О времена: Quake

О времена: Quake

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Недавнее прохождение нового DOOM не могло не заставить меня задуматься – не стоит ли мне наконец поиграть в Quake? Да, тот самый, которому почти ровно месяц назад стукнуло 20 лет. Тот самый, от которого пошли почти все каноны трехмерных FPS и извращения с физикой, вроде баннихопинга, стрейф прыжков, рокетджампов. Тот самый, движок которого потом был взят на вооружение студией Valve, чтобы создать свою версию движка и сделать на нём первый Half-Life. Тот самый, в который я все эти годы почему-то не играл.

Я даже не знаю почему. Я видел игру, как в обычном виде, так и с популярными в 90-ых фан-переводами (“Ой, собачка! Вот и нет собачки.”). Я играл в Wolf3D и все версии Doom, и они мне нравились. Я даже в Quake III немного играл, хоть победить мог разве что ботов. Но оригинальный Quake (и, собственно, сиквел тоже)? Никогда. Поэтому я скачал купленный на GOG год назад Quake: The Offering, скачал Quakespasm, отключил появившееся в GLQuake сглаживание текстур и заодно поставил и недавно выпущенный MachineGames новый эпизод для игры.

Quake, как оказалось, – очень странная игра. Если бы я не знал историй о его сложной разработке, которая фактически развалила всю старую команду id Software, я бы постоянно удивлялся его странностям. Wolf3D и Doom всегда казались какими-то… цельными событиями. В них не было “нормального” сюжета, но прослеживались какие-то понятные идеи, объединяющие игру в одно целое. Quake же кажется незаконченным результатом нескольких отдельных различных проектов… Чем он, в принципе, и является.

обзор, мысли, Quake, O tempora

Как мы знаем теперь, Джон Ромеро хотел сделать сюжетную экшен ролевую игру с мрачными средневековыми оккультными темами – что-то совсем отличное от Doom. Но движок постоянно перерабатывался маленькой командой, которую не хотели расширять. Идеи, текстуры и целые карты создавались и потом удалялись, потому что больше не подходили под постоянно меняющийся код и общую идею. Всех это так достало, что в конце концов было предложено плюнуть на всё и сделать Doom на новом движке. Все, кроме Ромеро, были за. Следующие несколько месяцев напряженной работы усталость в команде только усиливалась и в день запуска игры, всем было уже абсолютно всё равно.

Поэтому, в игре есть и Лавкрафтовая тематика, и высокотехнологичные элементы. Поэтому противниками могут выступать то солдаты с собаками, то рыцари, то демонические создания. Поэтому “загадки” в игре встречают игрока текстом, который объясняет “загадку” (“Осталось нажать ещё 3 кнопки”). Поэтому в игре боссы есть только в конце первого эпизода и в самом конце, причем оба убиваются каким-то оригинальным способом. Но не смотря на эти явные швы, на все эти странности, странно осознавать, что то, что игра делает, она делает отлично. id Soft явно имели настоящий талант в создании экшена от первого лица в те годы. Причем, не смотря на то, что игра работает по тем же основным принципам, что и Doom, играется она совершенно иначе.

обзор, мысли, Quake, O tempora

Как человек, “выросший” скорее на Wolf3D и Doom, а потом перешедший на игры на движке Build (Duke 3D, Blood, Redneck Rampage), некоторые элементы FPS, с которыми я столкнулся в более поздних играх, казались мне совершенно новыми. Старые игры с их огромным разнообразием оружия и достаточно четкой “физикой” и траекторией выстрелов из каждого обычно заставляли любить весь свой арсенал. Ну, может, кроме стартового пистолета. В Quake нет пистолета. В Quake базовым оружием является дробовик. А самым часто используемым, пожалуй, гранатомёт и ракетница. Причем, как игроком, так и противниками.

