Гадкий утенок: Cold Fear

Гадкий утёнок — серия записей, в которых я пишу про игры, которые могли бы, но не стали хорошими.

Да, я снова пишу про Cold Fear от, к сожалению, покинувших нас в прошлом году Darkworks. Что поделаешь, не смотря на ее минусы, этот странный survival action с русскими матюкающимися моряками мне нравится настолько, что я перепрошел его уже в который раз. Все недостатки игры мне теперь еще больше заметны, но от этого мне только еще сильней хочется, чтобы кто-то когда-то сделал ей очень грамотный римейк, который использовал бы все позитивные моменты игры.

coldfear

Cold Fear делали долго, и за это время в нем многое поменялось. Это очень чувствуется в финальном варианте игры – у нас есть отдельная кнопка “схватиться за перила”, которая может пригодиться буквально в парочке случаев (при моем последнем прохождении не понадобилась вообще), я постоянно забывал, что в игре есть кнопка “присесть”, что тоже нужно использовать буквально два раза. Сюжет, при общей целостности повествования, скачет в деталях и использует сюжетный поворот “в вас залез опасный паразит” два раза, и почти подряд. Локации по сценарию используются странным образом – по некоторым заставляют бегать раз 5, по некоторым только раз, а несколько весьма сложных кусков привычно для жанра достаточно открытого мира приводят в практически пустые тупики или к не очень хорошему, но достающемуся в последнюю очередь оружию.

На самом деле, не смотря на явные сравнения с Resident Evil 4 и Revelations, Cold Fear намного больше напоминает Resident Evil 0. Если центральной идеей и локацией в первых рабочих версиях Zero был поезд, то в Cold Fear с самого зарождения идеи фигурировало русское китобойное судно. И как в Zero многие ключевые особенности геймплея и особая атмосфера лучше всего работают в первой части игры на поезде, и после возвращения в привычные для серии особняки и лаборатории работают хуже и воспринимаются намного менее интересно – так и в Cold Fear большое количество особенностей явно затачивались под корабль, и во второй половине игры практически не используются. Собственно, учитывая то, что изначально (судя по концептам и известной информации) игра должна была продолжать более морскую тему с большим количеством морских мутантов и заменой нефтяной вышки второй половины игры на подводную лодку и порт, становится ясно, почему столько внимания пытались уделить поведению предметов при качке, неспокойному морю и вышеназванной возможности хвататься за перила. Вещей, которые становятся практически полностью бесполезны и забыты во второй половине игры.

И не то что бы вторая половина игры была плохой, но в отличие от того же RE Revelations, Cold Fear изо всех сил старается акцентировать на том, что ты на корабле посреди бушующего океана и, как я и говорил, строить множество игровых элементов вокруг этого. Из-за этого, обычное для survival horror игр исследование локаций всегда интересно, но в то же время отдельные куски корабля всегда складываются в достаточно логичную и очень цельную картину. С этим интересно работает и наличие оружейной комнаты, где всегда можно взять патроны, и наличие медпункта, в котором в ограниченном количестве есть аптечки – комнаты, к которым ты можешь достаточно часто возвращаться без особого напряга и ломания ритма, просто из-за того, что корабль так построен. Забавно и то, насколько интуитивно и в тему игра заменяет привычные “ящики с патронами и аптечками” полуметртвыми моряками и солдатами, которые хорошо вписываются в общую картину и, плюс к этому, позволяют некоторым зомби притворяться трупами, сливаясь с остальными. Не говоря о том, что тут, как и в последствии в Dead Space, есть постоянная паранойя, что появится паразит и залезет в рот трупу, оживив его, из-за чего есть постоянное желание отстреливать всем трупам головы “на всякий случай”.

И к слову, не смотря на то, что сюжет весьма глуп, а персонажи и их диалоги часто являются простым набором штампов, дизайн персонажей и особенно врагов на удивление запоминающийся и классный. К примеру, паразиты в этой игре выглядят как непонятные комки с лапками, которые очень сильно растягиваются и создают ощущение, что враги сделаны из резины или похожего материала. Собственно, практически идентичный дизайн впоследствии использовался в Dead Space на маленькие непонятные комки, которые выпадают из животов толстых некроморфов (если им стрелять по телу). Собственно, тут даже окончательное уничтожение врагов подразумевает отстрел конечности – головы, иначе труп снова встает (за исключением особых противников).

Но конечно при всем веселье лопанья врагам голов (а они лопаются у всех человекообразных от пары выстрелов, даже у живых солдат) и невероятно удобном управлении с ходьбой и прицеливанием, в игре есть множество глупых и неудобных вещей. К примеру, большую часть игры, не смотря на не-танковое управление, камера работает по принципу старых Resident Evil, что невероятно неудобно для такого управления и геймплея. Сохранения в игре происходят четко по сюжетным моментам, когда игрок открывает какую-то дверь, и, в зависимости от куска игры, могут занимать как пару минут, так и больше десятка минут исследования, особенно если игрок захочет исследовать все те многие локации, в которые идти совершенно не нужно. Патронов и аптечек обычно очень мало, что привычно для жанра. Но что странно, так это то, что даже если у вас почти совсем нет патронов, в трупах может не быть ничего полезного (но всё же, как мне нравится мелочь касательно того, что невозможно взять хоть что-то с убитых огнем, потому что “всё сгорело”). Несколько противников чересчур надоедливы из-за очень неповоротливого управления, а финального босса я при перепрохождениях вообще зачастую прохожу с читами, просто потому, насколько он раздражает без них. Не то что бы в игре была особо хорошая концовка – всё взорвалось, герои улетели, титры, в которых Use Your Fist And Not Your Mouth Мэнсона играет два с половиной раза, потому что на другое денег не хватало, а использовать великолепный саундтрек игры от Тома Салты почему-то не захотели.

Но я всё равно очень люблю эту игру. В ней всё же есть что-то, какая-то волшебная смесь веселого геймплея и интересных локаций, которая заставляет меня возвращаться к игре время от времени уже 8 лет. Этой игре, со всем ее достаточно хорошо уже реализованным потенциалом, да грамотный римейк с переосмыслением некоторых элементов сюжета, персонажей и некоторых мелочей… Но вряд ли, и в настолько потенциально крутом сеттинге, как корабль, кроме RE Revelations и Анабиоза фактически никакого хоррора и не выходило (есть еще, правда, Deep Fear, но я в него еще не играл и вряд ли смогу, ибо игра для SEGA Saturn). Так что, впервые для “гадких утят”, я могу посоветовать игру даже в таком виде, в каком она есть, и я явно к игре еще вернусь, но хороший римейк был бы куда более приятным вариантом.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.