О времена: I have no mouth, and I must scream

O tempora: I have no mouth, and I must scream

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

I have no mouth, and I must scream – игра, о которой я много слышал и в которую очень давно хотел поиграть. Многие хвалили игру за образы, за серьёзные темы, которые в ней поднимались, за достаточно удачное развитие истории короткой одноименной истории Харлана Эллисона, на основе которой игру создавали. Ведь даже сам автор оригинальной истории участвовал в создании игры и даже озвучил главного злодея истории – всемогущего суперкомпьютера АМ. Но с выхода игры прошло уже почти 20 лет и эти 20 лет ощущаются очень болезненно.

До того, как я сел играть в игру, я решил всё же прочитать оригинальную короткую историю, по мотивам которой создавалась игра. К счастью, история прилагается как с GOG, так и со Steam релизом. И читая историю, я всё больше задумывался о том, насколько глупой затеей было вообще пробовать это воплотить в виде игры. Оригинальная история читается как ужасный непрекращающийся кошмар, в котором живут пять последних людей на земле. Кошмар, который постоянно организовывает для них суперкомпьютер АМ, который сто девять лет назад обрел сознание в союзе с двумя другими суперкомпьютерами из сверхдержав (сам он был создан в США, и объединился с компьютерами Китая и России, читать СССР – рассказ писался еще в 1967-ом), возненавидел человечество и уничтожил всех, кроме пятерых. Пятерых, которых он решил оставить себе для того, чтобы бесконечно с ними играть, сделав их фактически бессмертными, не давая им умереть и пытая их физически и психологически каждую секунду их существования. И поскольку эти пытки описаны как нечто весьма сюрреалистичное и что сложно четко обозначить географически, плюс к тому, что рассказчик истории тоже не совсем в здравом уме и страдает от паранойи (хоть сам считает, что он здоров, но все вокруг нет), делают рассказ работающим скорее на образах, на чувствах и ощущениях, которые он вызывает. На образе этакого чистилища/ада компьютерной эры. И реализовать всё это визуально вряд ли возможно, не потеряв ничего в процессе. Ну и плюс к этому всему, в истории невероятно мрачная пессимистическая концовка, пускай и с маленькой победой. Что весьма не свойственно играм даже сегодня, не говоря уже о середине 90-ых.

Поэтому в создании игры – и нужно отдать Эллисону и людям, которые с ним работали, должное – решили немного сменить акценты, оставив идеи из истории нетронутыми, добавив ещё больше интересных серьёзных тем и собрать это в рабочую игру. Вместо одного рассказчика, играть можно за каждого из пяти персонажей и основная часть игры посвящена “личному аду” каждого из них. Каждому персонажу дали полноценную предысторию, дали какой-то особенный страх или сожаление, с которым они должны постараться справиться. И по изначальной задумке, каждая из этих историй должна была привести к приблизительной той же концовке, что и в оригинальной истории, но с большим акцентом на то, с насколько чистой совестью каждый персонаж к этому придет.

К несчастью, потом к разработке подключились люди, которые хотели создать просто популярную адвенчуру, и начали пробовать “исправить” изначальные идеи. Несколько “рискованных” тем убрали – к примеру, один из персонажей был геем в оригинальной истории и первых версиях сценария для игры. Некоторые особо жестокие сцены вырезали –  в одной из историй персонаж должен был реально умирать от голода настолько, что мог съесть ребенка, в финальной версии риска голода, по сути, нет. Ну и наконец, всё это решили оформить в “лучших” традициях адвенчур – здравствуйте абсолютно неадекватные загадки и нужные предметы на экране, которые хер найдешь даже с проходилкой. Вместе с этим, от игры еще создается впечатление, что с одним из персонажей – рассказчиком из оригинальной истории, – даже не знали как поступить, и вся его глава кажется совершенно не подходящей под те элементы персонажа, которые нам известны, кроме парочки элементов. Ну и наконец, в игре есть реально хорошая позитивная оптимистичная концовка, которая кажется совершенно странной и непонятно откуда взявшейся.

В результате, не смотря на свои действительно интересные темы и идеи, IHNMAAIMS скорее раздражает, чем радует. И я уверен, что даже в 1995-ом многие находили её геймплей невероятно раздражающим, просто тогда было больше причин простить такую амбициозную игру. Стоит ли в неё сегодня играть? Даже не знаю, разве что с проходилкой под боком и полным спокойствием, пожалуй. А вот оригинальную короткую историю почитать действительно стоит, если настроение на такие мраки есть.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

5 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Foxter

А сам рассказ / история отдельно от игры существует? Внезапно интересно почитать его стало…

Andriy Push
Andriy Push

Соглашусь, геймплейно игра максимум на 3 балла тянет. Но лично мне она в своё время (2006 год) крепко в память въелась, очень уж редкие для видеоигр темы она поднимала. Ну и голос AM в исполнении Эллисона – это 5 из 5.

Kain Klarden

Да, голос очень хорошо подошел. Но было бы круто, если бы кто-то сделал грамотный римейк, снова с участием Эллисона.

tuman18

Учитывая сложность получения хорошей концовки думаю вполне можно считать что игра заканчивается канонично, как в оригинале. А про рассказчика сам Эллисон пишет в предисловии к рассказу – мол, он на самом деле романтик и лирический герой, просто за его состоянием это сложно разглядеть.
Прошел пару месяцев назад – очень понравилась, за исключением конечно крайне хренового геймплея.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: