Homefront. О дверях и атмосфере

Homefront, review, обзор

Год назад Homefront часто охарактеризовывали как “все худшее, что есть в жанре FPS сегодня, в одной игре”. Не смотря на немалое количество обзоров, которые хвалили сюжет, атмосферу и другие элементы сингловой части игры, хватало очень громких обзоров, которые сильно критиковали те же элементы. Год спустя, после успеха Spec Ops: The Line и, даже, Dear Esther я начал натыкаться на вопросы, почему Homefront критиковали за (вроде бы) те же элементы, за которые хвалят эти две игры. Попробую ответить.

Для начала, нужно сказать, что за 3 бакса, за которые я купил Homefront по скидке Steam, – это очень даже интересная для прохождения игра. Ситуация немного напоминает Kane & Lynch 2: Dog Days, который совсем не стоил 50-60 баксов, но за 5-10 баксов игрался просто отменно. Это вопрос не так о качестве игры, как о том, что если бы обе эти игры стоили не 50-60, а хотя бы 30 долларов на старте, мнение о них у многих бы сложилось другое.

Итак – двери. Homefront – это слишком неприкрыто заскриптованное линейное повествование. Настолько неприкрытое, что помимо дверей, которые могут открывать только другие персонажи, в игре полно абсолютно очевидных невидимых стен в локациях, в которых игрок вполне может захотеть осмотреться. Во-первых, потому что в игре есть collectibles в виде газет с предысторией событий игры. Во-вторых, потому что в игре весьма красивые и приятно детализированные и обширные уровни. Из этих вещей и возникает проблема – зачем делать в игре два элемента, которые настолько несовместимы с невидимыми стенами и слишком очевидными ограничениями продвижения по игре? Dear Esther куда грамотней ограничивает как игрока, так и ожидания возможностей персонажа. А Spec Ops: The Line всегда придерживается стен видимых.

Двери были и символом другой проблемы Homefront – многие критиковали игру за то, что в ней главный герой кажется абсолютно бесполезным и ненужным. Он не умеет делать простейших вещей (открывать двери) и может только следовать указаниям, другие персонажи постоянно выталкивают его с пути или из укрытия, и игра никогда не дает игроку пойти раньше, чем какой-то другой персонаж. Ну, за исключением моментов, где она указывает игроку идти первым. Глупая реализация не такой и плохой идеи, как показывает пример, скажем, Half-Life 2. Хоть я бы сказал, что эта же проблема реализации выражена в куда менее раскритикованном Crysis 2 намного сильней, хотя бы из-за более высоких ожиданий от возможностей игрового персонажа. Снова к сравнениям – я слышал критику в сторону Dear Esther за похожие элементы: игрок просто смотрит со стороны за событиями, которые его толком не касаются (и так, в принципе, и есть). Почему это ужасно в Homefront? Потому, что это FPS игра, которая рекламировалась как экшен, и пытается им быть. С таким подходом, ей нужно было скорее следовать примеру реализации экшена в Метро 2033. Правда, этому ей мешает и еще одна вещь.

Сюжет (и атмосфера). Homefront, как и недавний Spec Ops: The Line, пытается показать “ужасы войны” и сделать мрачную военную историю. Проблема в том, что Homefront абсолютно не может этого сделать. Вся игра построена на попытках показать игроку, а не заставить его прочувствовать. Игра показывает “ужасы оккупации”, но не дает никакой мотивации сопереживать оккупированным или действительно ненавидеть оккупантов. Игра показывает других персонажей, но рисует их односторонними кукольными стереотипами, в которые не веришь. Игра дает любопытную альтернативную картину будущего и кидает множество собирательных газеток, ожидая, что игрок захочет их собирать и узнавать больше об этом мире, но делает процесс и сами газеты невероятно скучными, а мир безжизненным. Вместо грустной истории об ужасах войны, игра является абсолютно стереотипным и скучным экшеном про “превозмогание”. Для сравнения со Spec Ops: The Line, который делает именно то, что он хочет, и очень успешно, достаточно вспомнить общий момент – использование белого фосфора в боевых действиях. Момент, который в Spec Ops: The Line вызывает эмоции, а в Homefront является просто очередным забывающимся моментом.

Можно еще вспомнить, что Homefront умудряется за 4 часа своей сингловой кампании сделать всего 7 настолько бессвязных уровней, что становится странно, что сценарий для игры писал настолько именитый человек (впрочем, сами работники уже закрытой студии Kaos заявляют, что сценарий 100% писался в студии, и Джон Милиус не написал ни единого слова и был просто консультантом). Но даже без этого, становится ясно, почему Homefront вышел весьма провальным проектом. И почему Dear Esther и Spec Ops: The Line, со схожими общими элементами, использовали их правильно. Homefront все равно остается не настолько ужасным, как его малюют и является неплохой покупкой по хорошей скидке.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: