Клардендум: Bayonetta

Полгода назад Dio написал свое мнение о сумасшедшем проекте Bayonetta. И хотя в целом я с ним согласен, я не могу не написать о глупых и неприятных недоработках, которые портят впечатление об этой прекрасной игре.

Главной проблемой, которую часто упоминали в разнообразных обзорах, является камера. Дело в том, что разработчики решили сделать полностью управляемую игроком камеру, отойдя от канона заданного первым DMC – закрепленных углов обзора камеры. Это определенно огромный плюс с одной стороны, ибо камера редко пытается “подосрать” игрока внезапно “удобно” сместившись, но создает другую проблему – во время драк она часто может занят положение, в котором ничего не видно. А при таких насыщенных и сложных драках, как в bayonetta меньше всего хочется переносить большой палец на правый стик.

Большой палец, который у многих может уставать, к слову. Дело в том, что по странному решению основа такого типа игры – удары, расположены на верхней и правой кнопке, а не верхней и левой. Из-за чего, геймпад откровенно неудобно лежит в руке. Естественно, это будет заметно не всем – у всех руки разные, но из-за такого решения и невозможности сменить управление у меня руки уставали куда чаще, чем в DMC.

Очень обидным было и решение использования магии. Дело в том, что пользы от магии в игре, на самом деле, не много. Она используется только на “пытки”, которые снимают не так и много жизней как хотелось бы, и на несколько спец возможностей. Второе, в итоге, зачастую куда выгоднее, хоть магия там используется автоматически и сразу вся. От чего постоянное ощущение ее бесполезности.

Но главной недоработкой игры является разница сложностей. Дело в том, что играя на нормальной сложности вас регулярно имеют в самых изощренных формах. И, на самом деле, за исключением двух типов противников (kinship и gracious & glorious) это не раздражает, ведь упор идет на навыки игрока. Проблема заключается в другом. Если вы внезапно задолбетесь на каком-то уровне (как вышло у меня с внезапной задачей “стреляй по боссу, отстреливаясь от его ракет, из пушки”, что я ненавижу во всех играх) и решите перейти на легкую сложность, то вас ждет разочарование. Поскольку переход с нормальной сложности на легкую в bayonetta – как переход со сложной на легкую в других играх. Из-за этого, разработчики просто упустили промежуточное “важен навык игрока, но все не так сложно” оставив только напряженный normal и безумно легкий easy.

И последнее особенно обидно от того, что bayonetta избавилась от главного бича DMC – отсутствия полноценных чекпоинтов внутри уровня. Вроде бы, со всех сторон были попытки сделать игру куда приятнее для широких масс, где твои промахи и смерти влияют только на твою статистику, где наказанием является только финальная оценка, а не нужда переигрывать все с самого начала. Но при этом они “забыли” сделать промежуточную сложность, сводя на нет попытки сделать опыт с игрой для людей, которые просто хорошо играют, оставляя место с середины игры только для тех, кто очень хорошо играет или тех, кто играет плохо. А главная ирония игры в том, что финальных боссов мне было убить куда проще, чем пройти через последний не-босс-уровень на нормальной сложности.

Но все же, следующий DMC должен бояться за свой успех. Очень бояться.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: