О времена: Quake II: Quad Damage

О времена: Quake II: Quad Damage

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Quake II – невероятно любопытный пример ранних “сюжетных FPS”. После мясных Doom и Wolf 3D с минимальным сюжетом, после переноса этого же настроения в полное 3D в Quake, Ку 2 пытается рассказать историю в более привычном понимании. С соединёнными между собой уровнями, между которыми можно ходить, заставками, более “реалистичным” подходом к дизайну уровней (хоть и не сильно) и небольшим уменьшением “аркадности” происходящего. Но в отличии от более привычной сегодня структуры, которую через год после Ку 2 задаст Half-Life, в этой игре есть что-то… другое. Что-то, что ставит её по ощущениям между мясом ранних 2.5D шутеров и сюжетных шутеров конца 90-ых – начала 00-ых. И должен признать, что мне это “что-то другое” не очень понравилось.

Quake 2 постоянно вызывал у меня ощущения попыток прохождения игр про Марио. В его инерции, в его точности, в его скорости есть что-то странное, что-то, что можно ощутить, но сложно передать словами. Скорость и высота прыжков, радиус взрывов, скорость полёта любых снарядов из оружия – всё это не похоже на те шутеры, в которые я играл до или после. Даже Quake 1 воспринимается совершенно иначе. И не только потому, что по факту, это совершенно не связанные между собой игры, а скорее потому, что Quake играется как “если бы Doom был в полном 3D и акцентировал гранаты и ракеты”. В нём не нужно быть очень точным, в нём нужно быть быстрым и сообразительным. В Quake 2 нужно быть точным. Нужно быть осторожным. Нужно быть более расчетливым. И одновременно с этим – быстрым.

И это тот темп, который постоянно сбивал меня с толку ещё когда я в детстве попробовал Quake III или пару лет назад пытался играть в Live версию. Темп в котором играет огромная куча мастеров, но который я просто “не понимаю”. Хоть, если совсем честно, Quake 3 всё равно кажется более быстрым.

O tempora, Quake 2, id software, retrospective, ретроспектива, обзор

В Quake 2 враги долго умирают. Недобитые, лёжа на полу они могут продолжать отстреливаться. Фича 97-го, которую я впервые встретил только в Call of Duty и подумал “офигеть как круто, раньше так не делали!” Забавно, что CoD был на движке QIII. Арсенал у игрока намного больше и разнообразней, чем в Quake 1, и ближе по ощущениям к Doom, но у многого начального оружия необычная отдача, странное отсутствие точности, которое ожидает игра. Наученный старыми FPS стрелять в “приблизительном направлении, где находится враг, главное чтобы близко было” я к своему удивлению часто промахивался половину первых уровней. Что мне обычно не свойственно в FPS вышедших даже через год после Ку 2, типа Халфы или SiN. И самым точным и приятным в использовании оружием, что меня не удивило, оказалась точная методичная рельса. Что, опять же, заставляет меня задуматься – не любили ли Ку 2 так сильно скорее за мультиплеер, чем за сингл?

Потому что, сингл скучноват. Из колонок рубит милый гитарно-электронный музон, враги разлетаются на кусочки, почти все уровни очень хорошо построены и не заставляют гадать “что дальше”. Даже “сюжет” есть. Сюжет, который говорит “а теперь убей всех тут. А теперь там. А теперь уничтожь Большую Пушку. А теперь финальный босс.”, а не что-то, что привычно слышать от “сюжетных FPS” после Half-Life, в котором стиль и наполнение повествования кардинально поменяли жанр. Уровни куда более красочны, чем в Quake 1, хоть теперь вместо серо-зелёно-коричневых оттенков преобладают оранжево-красные, ну и в определённых режимах игра может быть невероятно тёмной. Но зато динамическое освещение – id software тогда ещё очень круто с этим экспериментировали. Даже начальный пистолет, наверное, специально сделали снарядом для пускания красивых красненьких пулек, которые освещают уровень в полёте.

O tempora, Quake 2, id software, retrospective, ретроспектива, обзор

Но всё это как-то… скучно. Может тут говорит моё отсутствие по-настоящему фанатичной любви к FPS, может то, что всё-таки жанр достаточно сильно развивался в те годы и Quake 2 был всего-лишь одним из первых примеров нового течения. Вполне возможно и то, что я просто не понимаю этот темп, эти ощущения, которые вызывает именно Quake 2. Которые настолько отличны от шутеров до и после этого, в которые я играл. Потому что, я вижу здесь интересные штуки, классную адаптацию старых павер-апов в предметы, которые можно использовать когда хочешь (что, в принципе, Duke 3D уже делал раньше), в действительно соединённые загрузками уровни и некоторые весьма прикольные идейно и визуально находки. Но я постоянно не мог отделаться от ощущения, что я со времени выхода Quake 2 уже играл в огромное количество игр, которые банально лучше реализовали все эти идеи. И я понимаю, что таким мышлением я на самом деле игнорирую некоторые особенности, свойственные только этой игре, и заодно могу обижать чьи-то детские воспоминания.

Но на прохождения дополнений у меня почти не оставалось сил и терпения и я второе просто нагло читил. Впрочем, оба дополнения и так вышли весьма не очень. The Reckoning, от Xatrix (которые на том же движке через два года выпустят необычный Kingpin), просто не очень интересен и полон невероятно запутанных и глупо построенных уровней. С одним действительно интересным исключением на космическом корабле. Впрочем, может я просто всегда любил шутеры на космических кораблях. Тогда как Ground Zero, от Rogue Entertainment (да, снова они, как и с первой квакой) лучше в плане дизайна уровней, но мне показался весьма сложным и слишком длинным. Но нужно учитывать, что я и так устал от игры, поэтому возможно, оно не настолько и нудно. Впрочем, судя по отзывам, сложным его действительно считают все.

O tempora, Quake 2, id software, retrospective, ретроспектива, обзор

Играть в Quake II впервые, спустя 19 лет с его выхода, было странно. Я столько слышал об игре ещё со школьных лет, но никогда не ожидал, что он будет настолько… странным по ощущениям. Уверен, что для тех, кто поймёт его темп, игра зайдёт так же хорошо, как зашла бы в конце 90-ых, пускай и без постоянного “ВАУ какой грофон!”. Но для меня она была просто любопытным артефактом из прошлого, первой попыткой id software создать сюжетную игру. Забавно, что, как мне кажется, это у них получилось действительно достаточно нормально только в этом году с DOOM.

Игру можно купить на GOG с музыкой, дополнениями и удобным запуском или на Steam по кускам и без музыки.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

2 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Nukarmer

не один ты не словил темпа во второй Кваке. на самом деле, скучная до чертиков игра. так и не осилил до сих пор. Ку3 впрочем зашла более чем.

Kain Klarden

Ку 3 мне нравится, но я настолько лох против всех, с кем играл, что быстро начинает надоедать :D

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: