Мысли про: Hitman: Absolution

hitmanabsolution

Hitman: Absolution начали ругать задолго до выхода игры. Многие геймплейные ролики показывали несвойственный серии геймплей, потом был скандал с безвкусо одетыми (и вряд ли эффективными убийцами) Святыми, потом разработчики начали говорить о важности сюжета и его эмоциональности… Да и многие были (оправданно) разочарованы весьма неплохим, но неадекватно продаваемым за полную ААА цену Kane & Lynch 2: Dog Days. После выхода игры мнения немного разделились, но много где встречалась общая критика: это не Hitman, а как не Hitman – это не очень хорошая игра.

Главной проблемой, из которой ответвляются остальные, является странное желание IO Interactive сделать Hitman: Absolution игрой полностью построенной вокруг линейного сюжета и персонажа 47-го. Я уже об этом писал, но вкратце повторюсь: прошлые Hitman работали, потому что они были построены вокруг отдельных и связанных только общим сюжетом контрактов, где 47 был скорее символом, чем персонажем, историю о котором может быть интересно слушать. Особенно, учитывая то, что в каждой игре ему пытались дать какой-то характер, и он всегда был немного не таким как раньше. В Absolution всё построено на мифологии игровой вселенной (связанной со вселенной Kane & Lynch, кстати), на 47-ом и на линейно развивающихся событиях вокруг этого. Из-за этого мы имеем заставки, в которых 47-ой проваливает задания. Из-за этого мы имеем уровни, которые надо было логично связать друг с другом, пока 47-ой лично и без какой-то поддержки добирается из одного места в другое. Из-за этого мы получаем лишние филлер-уровни или сегменты уровней, где нам нужно чистым стелсом добраться из точки А в точку Б. Причем, надо заметить, что уровни такого рода были и в первых двух частях серии, но в прошлых двух их убрали явно потому, что они никому никогда не нравились.

Из-за этого же поменялись многие геймплейные элементы, и игра из стелс-саботажа превратилась в чистый стелс. Конечно, саму идею переодевания и работы изнутри оставили, но она реализована не самым лучшим способом, и всё равно обычно не настолько интересна в использовании, как раньше. А как стелс Hitman: Absolution работает как… скажем, странная смесь между Splinter Cell: Chaos Theory и Conviction: без глубины первого, больше напоминает второе, но экшен, если до него доходит, скорее напоминает первое. То есть, тут достаточно интересно незаметно лазить без переодевания, устраивать несчастные случаи и отвлекать врагов, бросая предметы и используя пистолет с глушителем для отвлечения, а не убийства (когда я в последний раз такое в стелс играх делал? ах, да -_-). Но этому не хватает глубины, которую я получал от других хороших стелс игр. И если пытаться проходить игру как стелс-экшен, то я могу сразу вспомнить более интересные старые и свежие примеры, где это делать веселей. Опять же – сложно назвать геймплей плохим, но ему не хватает увлекательности и не хватает уникальности, которой было полно в старых играх серии.

Достаточно сильно раскритикованные нововведения, к слову, по задумке весьма интересны. К примеру, я могу понять, почему в игре пытались полностью избавиться от отдельной карты уровня и вместо этого сделали мини-радар и возможность смотреть сквозь стены. Могу понять, почему с этой возможностью – Инстинктом – я могу видеть интерактивные предметы и даже путь, по которому сейчас планирует идти NPC, который может тебя заметить. Это ускоряет геймплей, это удобней и по своей задумке может даже не сломать основной геймплей Hitman старых частей. Но из-за других изменений игры оно реализовано не всегда самым интересным способом и ощутимо упрощает геймплей. Проблема в том, что с другими изменениями игры без такого упрощения геймплея первое прохождение выводило бы из себя.

Во-первых, в отличие от практически 100% честного риалтайма старых игр, где все NPC делали какие-то дела и шли в определенные точки карты в определенное время, ИИ и распорядок у NPC в Absolution очень часто относителен нахождению игрока на карте. Некоторые NPC будут стоять в определенной точке бесконечно, пока ты не подойдешь и не услышишь их разговор (или отвлечешь), после чего они разойдутся. Некоторые цели меняют свой путь, в зависимости от того, где ты находишься. К примеру, одна такая цель проходила мимо отравленной еды, пока я был в другом конце карты, но съела ее как только я подошел поближе, и эта же цель постоянно заходила в одну комнату, пока я был вне этой комнаты, но только я спрятался в ней, перестала туда ходить. Из-за этого, практически нигде нельзя разработать какой-то хитрый многоступенчатый план, который работает даже тогда, когда ты уже давно ушел в безопасное место. Во-вторых, уровни игры разделили на маленькие сегменты, которые разделены односторонними переходами, и в которых все работает автономно. Сегменты, как я уже писал, часто становятся простым “доберись до точки Б” по весьма линейным путям, где заскриптованность некоторых ситуаций заметно проявляется, а смысла в классическом Hitman геймплее практически нет. В-третьих, из игры полностью вырезали систему ручных сохранений, и вместо этого на отдельных сложностях есть чекпоинты на уровнях. Чекпоинты работают невероятно глупо: они сохраняют только твою позицию и некоторые ключевые моменты, вроде выполнения основных задач. Нахождение NPC на уровне, наличие в инвентаре предметов, связанных с ловушками и состояние самих ловушек сбрасывается на стартовое. Так, один чекпоинт у меня даже не сохранил одну убитую цель, а второй спаунил меня с ключевым для уровня предметом в инвентаре, но отсутствующим ядом, который мне при каждой перезагрузке нужно было доставать в соседней комнате. В-четвертых, подозрительность теперь работает совершенно иначе: NPC, которые одеты в тот же тип персонажа, что и ты, тебя очень активно подозревают (даже если костюм с маской и шлемом), тогда как остальным NPC на тебя совершенно всё равно, пока ты не зайдешь на территорию, на которой персонажу твоего нынешнего типа быть нельзя. Можно использовать инстинкт или прятаться на виду, но это всё равно делает старый подход с переодеванием намного менее эффективным. Ну и вообще глупо смотрится, что все NPC активно реагируют на твою весьма медленную пробежку, но они не становятся подозрительней, если ты начнешь красться, прятаться в укрытии или перекатываться.

Кстати, с акцентом на сюжет IO промахнулись особенно сильно, учитывая насколько глупым они его сделали. Если старые игры серии старались балансировать между совершенно глупым и чем-то весьма серьезным и реалистичным, Absolution зачем-то решает пойти в полную grindhouse территорию трешевых сюжетов и персонажей. В итоге, история чуть ли не менее интересна, чем в старых частях, где она обычно была менее явной и выделенной.

Я могу представить Hitman с некоторыми из нововведений, но с классическим подходом к структуре, и мне он кажется потенциально интересной игрой. Contracts в Absolution сложно назвать хорошим показателем, ведь он берет за основу уже существующие и в большинстве своем очень “нехитмен” уровни. И из-за своего подхода игру сложно советовать за полную цену, когда есть столько куда более интересных представителей жанра. Но за 5 баксов, как игру взял я, это весьма интересная (и очень красивая на ПК, кстати) стелс-экшен игра, которая вряд ли бы стала хитом даже без Hitman в названии.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

1 Comment
Inline Feedbacks
View all comments
BOLVERIN

больше всего раздражали монашки. я в курсе что в певрой ( или второй? ) части мы отправлялись в горный замок и там воевали с ниндзя падающими с потолка, но блин

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: