О времена: Thief Gold

O tempora: Thief Gold

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Я очень люблю интересные стелс игры. Наверное как и для многих людей, первой игрой, которая мотивировала играть более незаметно и подкрадываться к врагам сзади, была NES версия Metal Gear. Впрочем, первой игрой с акцентом на стелс, в которую я лично играл, скорее стал приход этой же серии в 3D – Metal Gear Solid на PS1. В том же 1998ом году вышли еще Tenchu (который считается первой стелс игрой в 3D) и Thief, и жанр зажил своей жизнью. К огромному сожалению, я наконец смог познакомиться с серией Thief только к 2004-ому году – к выходу третьей части – Deadly Shadows. Во многом потому, что когда у меня появился свой ПК, я сначала был заинтересован другими пропущенными и свежими релизами, а потом, когда я захотел поиграть наконец в классику стелс жанра, игры было сложнее запустить на железе и операционных системах тех времен. К счастью, благодаря долгим усилиям моддеров, нескольким сливам оригинального исходного кода к двум первым частям серии и релизу на GOG, сегодня каждый может наслаждаться этой игрой без особых проблем. И игра действительно невероятно прекрасна даже 15 лет спустя.

Сегодня мы привыкли в стелс играх видеть достаточно умный ИИ, механики, построенные вокруг света и тени, “вырубания” противников с возможностью перепрятать их, чтобы никто не нашел. Ведь по этой формуле уже прошли столько серий, включая самые заметные наследники идей Вора – Hitman и Splinter Cell. И вполне очевидно ожидать, что Thief: The Dark Project (поздней переизданный как Thief Gold), будучи одним из самых первых проектов в жанре, сильно устарел или не имеет множества привычных сегодня особенностей. Но это не так – глядя на Вор сейчас становится заметно, насколько мало поменялся жанр за все эти годы. Изменялись мелочи, добавлялись нюансы, но Вор даже сегодня очень впечатляет.

Собственно, в чем было невероятное новаторство Вора, так это в том, что в отличие от выпущенных в том же году двух консольных новаторов жанра, стелс в игре работал не только по нахождению игрока в зоне видимости противника или создании громких шумов, но и в использовании света и темноты для своих целей. Снизу экрана виден кристалл, который становится темней или светлей в зависимости от того, насколько Гарретт освещен, и рядом с кристаллом есть маленькая точечка, которая либо черная (полная невидимость), желтая (слабая видимость) или красная (полная видимость). Из-за такого акцента в игре очень много элементов построено на использовании темноты и теней. И, хоть освещение в игре сегодня выглядит весьма примитивно (даже в T:DS оно куда более впечатляющее), ведь тени явно предзапеченые, а у двигающихся моделей нет теней, всё равно уже тогда в игре было сделано много любопытных мелочей. Самым явным примером такого будут водяные стрелы, которые могут потушить любой источник света с открытым огнем. Конечно, они не решат все проблемы, потому что их не так много, некоторые локации освещены электричеством, а некоторые локации остаются неестественно светлыми даже без видимых источников света.

Но использование тени – не единственное оружие Гарретта. И другой интересной особенностью игры был подход к созданию шума от шагов. В MGS1 и 2 враги не слышали шагов персонажей, пока персонаж не бежал по “громкой поверхности – обычно из металла”. В Thief система намного сложнее и, одновременно и к сожалению, и к счастью, я не видел похожих по глубине систем в других играх. Тут тоже много зависит от поверхности, но, что особенно интересно, многое зависит и от скорости ходьбы, но не совсем так, как это делают в стелсе сегодня. Даже в третьей части серии медленная ходьба вприсядку делала Гарретта абсолютно бесшумным на любых поверхностях. В первом Воре присядка и медленные шаги делают Гарретта только тише чем обычно, но не бесшумным. Для того, чтобы передвигаться совершенно бесшумно, нужно совершать маленькие аккуратные краткие нажатия на клавишу движения в нужную сторону. Что одновременно удивительно увлекательно, напряженно и точно, но при этом и весьма надоедливо. Хоть, если честно, современный подход с ооочень слабым нажатием аналогового стика мне нравится намного меньше – не знаю как кому, но длительно направлять стик в какую-то сторону на совсем чуточку меня жутко утомляет, а в хорошем стелсе иначе чем “длительно” не получается. Впрочем, с бесшумностью Гарретту снова помогают уникальные стрелы – стрелы, которые создают маленький участок с мохом, который делает шаги бесшумными.

