Мысли про: Dragon Age: Inquisition

Знаете как бывает, когда вы затянулись в какую-то серию и вот выходит новая её часть и хоть все указывает на то, что она будет ужасной и её лучше проигнорировать, вы всё равно решаете, что пропускать нельзя? Dragon Age: Inquisition похожий случай.

Dragon Age: Origins, и куда более интересный Awakening, мне хоть и понравились, но при этом казались достаточно скучными. Попытки сделать интересную тактику напоминали не так Infinity Engine RPG проекты, а скорее куда более скучные и экшеновые примеры из Neverwinter Nights. Но в них был показан интересный игровой мир, полный любопытных персонажей и историй. И даже стандартная для BioWare история “посети эти отдельные территории и собери союзников, чтобы победить великое зло” была очень даже неплохо подана. Dragon Age 2 был полон очень простого, но красочного и веселого экшена, копипастовых локаций и некоторых других проблем. Но в то же время, рассказывал отличную историю с очень запоминающимися персонажами. Пожалуй, это лучшая история от BioWare на сегодня.

Логично ожидать, что Dragon Age: Inquisition будет смесью лучших элементов первых двух игр. Проектом, который наконец сделает Dragon Age настолько хорошим, насколько он того заслуживает. Логично ожидать.

Dragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзор

Но логика выбрасывается сразу же, когда на экране начинают происходить игровые события. Не знаю как вы, но у меня Frostbite 3 ассоциируется с хорошей визуальной стороной игры. И некоторые более поздние куски DA:I этим могут похвастаться, но самое начало… Уродливое зеленое и слишком тёмное освещение, отсутствие драматической коррекции освещения под заставки и диалоги, удивительно уродливое “улучшение” дизайнов DA 2… Я даже перепроверил свои настройки игры несколько раз. Мне даже непривычно критиковать графику, особенно в RPG, но DA:I слишком часто выглядит откровенно уродливо, уничтожая все артовые задатки, которые явно задумывались. Анимации порой феноменально хреновые, особенно при наблюдении появляющихся в воздухе NPC или напарников, которые любят стоять на коробках или на открытых дверях, потому что им внезапно захотелось. Деревья, висящие в воздухе, птицы сидящие на пустоте и взлетающие с ломанной, почему-то куда более низкой по частоте кадров в секунду, анимацией. И всё это построено на технически впечатляющем движке.

Который может, и в игре хватает примеров, как хорошо он может. И когда арт и технологии работают вместе игра выглядит… как DA 2, просто более навороченный. С точки зрения арта, практически идентичный, но с точки зрения технологии с большим количеством всяких милых мелочей вроде партиклей, эффектов, динамического света и прочего. Хоть всё ещё без динамической смены дня и ночи или погоды, если квест или локация не прописаны менять эти условия в определённый момент.

Dragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзор

Но я бы не стал говорить о такой, вроде как маловажной для RPG, теме как графика, если бы не тот факт, что ситуация с ней является хорошим показателем того, что происходит в игре в целом – постоянного отсутствия творчества и усердной работы над ошибками. К примеру, раз уж мы заговорили про локации, зачем их столько? В игре можно пропустить, без шуток, процентов 70 всех территорий и не пропустить ничего важного для основной истории и практически ничего с историей вообще. Почти все громаднейшие локации в игре созданы просто для того, чтобы игроку было что-то делать. Изредка попадаются квесты и истории, но практически все они не интересны и скучны. Тогда как большая часть территорий на этих локациях существуют просто чтобы быть. Переполненные штуками. Штуками, которые можно убивать, которые можно собирать, которыми можно убивать время.

Что особенно удивительно, что этот подход к дизайну остался даже во всех трех сюжетных DLC, которые процентов на 80 состоят из совершенно бесполезного неинтересного хлама, и только на оставшиеся 20% из чего-то более-менее интересного. Я никогда раньше не ненавидел себя за свою любовь исследовать всё (или почти все) в сюжетных играх, настолько, насколько я делал это во время прохождения Inquisition. Я постоянно мотивировал себя тем, что должно же быть что-то, что оправдает мои исследования, верно? Персонажи, истории, хоть что-нибудь? И я постоянно ошибался. Все важное, всё интересное, получается в тех местах которые нужно посетить по сюжету. Абсолютно всё остальное – просто хлам, который порой даже не добавляет минимальных новых фактов для истории мира. Весь Descent DLC можно описать кратким предложением, основанном на относительно интересном факте, который выясняется в самом конце. Интересном факте о мире, который, возможно, мы никогда больше не посетим. В Jaws of Hakkon нет и такого. А в “настоящей концовке”, которую продали в виде DLC Trespasser есть интересные события и новая информация как для основного сюжета, так и для развития мира. Только вот всё равно почти всё время в этом DLC проводится за скучной беготнёй и боями.

Dragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзор

Кстати об этих долбанных битвах… Я просто открыто скажу – где-то в середине прохождения я плюнул и скачал трейнер, который дал мне тройной урон врагам. Просто потому, что к этому времени я настолько устал от невероятно скучных, унылейших битв, что я бы запросил игру в противном случае. Может, конечно, проблема была частично в том, что я решил поиграть лучником, но управляя другими персонажами команды я не заметил особо интересных отличий. Битвы тут напоминают какое-то дешевое грайндовое MMO – спамишь абилки, ждешь пока они снова станут доступны, спамишь снова, пока чересчур живучие враги наконец не умрут. И да, DA2 работал так же, но враги умирали быстрее и весь процесс был как-то динамичней и веселей. Вместо этого, вместо того, чтобы улучшить либо тактические зачатки DA:O или красочность DA2, игру сделали какой-то мутной смесью худших, а не лучших, элементов прошлых частей.

Так зачем же я тогда продолжал играть? Я задавался этим вопросом часами. Оправдывая своё решение принципами и подходом к тому, как я пишу обзоры. Но потом начинался сюжетный квест или диалог с важными NPC или напарниками и я смеялся, радовался, получал удовольствие. И понимал – вот, вот зачем я продолжаю играть! Ради действительно интересных персонажей,ради хороших диалогов, ради интересных ситуаций и интересной истории. Не основной истории, в принципе, как обычно для последних проектов BioWare она вышла слабой. И порой до смешного переполненной глупыми клише. К примеру, там есть момент, когда все грустят из-за плохих событий, и вдруг, я честно не выдумываю, все начинают петь какую-то глупую балладу о преодолевании. Словно они вдруг решили стать частью истории Толкина. Это настолько глупо выглядело, что если бы они вместо этого сделали Disney-подобную музыкальную паузу, она бы выглядела более естественно.

Dragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзорDragon Age: Inquisition, review, обзор

Но есть там хорошее, все же. И это хорошее заставляет забыть, что в игре очень скучный злодей, пускай и не настолько ужасный, каким он вышел в DLC для DA2. И насколько глупо некоторые истории, которые ещё со времен DA:O подавались как важные и интересные, внезапно просто закрываются. Потому что, потом начинаешь замечать, как хорошо поданы другие элементы, которые прошли через всю серию. Как выросли персонажи за три игры и десятилетие. С некоторыми, это сделано не сильно хорошо. Но с некоторыми просто прекрасно. И кажется, что играть стоит.

Если бы можно было забыть десятки часов, потраченных на какую-то хрень. Задания на тактической карте, которые нужно “выполнять” просто ожиданием, когда таймер (в реальном времени) дотикает до конца. Среди которых есть одна фича, которую я мечтал снова увидеть в RPG со времен Chrono Trigger. Фича, которую я хотел бы реализовать в своей игре, если она когда-нибудь выйдет – отстраивание кусков уровня. Помните в Chrono Trigger был побочный квест для Фрога с замком, где нужно было исследовать часть замка, а потом просить других людей реконструировать разрушенные его секции? Похожая идея реализована и в DA:I, где можно открывать “миссии” по восстановлению разрушенных временем мест. Замечательная идея, конечно, но только создана так же явно для того, чтобы тратить время игрока, а не ради чего-то более увлекательного, ведь в игре так мало вещей созданных для того, чтобы тратить время игрока впустую. Ведь не смотря на попытки это прикрыть, реального сюжетного контента в Dragon Age: Inquisition, пожалуй, меньше чем в Dragon Age 2. И весь он размазан очень тонким слоем по куче огромных локаций. Это 15-20 часовая игра, которая хочет растянуть “удовольствие” на 80.

Если вы станете проходить игру, концентрируясь только на важном, на важных квестах, и сможете простить крайне скучные битвы, то получится весьма неплохая сюжетная RPG. Не настолько интересная, как Dragon Age 2 или даже DA: O+A, но неплохая. Стоит ли тратить на неё время? Не сказал бы.

P.S. Ах да, тут ещё есть мультиплеер, потому что есть. И игра постоянно вылетает. Проблема, о которой жаловались с релиза, и которую так никто и не исправил.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • reader

    Лучник – оптимальный вариант для первого прохождения. Ещё маги атакуют дистанционно, это тоже удобно для первого прохождения, но в магии сложнее разобраться.

    Битвы не стали бы веселее, но не были бы такой проблемой, если б не кривой спаун, когда только что убитые враги мгновенно воскресают за спиной.

    Про песню хорошо сказано. Это самое жуткое место в игре. И этот пыточный кошмар никак нельзя пропустить. Мне почти физически невыносимо было беседовать с матерью Жизель с её абсолютно чудовищным корявым псевдофранцузским акцентом и смотреть в это уродливое лицо. Я не помню, чтобы в какой-то игре я испытывал настолько непреодолимое отвращение к персонажу. И развесёлую песню начинает петь как раз она.

    Идея о том, что Солас… настолько лихой мужчина (чтоб не спойлерить) – худшее что могли придумать авторы. Я до сих пор не могу поверить, что это не шутка. По сути они убили огромный кусок игрового “лора”. Могущественные персонажи, которые могут всё, не должны быть доступны для прямого разговора, иначе это уже не история для детей школьного возраста, а утренник в детском саду.