные моменты хождения в роботе и отстрела врагов со стационарной пушки. Создается впечатление, что все это написано в какой-то книге требований к любой экшн игре последних лет, иначе объяснить зачем их пытаются вставить в каждый проект непонятно.

Вот так вот странно вышло. Если первая часть была смесью из усыпляющих моментов и моментов, за которых хотелось давать разработчикам награды, вторая стала чем-то средним. Очень средним. Но я нагло совру если скажу, что игра мне не понравилась.

А если кому-то показалось, что я пытаюсь “обвинить консоли в ущемлении развития игр” – это не так. Я всегда помню, что консоли – всего лишь инструменты. И если кто-то где-то не прав, так это тот, кто ими орудует.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.