О времена: Thief II: The Metal Age

O tempora: Thief II: The Metal Age

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Второй Thief – интересный и редкий пример сиквела. Я писал о разных интересных, но раздражающих элементах в первой части, на которые жаловались все игроки еще после релиза игры. И вуаля – во второй части их нет. Не каждой игре может подойти такой подход, но удивительно, как просто разработчики решили ответить на жалобы игроков и сделать Вора еще более “воровским”. И хоть в большинстве случаев, вторая часть из-за этого стала даже еще более увлекательной, чем первая, некоторых мелочей, всё же, немного не хватает. Но об этом по порядку.

Thief II такой, какой он есть, во многом из-за того, как его разрабатывали. Если в первой части каждый уровень строился вокруг сюжета, то во второй части разработчики сначала строили интересные уровни, а потом решали, какую роль те будут играть в сюжете. Благодаря такому подходу и практически полному исчезновению любых врагов из класса монстров/нежити – практически все уровни работают как “проникни внутрь, укради нужное и драгоценное, выберись обратно” и подавляющее их большинство происходит на улицах и в особняках Города. Только парочка уровней подразумевает нужду пройти из точки А в точку Б, даже финальный уровень является одним гигантским зданием, которое можно исследовать практически в любом порядке.

Сюжетно и геймплейно, игра добавляет куда больше стимпанковых элементов – в игре появились более хитроумные замки, которые нельзя просто открыть ключом или отмычками, появились паровые роботы разных размеров и даже аналог видеокамер. Всё это невероятным образом сочетается с более средневековой стилистикой игрового мира и создаёт нечто уникальное и незабываемое. Сам Гарретт тоже обзавелся парочкой новых инструментов. Его механический глаз, который впервые показали в финальной заставке первой части, имеет возможность приближения, и плюс к этому, Гарретт может использовать специальные портативные камеры, которые можно бросать для осмотра в потенциально опасные комнаты и потом подбирать. Добавили еще несколько немного странных, если честно, предметов. Например, только в этой части есть два волшебных зелья с особо магическими способностями – одно замедляет падение, а второе делает Гарретта совершенно невидимым (но не бесшумным) на несколько секунд. Они полезны, но немного странно сочетаются с основным геймплеем. Настолько же порой полезным, но весьма странным, является добавление зеленых светящихся палочек (выглядят почти как химический фонарь), для освещения темных коридоров. То есть, всё же темнота – лучший друг Гарретта и делать себя более заметным немного странно. Но новые предметы действительно полезны, включая новую вариацию прекрасной веревочной стрелы, которая в третьей части уже не вернется…

И основной геймплей с новыми даже более увлекательными уровнями прекрасно работает. Отмычки, без всяких особых мини-игр, являются увлекательно напряженным в использовании инструментом. Прокрадывание в тени и создание новых теней всё так же круто. Незаметное воровство и/или отрубание врагов всё еще весело, особенно теперь, когда можно хватать предметы с падающих оглушенных врагов, а не ждать, пока они упадут или хватать заранее, как в первой части. Плюс, теперь даже стрелы у лучников можно воровать прямо из колчана. А чего только стоил невероятный уровень на крышах города… Единственное, что всё так же напрягает, так это немного корявое “цепляние” Гарретта и врагов геометрии уровней и порой жутко мешающая инерция движения, которая может мешать простейшим прыжкам “прямо на шаг вниз”. Ну и инвентарь всё так же немного коряв в использовании, а двери всё так же замирают и не открываются/закрываются полностью, если цепляются за Гарретта или противника. Но это мелочное, и вторая часть умудряется не сломать старого, а только исправить, что нужно.

Впрочем, порой мне не хватало хоррора и непредсказуемости всех тех монстров/нежити, которые были в первой части. Конечно, тут они не клеились даже по сюжету и акценту на Металлический Век с его роботами, камерами и Механистами (экстремистским вариантов Хаммеритов). Всё же, в первой части, с её акцентом на Язычников, невероятная архитектура некоторых уровней и хоррор были нужны для создания общей атмосферы. Но при этом, я не могу не задуматься: была ли проблема в типах врагов, или в уровнях, в которых эти враги были, или даже в задачах на уровни с этими врагами – почему именно эти уровни могли раздражать?..

И сюжет во второй части кажется во многом слабее, хоть и рассказывает об интересных событиях. Но “главный злодей” второй части, не смотря на опасность, которую он и его план представляют, не может сравниться с противником Гарретта из первой части, который был намного харизматичней и интересней. И не был озвучен как Друпи. Нет, я серьёзно: главный злодей второй части озвучен как вечно грустная собачка из старых мультиков Текса Эйвери. И я не знаю, чья это была идея, но она была плохой. Впрочем, роботы, которые говорят тем же голосом, но искаженно, зато звучат весьма стрёмно благодаря такому подходу.

В целом, Thief II: The Metal Age – невероятно крутая игра. Если у вас есть время/возможность/желание поиграть только в одну игру для знакомства с серией – играйте именно в эту часть. Желательно, потом и в остальные, но именно вторая кажется самой сбалансированной частью из всех.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.