О времена: Prey

prey

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Prey – редкое исключение среди долгостроев. Игра, которая показала крутые трюки с порталами и разрушаемостью в конце 90-ых. В которой 3DRealms хотели использовать свой новый крутой движок, которую ждали еще до выхода Duke Nukem Forever. Впрочем, игра действительно вышла до (в итоге провального) следующего приключения Дюка, но в 2006-ом году, от Human Head Studios и на движке id tech 4. И действительно оказалась очень хорошей, пускай ее попытки поиграть с порталами всего через год полностью перекрыли Valve. Prey ждали почти 10 лет, и она того стоила.

Не смотря на релиз в 2006-ом, больше всего Prey напоминает шутеры конца 90-ых, которые выходили перед и несколько лет после релиза Half-Life. Тут чувствуется акцент на интерактивность и реакции мира на игрока, есть очень тонкий и грамотно выдержанный баланс между простой, но интересной историей, и геймплеем. И что самое главное, и чего часто не хватает многим шутерам (и не только) сегодня – желание экспериментировать и делать что-то, если не новое, то хотя бы по ощущениям свежее и удивляющее. Так, игра время от времени балуется с гравитацией и делает экшен с ней намного лучше, чем полностью посвященная этому элементу игра. Время от времени игра развлекается с перспективой, ставя порталы в дверные проемы таким образом, что нужный путь оказывается в том же проеме, через который вы прошли, но только с одной стороны, что напоминает описание Сигила “города дверей” из вселенной Planescape. Порой, игра внезапно вставляет какую-то ненавязчивую, но интересную физическую загадку, порой просто удивляет, как с гравитацией и порталами могут меняться обычные принципы FPS. А потом игра внезапно дает нам возможность полетать на маленьких боевых кораблях, которые могут передвигаться во всех направлениях – и здравствуй космический симулятор или Descent. И это еще без упоминания одной из ключевых механик, которые главный герой получает в начале игры – возможности перемещения в форме духа.

Такое обилие идей и грамотное их использование, без попыток совать их в лицо игроку и говорить: “Смотрите, сколько денег из нашего бюджета на это ушло!” – воспринимается свежо. Не смотря на то, что даже на бумаге всё это звучит как описание очередного добротного FPS в конце 90-ых и начале 00-ых, где каждый пытался удивить игрока и сделать хорошую игру при этом. Из тех же времен идет и удивительное использование весьма страшных сцен и очень обреченной атмосферы так, что они не вызывают обреченности и не делают игру полноценным хоррором. Так, в первых уровнях, главный герой наблюдает последствия похищения многих людей с Земли инопланетянами, с весьма жестокими и мрачными сценами. Люди сходят с ума от увиденного и пережитого, людей буквально выжимают, истребляют всех вне зависимости от пола и возраста. Если сегодня редко увидишь в игре даже намеки на жестокость к детям (что часто мгновенно убивает всю веру в игровой мир, если тот нацелен на реалистичность), то в Prey дети умирают и очень неприятным образом, прямо на наших глазах. И я верю, я верю, что эта инопланетная сила пришла уничтожать Землю, и им нужно надрать задницы, пока мир еще цел. Но при этом, игра не пытается быть Homefront, не пытается сильно давить на эти ноты, потому что она не совсем про это, она про ту часть, где главный герой надирает задницы, а не ту часть, где всем капец. И у нее это получается.

Как и то, что персонажи, при всей своей простоте, воспринимаются очень приятно. Скорее всего во многом из-за очень хорошей озвучки, из-за грамотного сценария, из-за живых реакций персонажей на происходящее. Что очень классно сочетается с мелкими тонкостями интерактивности, что в первую очередь раскрыто в начальном уровне на Земле, который состоит из разговоров с людьми и возможности поклацать, потыкать кнопочки, повыбирать музыку на плеере, поиграть в игровые автоматы. Опять же – это то, что было очень свойственно шутерам именно в конце 90-ых, благодаря Duke 3d, благодаря SiN, благодаря Half-Life. Даже DN Forever пытался это повторить, и это как раз неплохо выходило, если бы там геймплей был хороший. А в Prey с геймплеем все в порядке.

Если и есть вещи, к которым можно было бы придраться, так это разве что к тому, что в заключительные моменты игра кажется немного оборванной. Словно у разработчиков были идеи, но времени их реализовать не хватило. Из-за этого и по геймплею начинаются некоторые провисания и надоедливые затянутые моменты, и по сюжету затрагиваются вопросы, которые потом забываются. Возможно, их изначально планировали раскрыть в сиквеле, у которого пока тяжелые времена, но ощущение незаконченности немного есть. Хоть, в целом, оно полностью покрывается другими финальными моментами, где игра грамотно ускоряет темп событий и приходит к хорошо поданному заключению.

Prey была прекрасным проектом, который, к сожалению, немного затерялся, возможно с переменой приоритетов в FPS, возможно по другим причинам. И игре совсем не помогает то, что ее невозможно приобрести в некоторых крупнейших магазинах цифровой дистрибуции по каким-то глупейшим причинам. Но каждый, кто любит хороший FPS, и имеет шанс приобрести игру, но этого пока не сделал, просто обязан ее купить и пройти. А те, кто всё подумывал перепройти, но сомневался – не сомневайтесь, игра не то что не состарилась, а еще и выглядит на фоне остального свежей и интересней прежнего.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.