О времена: F.E.A.R. (и дополнения)

fear

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Monolith Productions достаточно долгое время были для меня одной из “тех студий“. Они зацепили меня в детстве своим Blood, но так уж вышло, что свой “нормальный” ПК я получил только к 2001-ому году, как раз через пол года после выхода классики, права на которую потерялись, из-за чего ее никак не переиздадут, – The Operative: No One Lives Forever. Дальше был чудесный Aliens versus Predator 2, с тремя пересекающимися кампаниями, что до сих пор никто толком не повторял. Потом ожидаемый No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way, потом одна из лучших “игр по лицензии” – Tron 2.0, а потом два невероятных проекта в один год – F.E.A.R. и Condemned: Criminal Origins. На самом деле я пропустил пару игр, в которые просто не играл сам (кроме очень неудачного Contract J.A.C.K., в который я поиграл только года через 3 после его выхода), но всё же, Monolith были практически всегда очень радующей меня студией первые 5 лет, после того, как у меня появился свой ПК. И F.E.A.R. стал, в каком-то роде, переломным моментом. И как в жанре FPS, лучшие элементы старых представителей которых игра пытается соединить с элементами, которые на сегодня стали стандартными. И для игр студии, оценки которых пошли вниз. И для ПК-центризма студии, который был со студией с самого начала и хорошо понятен всем, кто знает, что их движок – LithTech – изначально делался для Майкрософт, как официальный движок для Direct X. 8 лет спустя все минусы этой игры стали более очевидны, но она всё равно восхищает.

Пожалуй, игру можно описать как “милитари шутер”, но с элементами хоррора, и без всех тех проблем и клише, из-за которых у многих словосочетание “милитари шутер” вызывает тошноту. Мы играем за серьезного молчаливого солдата в специальной организации серьезных солдат, суровый реализм которых разбавлен сверхъестественным. Мы выбиваем двери, выглядываем из-за углов, постоянно слушаем переговоры-перекрикивания вражеских отрядов, следуем по очень линейному сюжету, и локации, в целом, весьма коридорны, но постоянно разбавлены более широкими и открытыми “аренами”. Ближний бой в основном убивает врагов с одного удара, мы можем таскать только три оружия сразу, на экране есть разные подсказки, есть регенерация здоровья (пускай только критического), и время от времени прогресс зависит от действий NPC или от того, убили ли мы всех врагов или нет. Но при всех этих стандартных в современных FPS элементах, F.E.A.R. каким-то необычайным образом умудряется оставить ту основу, которая делала FPS увлекательными раньше.

Например, не смотря на сюжетность и редкие случаи, когда надо досмотреть заставку или подождать NPC, чтобы идти дальше, по большей части игрок задает себе темп. Не хочешь смотреть какую-то фоновую заставку и знаешь куда идти – иди. Знаешь, как убежать от врагов и пойти дальше – иди. Очень редко выходит так, что нужно ждать, чтобы враг или друг открыл дверь (или, что чаще, разнес стену). Всё сконцентрировано на увлекательном и грамотно смешивающем веселье и сложность экшене. Во многом и потому, что ИИ в игре до сих пор, 8 лет спустя, очень и очень поражает. Враги ведут себя, в основном, очень грамотно, умеют обходить с тыла (даже если нужно пройти для этого совершенно другим обходным путем), обычно не умеют “видеть сквозь стены” и проверяют, если игрок спрятался, или же наоборот – устраивают засаду. Изредка, конечно, с ними начинаются догонялки вокруг контейнера или стены, и слышат они громкое топанье игрока слишком поздно (обычно когда уже один из них упал от удара в спину). Но эти условности всё равно уходят на фон каждый раз, когда ты по глупости забываешь выключить фонарик “на всякий случай” и слышишь из коридора впереди “Flashlight!”. Это мелочи, которые делают игру увлекательней.

И этих мелочей в F.E.A.R. ой как много. Когда Monolith разрабатывали игру, они хотели воссоздать ощущение крутых боевиков Джона Ву или той же Матрицы. И подошли они к вопросу очень грамотно, во многом так же, как когда-то подходили к вопросу Duke Nukem 3D или Half-Life, завоевав этим популярность – как можно больше деталей и реакций на действия игрока. И 8 лет спустя, не смотря на достаточно серые и однообразные уровни, не смотря на часто чересчур темные локации, не смотря на устаревшую во много картинку, перестрелки в F.E.A.R. всё еще выглядят неописуемо прекрасно. Искры летят во все стороны, клубы пыли и облака крови, видимые взрывные волны и разлетающиеся в хлам клочки бумаги, отлетающий от выстрелов враг за разбивающимися окнами. И всё это с прекрасно реализованным и визуально, и геймплейно slow-mo. Эти следы выстрелов, эта повышенная резкость изображения, эти стильные, пускай и порой глупые, отлетающие рэгдоллы трупов… Наблюдать, как медленно распускается цветком боли и смерти каждый выстрел из дробовика, пугающе приятно. Красоту этого медленного балета можно попробовать показать картинками, но без участия в нем сложно понять насколько прекрасно справились разработчики со своей задачей. Особенно, если учитывать то, что на практике замедление времени еще и помогает сохранять в игре скорость старых “олдскульных” шутеров, когда игрок, грамотно использующий оружие и замедление, будет нестись по уровню снося почти всё на своем пути без запинок. И этого ощущения очень часто не хватает современным FPS, включая даже сиквел.

Дополнения, Extraction Point и Perseus Mandate, которые создавались уже обанкротившейся после неприятной ситуации с Aliens: Colonial Marines TimeGate Studios, старались. И разнообразить действительно слишком однообразные локации, врагов и оружие оригинального F.E.A.R., и сделать сюжет более “захватывающим” (вышло ужасно), и делать красивые постановочные кадры (как заглавный скриншот поста из Extraction Point), и быть страшней. И с большинством этих задач они справились, вот только сами дополнения в целом стали ощутимо хуже. Так, первое дополнение делает экшен намного скучней из-за постоянного потока врагов в очень скучных локациях. А второе дополнение, не смотря на попытки сделать какую-то свою историю а ля Half-Life: Opposing Force, делает, по сути, краткий пересказ событий основной игры, не справляется с балансом страшных и экшен моментов и выглядит, если честно, весьма уродливо из-за сначала странных попыток делать много уровней “на улице”, хоть движок с этим не хорошо справляется не только по меркам 2007-го года (плюс, по иронии, за неделю до выхода Crysis), а последние куски дополнения происходят в локациях, напоминающих оригинальную Quake, но “на современном движке”, что игре совершенно не идет. Плюс к этому, обе игры слишком часто используют “напарник должен выбить дверь” или “нужно досмотреть события” моменты, что, как я и писал, оригинальная игра грамотно избегала. Ну и под конец оба дополнения решают засунуть сурвайвал куски, а второе дополнение – еще и босса.

К счастью, эти дополнения в Steam версии просто прилагаются к основной покупке игры и при желании их можно посмотреть, но без желания – не обязательно, и за них не нужно платить отдельно. Потому что даже сегодня – пускай игру не используют как мерку для FPS или как бенчмарк для ПК железа – F.E.A.R. стоит пройти. Возможно я теперь, после 3-го или 4-го прохождения, к ней не вернусь. Но если ни одна игра не сможет повторить то волшебство перестрелок в slow-mo, которое создали в F.E.A.R. – мне обязательно придется вернуться.

P.S. Еще, игре очень не хватает бонусного режима с читами, пускай читы можно легко ввести в любой момент через “say” команду. Уж больно весело бегать с бесконечной пушкой, которая оставляет от врагов только скелет и фиолетовое облачко.

P.P.S. Заодно я перепробежал сиквел и он всё еще скучен. Слишком много “современных” проблем, которые первая часть избежала. А DLC Reborn, не смотря на возвращение прекрасного Пакстона, – абсолютно никакое и не стоит времени и денег.

P.P.P.S. А еще в игре одно из моих самых любимых интро, которое, не смотря на свой минимализм и простоту содержания, берет музыкой (саунд в игре прекрасный) и постановкой.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.