Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Pillars of Eternity была первым (и до сих пор одним из немногих) проектом, который я поддержал на Kickstarter. Baldur’s Gate, когда-то, вместе с Fallout стали теми играми, которые заставили меня интересоваться RPG, показали, что этот жанр может не только рассказывать отличные истории, но и делать это не только для преданных и готовых разбираться в очень сложных системах и запутанном интерфейсе, чем грешили многие RPG до этого. Я считал, что сюжетные изометрические RPG того периода перестали выпускать раньше времени, до того, как жанр смог по-настоящему раскрыться. Что Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Arcanum, Fallout, насколько невероятными, насколько влиятельными даже сегодня, они не были, были первыми плодами, только началом. И я верю в это ещё сильней теперь. Pillars of Eternity может выглядеть ностальгически похожей на игры на Infinity Engine, но на самом деле – это новый шаг в жанре, долгожданная эволюция всех лучших идей, которые вдохновляют уже больше 15 лет. И это невероятно увлекательное приключение.

Как можно было догадаться из вступления, Pillars of Eternity – изометрическая сюжетная ролевая игра, с виду очень-очень похожая на классические проекты Infinity Engine. Тут красивейшие декорации, которые смешивают пререндер с 3D графикой в реальном времени и обычно изначально прикрытые “туманом войны”, тут часто один в один такие же элементы интерфейса и звуки, включая возвращение известного “You must gather your party before venturing forth.”. Но всё это адаптировано под современность. Интерфейс настраиваем и имеет огромное количество шорткатов (многие из которых легко переназначить). Картинка, не смотря на пререндер, рассчитана на очень высокие разрешения, а почти все эффекты и освещение явно больше упираются на рилтайм графику и выглядят просто отлично (если не сильно приближать, конечно). Отлично озвучены только основные диалоги, оставляя простор для коррекции и добавления новых текстом, но при этом задавая тон каждому ключевому персонажу.

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Но главное кроется в системах и механиках. Если правила D&D явно мешали Black Isle полностью раскрывать свои идеи, то созданная специально под вселенную система Pillars of Eternity прекрасна своей гибкостью и адаптируемостью. Создать “неправильного персонажа”, кроме как специально, в принципе сложно, а любые изменения характеристик сделать достаточно легко. Игра рассчитана на огромное количество вариантов прохождения ситуаций, и редко какие-то отдельные из них кажутся “неправильными” – обычно они рассчитаны на то, чтобы соответствовать тому персонажу, которого вы хотите отыгрывать. Этому помогает и система репутации – как просто популярности среди определённых групп, так и персональные черты вашего персонажа, вроде “честность”, “агрессивность” или “хитрость”. И тот факт, что сам по себе бой не даёт опыта, из-за чего люди, которые хотят решать конфликты мирно, стелсом или ещё как-то избегая битв, не будут чувствовать, словно они чего-то лишаются. А иногда появляющиеся вставки, которые работают как текстовый квест, позволяют создавать интересные ситуации и давать персонажей проявить себя своими возможностями вне стандартных игровых ситуаций. В игре не такая свобода, которая часто была возможна в оригинальных Fallout, но возможностей кроить историю и персонажа как вам хочется, намного больше, чем даже в Planescape: Torment.

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

А история здесь замечательная. Не смотря на структуру игры, которая скорее напоминает первый Baldur’s Gate (брожение по отдельным кускам мира, открытие новых локаций, куда можно перейти), история намного глубже, намного увлекательней и намного… “взрослей”, что ли? Obsidian, поддерживая традицию Black Isle, всегда старались задавать “сложные вопросы” в своих историях, делать как основной сюжет, так и мини-истории чем-то не просто интересным, но и таким, что заставляет игрока остановиться и задуматься. Ответить не только в игре, но и у себя в голове. И Pillars of Eternity продолжает эту традицию, рассказывая о невероятно увлекательном мире, в котором много чего завязано на душах, судьбе, памяти и вере. Это смесь более традиционных идей фэнтези, с чем-то более близким к Planescape: Torment, но ещё больше уходящим в науку и психологию, чем мистицизм. И в итоге, Pillars of Eternity получается достаточно легкой для понимания, чтобы легко втянуться, но никогда не становится попсовой жвачкой, в которую превратились многие современные RPG.

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Даже в The White March, который, особенно в первой части, намного проще, намного больше похожий на “просто приключение с Большим Загадочным Древним Местом”, игра пытается чем-то зацепить, сказать и спросить что-то интересное. А во второй части дополнения эти идеи раскрываются по-полной. И хоть дополнение всё равно не дотягивает до глубины основной игры (и работает как дополнение к основной истории, не как события после основной истории), но всё равно к концу оставляет приятное вдохновляющее чувство внутри. Но всем, кто будет играть в него я бы советовал начинать почти сразу как оно станет доступным, чтобы в полноте раскрыть мини-истории дополнения и его трех новых напарников, а не ждать финала игры, когда все эти вещи будут казаться более лишними. Я занялся дополнением прямо перед финалом, и хоть оно мне понравилось, мне постоянно мешало то, что я хотел уже узнать развязку основной игры, настолько интересно всё было к тому моменту.

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Конечно, в настолько хорошей игре хватает и мелких раздражающих вещей. К примеру, старые знакомые загрузочные экраны на каждую карту – я понимаю, что с загрузкой пререндерных карт иначе могло бы быть сложно, но четыре загрузочных экрана на то, чтобы зайти поговорить с кем-то на втором этаже таверны и потом выйти обратно раздражают. ИИ напарников хоть и хорош (если его выставить) для боевых ситуаций и сокращает менеджмент команды, но в нахождении пути по карте зачастую просто отвратителен. Я не раз сталкивался с ситуациями, когда несколько персонажей ближнего боя не понимали как пропустить друг друга или обойти чуть слева препятствие и застревали друг в друге, или как персонажи дальнего боя вставали в дверных проёмах и не давали отставшим остальным напарникам пройти. Задайте логику пропускания не разрывая контакт с противником, даже в Neverwinter Nights были задатки для этого с персонажами, которые немного кружили вокруг друг друга. Но нет, после трех дополнений, после огромного количества исправлений и дополнений напарники всё ещё порой не знают как обойти камень в бою, если более быстрый путь лежит через стоящего как шкаф другого напарника. Ну и было у меня несколько совсем проблем, вроде персонажа, который застрял за пределами доступной тропы после того, как его сильно отбросили (нужно было перезагружать), и пару вылетов, и явные усиливающиеся лаги при долгой игре и внезапно отказавшие скрипты или управление. Редко были, но были.

Pillars of Eternity и The White March. Переплетение душ

Не смотря на это, Pillars of Eternity и дополнение – одна из лучших и самых увлекательных игр, в которые я играл за долгое время. Это, пожалуй, самая “целостная” и доведённая до ума игра Obsidian, это настоящая эволюция и новый шаг в изометрических RPG, это прекрасный мир, который я довольным покинул в этот раз, но очень хочу посетить ещё не раз в будущих проектах, которые, я надеюсь, будут. Я очень сильно рекомендую всем окунуться в это приключение – вы не пожалеете.

  • Лично меня сюжет скорее разочаровал. Замах на рубль, удар на копейку.