Впрочем, где первый Вор совсем сияет, так это в подходе к дизайну уровней. Именно этот элемент явно чувствуется хорошо унаследованным в старых играх Hitman. То есть, практически все уровни хоть и имеют определенную структуру и предполагаемые четкие пути, весьма свободны в своём подходе к прохождению миссии. Никаких заставок внутри миссии, практически никаких постановочных  ситуаций, кроме отдельных элементов, где охранники или прислуга явно “ждет”, чтобы игрок был рядом, перед тем как начать разговор. ИИ хоть и обычно ходит по четким путям патруля, порой делает весьма непредсказуемые вещи, являясь постоянной угрозой застукать игрока, когда он этого не ждет. ИИ, кстати, весьма интересный, как “для тех времен” и удивляется, если видит, что вещи пропали, двери открылись, освещение потухло или еще какие-то странные вещи произошли, после чего пойдет проверять. Причем, в зависимости от типа противника, ИИ будет вести себя немного по-разному. И я понимаю, что сегодня это звучит весьма очевидно, но я говорю о конце 98-го года, когда MGS при всех своих мелочах имел не самых сообразительных врагов. Враги, кстати, замечают и пятна крови на полу, так что у водяных стрел есть дополнительная функция. Могут и услышать, при определенных условиях, как игрок оглушает дубинкой другого противника.

Что еще в Воре абсолютно невероятно, так это какую атмосферу создали в игре визуальным и аудио дизайном и сценарием. В игре прекрасные стильные заставки, действительно интересный сюжет и игровая вселенная, прекрасно озвученный главный герой и феноменальная работа со звуком. Что крутецкая музыка, которая смешивает дарк эмбиент, индастриал и трип-хоповатые элементы, что фоновые звуки уровней и просто звуки шагов и голоса противников. Уровни, которые построены вокруг нежити и других странных существ работают как отличный хоррор, а тот, кто придумал звук для призраков, вообще должен быть награжден как лучший человек на свете. Окей, я преувеличиваю, но незабываемо круто.

Что в игре немного не круто, и причина почему я *стыдно опускаю голову* использовал чит пропуска уровней пару раз, так это то, как работают эти уровни с нежитью. Если точнее – хоть в игре ни разу не нужно переключаться со стелса на экшен подход, практически все уровни про нежить, которых мало, но всё же, невыносимо длительные и занудные, если этого не делать. А экшен в игре хоть и интересный по своим идеям и использованию разнообразных инструментов, но немного кривоват и… В общем, я из тех людей, которые в стелс играх предпочитают стелс, и когда нужно делать не стелс, меня это часто невероятно раздражает. Другая проблема этих уровней была еще и в том, что они были более линейными, что тоже не так увлекательно. Впрочем, я явно не единственный человек, которому не понравилась реализация этих уровней, потому что это обещали исправить еще ко второй части и частично исправили в Gold ререлизе первой части. А точнее, там не так поменяли старые уровни, которые были сюжетно очень важны, как добавили новых, которые работали на тех принципах, на которых Вор работает лучше всего – на большей свободе игрока и тихом бесшумном воровстве.

А и чуть не забыл: еще одним очень классным элементом серии, который я не видел в других играх, был подход к режимам сложности. Сложность можно выбрать отдельно под каждую миссию и вместо стандартного “враги живучей, ты слабее, бла бла”, от сложности меняются условия миссии и иногда количество или расположение врагов. Причем, сделано это очень интересно и только дополняя атмосферу игры. Например, на нормальной сложности миссия будет состоять из заданий “зайти в дом, украсть драгоценность”, на втором уровне сложности будет “зайти в дом, найти тайную переписку владельца дома, украсть драгоценность, украсть как минимум 500 золота”, а на максимальном “зайти в дом, найти тайную переписку владельца дома, украсть драгоценность, украсть как минимум 900 золота, никого не убивать, выйти из дома”. То есть, фактически, для максимально “воровского” экспириенса обычно лучше всего выбирать экспертную сложность, но, честно говоря, на первое прохождение это просто не стоит делать. Ах и да: золото с прошлой миссии можно потратить на дополнительные инструменты на следующей миссии. Но только на следующей, оно не накапливается.

Когда я садился за прохождение серии в начале прошлого года с желанием пройти все игры серии до выхода новой части/ребута, я не предполагал, насколько увлекательной и всё еще уверенно выглядящей окажется первая часть. И насколько длинной тоже – в игре 16 миссий, среднее стелс прохождение одной может занять до 2 часов. В игре есть мелочи, которые утомляют или которые не очень удобны – инвентарь реализован не очень удобно, пускай и с возможностью назначить кнопку быстрого доступа к каждому элементу. Но сколько всего в игре не устарело, сколько всего выглядит всё еще свежо и интересно! Сколько уровней, как механически, так и визуально прекрасны. А возможность наклоняться не только влево и вправо, но и вперед я вообще нигде больше не видел – жаль в игре нельзя смотреть со стороны, как Гарретт вырубает врагов наклонившись вперед, наверное, забавное зрелище. Ну и веревочных стрел я тоже почти нигде больше не видел, только Dark Messiah of Might & Magic сходу вспоминается, и то, там они были реализованы более коряво, чем в Воре. Короче, все, кто любит стелс, но пропустил одного из родителей жанра и боится, что игра очень устарела – покупайте на GOG, спокойно запускайте в ваших HD разрешениях, при желании качайте HD текстуры (я не качал, и так нормально было) и наслаждайтесь. Отличная игра.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.