Последний раз я видел столько взрывов, столько гранат вокруг в Jedi Knight 2 (который был на движке Quake 3, кстати). После нескольких вступительных уровней каждого эпизода, где противниками обычно выступают солдаты и собачки, самым частым противником в игре получается здоровый мужик с бензопилой и гранатами. Поэтому с каждого второго-третьего уровня каждого эпизода игры всё вокруг начинает взрываться. Скорее всего, именно такое обилие взрывов и помогло людям обнаружить, что их можно использовать для прыжков, создав целую культуру рокет/гранейд-джампов, которые до сих пор присутствуют во всех аркадных и аренных шутерах. Именно с Quake, с его действительно трехмерными и вертикально многоуровневыми картами, люди начали бегать с гранатомётами, запоминать траектории полётов снарядов и учится эффективно рикошетить их от стен. Это совершенно не похожий на Doom баланс оружия, совершенно другой геймплей.

обзор, мысли, Quake, O tempora

И, что самое в этом всём странное, этот геймплей практически не изменялся до сих пор. Играя в TF2 (Team Fortress начал жизнь как мод к первой Quake), в Tribes: Ascend, наблюдая за людьми в популярном сейчас Overwatch я вижу все те же механики, всё те же принципы, просто с мелкими изменениями баланса. До Quake игра с мышкой в FPS была удобством. Quake же сложно представлять без постоянного движения, постоянного перемещения камеры как горизонтально, так и вертикально. Только поиграв в Quake я заметил, что моя беспроводная мышка порой неприятно лагает в определённых позициях на столе. Мышка, которой я пользуюсь уже два года.

Но если совсем честно, мне показалось, что игра, как игра, а не как сборка отличных идей и механик, не очень хорошо сохранилась. Основные эпизоды в основном хороши, хоть, как было свойственно для shareware периода тех лет, первый эпизод кажется самым интересным в целом. Но всё таки, уровни редко получались скучными или слишком перенаселёнными противниками. Ну и самым странным и оригинальным элементом игры получился, наверное, тот факт, что выбор сложности и происходит внутри специально созданного для этого уровня, а не с помощью меню. Необычное решение, аналогов к которому я сразу и не вспомню.

обзор, мысли, Quake, O tempora

Два Mission Pack, с которыми игра продаётся на GOG (и которые можно купить отдельно на Steam) получились более необычными. Первый, созданный Hipnotic Interactive позже переименовавшихся в Ritual Entertainment, кажется более “кинематографичным” подходом к созданию уровней. То, что разработчики позже будут пробовать дальше в SiN и других проектах, но относительно неплохо вышло и тогда, в первом наборе карт, врагов и оружия для Quake.

Второй же, созданный Rogue Entertainment (создали American McGee’s Alice, распались и пересобрались в Nerve Software) кажется куда менее интересным. Дизайн уровней обычно скучный, не смотря на то, что весь второй эпизод использует огромное количество текстур и моделей из ранних версий Quake, вроде Греческих или Ацтекских уровней. Ну и противников обычно слишком много.

Ну а недавно выпущенное дополнение от Machine Games кажется особенно интересным примером. Не смотря на некоторые не очень хорошие куски в дополнении, в целом он показывает как на базе двадцатилетней игры можно собрать что-то, что одновременно сохраняет дух классики, и при этом показывает набранный за эти двадцать лет жанром опыт. Уровни визуально интересны, противников почти всегда в самый раз, только секреты редко нормально “секретны” и зачастую слишком легко находятся.

обзор, мысли, Quake, O tempora

Ну и особенно странным элементом Quake является то, что саундтрек для игры (только основной) писал Трент Резнор, который, со слов Ромеро, ещё и озвучил игрового персонажа. Собственно, патроны к гвоздемёту (да, тут есть такое оружие и оно крутое) даже помечены логотипом Nine Inch Nails. Резнор, которому очень понравилось мрачное настроение игры, создал действительно интересный мрачный саундтрек без которого играть крайне не рекомендуется. Со Steam версией игры он не прилагается совсем, а в GOG версии он есть на образах оригинальных дисков игры, которые можно найти в установочной папке с игрой. Для дополнений музыка совершенно другая и в целом весьма неинтересная.

Quake – это очень необычный игровой артефакт, который обязательно стоит попробовать всем, кто хоть как-то заинтересован в игровой истории. Хоть игра, как мне показалось, вышла не настолько “сразу отличная”, как вышло у Doom, все основы у неё были. И основы были настолько хороши, что они продолжают влиять на дизайн игр сегодня.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: