Resident Evil 6. Год спустя

Resident Evil 6. Год спустя

Почти ровно год назад я писал про Resident Evil 6, который незадолго до этого наконец вышел на ПК. Я писал о том, как мне нравилась игра не смотря на всё то, что делает эту игру не очень хорошей. Весь год у меня время от времени возникало желание сесть за игру снова, попробовать понять её ещё лучше, поиграть за других персонажей, посмотреть всё то, что я мог пропустить. И вот недавно на ПК вышла лучшая на сегодня версия RE4, что снова напомнило мне об этом желании. Плюс, пару месяцев назад я как-то высказался, что “Resident Evil 6, когда он работает лучше всего, от силы не совсем отвратительный”, что было не совсем правильным выражением с моей стороны. Когда RE6 работает лучше всего, то это хорошая игра, я бы даже сказал, незабываемо замечательная. Не совсем отвратительна она половину всего времени.

Перечитав то, что я писал год назад, к удивлению, я обнаружил, что мне добавлять сейчас придется не так много, как я ожидал. Что странно, ведь тогда я “не понял” некоторые элементы игры, не полноценно использовал каждый из разных стилей прохождения 4 кампаний. Но общая идея не поменялась даже сейчас, когда я перепрошёл все кампании еще два раза: главной проблемой игры является то, что там постоянная каша идей. Причем, что самое обидное, идей, которые не конфликтуют друг с другом сами по себе, а которые просто недостаточно грамотно совместили.

Кампания Леона, к примеру, старается напоминать классические Резиденты с зомби, с началом в маленьком американском городке, с достаточно частыми отсылками на игры до RE4. Но при этом, многие элементы реализованы невероятно коряво и глупо, и совсем не так, как было в классике. Например, сами по себе зомби очень криво продуманы – их много, они  очень больно бьют каждой атакой и большая часть их атак – захваты. Захваты, которые сильно ранят, вызывают надоедливые мини-QTE, и которые, что хуже всего, могут проходить сквозь атаки игрока, срабатывать, даже если атака задела игрока мизинцем зомби, даже если между игроком и зомби есть частичное препятствие и, что просто феноменально глупо, даже если зомби убит. То есть – если нанести смертельную рану прыгающему зомби прямо перед тем, как захват сработает, то захват всё равно засчитает, а зомби умрет только после того, как захват закончится. В игре можно умереть от дважды мертвого зомби. Тот факт, что зомби настолько коряво продуманы скорее всего объясняется тем, что они появляются только в кампании Леона и в парочке локаций у Ады и не являются технически основными врагами в игре. Но это не оправдывает их корявость. Причем, что показательно, хоть зомби остаются основным врагом в кампании Леона до конца, начиная с третьей главы, где комнаты обычно ощутимо просторней, а зомби менее живучи и менее разнообразны, кампания становится намного увлекательней и менее раздражающей. Стоит ещё заметить, что не смотря на попытки напомнить классические RE, враги и ситуации куда больше напоминают Left 4 Dead – зомби и другие мутации похожи на инфицированных, как реализованных, так и тех, которых в игре задумывали изначально (кричащий инфицированный, созывающий других, например). Впрочем, Capcom и не сильно это скрывают, раз в ПК версии можно играть за персонажей L4D2 и с врагами оттуда же.

Resident Evil 6. Год спустя

Кампания за Криса с практически обратной ситуацией и становится хуже  со временем, после неплохого начала. Не смотря на скучноватость, начинается кампания действительно как интересная смесь идей RE5 и более “статичных” шутеров с укрытиями. Тут и система здоровья и укрытий в игре работает очень в тему, и вроде как в тему всё еще ограниченный инвентарь и количество патронов на каждую “кучку” в инвентаре. Но со временем кампания начинает разваливаться. Враги начинают “есть” больше пуль из-за постоянных мутаций, оружия становится очень много. Инвентарь становится забит кучками патронов, обычно даже без места на гранаты или предметы для лечения, но все эти патроны либо на уже весьма бесполезное оружие, либо на полезное, но уходят очень быстро. А потом в игре еще вставляют очень корявую управляемую погоню на машинах, посредственный полёт на самолете и невероятно корявые моменты убегания от чего-то на время. Последние просто выводят из себя, особенно если играть самому, потому что ИИ союзников в игре весьма посредственный и пару раз мои напарники даже начинали бежать в обратную сторону и умирали. Ну и потому что игра постоянно пытается подобрать самый неудобный угол обзора.

re6retro5

Кампания за Шерри и Джейка, которая мне показалась намного хуже год назад, на самом деле обычно работает просто то отлично, то коряво из-за лишних элементов. Во многом она меньше всего похожа на старые RE и берет больше идей с “быстрых” шутеров с укрытиями, например Uncharted. Тут куда больше шансов и выгоды не просто стрелять издалека, но и смешивать стрельбу с рукопашным боем и постоянным перемещением по локациям, что реализовано очень неплохо и лучше всего сочетается и с новой системой управления, и с системой здоровья. Конечно же, всё работает хорошо и потому, что тут не враги хорошо подобраны под такой геймплей – и не зомби, и мутируют не так часто, как у Криса. Но всё ломается из-за трех элементов. Во-первых, тут несколько весьма корявых управляемых моментов с транспортом и сцен убегания от верной смерти. Во-вторых, тут очень много замешано на QTE и мини-QTE насиловании устройства управления. Ну и наконец, в третьих, тут есть две отвратительные стелс секции, из которых первая просто глупая, а вторая, особенно за Шерри, невыносимо кривая. Когда кампания обо всём кроме этого, это лучшая кампания из всех, когда начинается что-то из списка, то худшая. Но я бы действительно хотел какой-то спин-офф с Джейком – какой-то более приземленный и survival action вариант Devil May Cry получался бы.

Resident Evil 6. Год спустя

У Ады кампания очень странная. Тут смесь идей из кампании за Шерри, со несколькими секциями необязательного, но увлекательного стелса, и, что можно было ожидать, некоторые элементы из Separate Ways сценария в RE4. Сама кампания в целом интересна, не считая несколько просто надоедливых загадок (кроме Ады, только у Леона в кампании есть что-то, что технически можно назвать “загадками”). Но играть за Аду достаточно странно из-за того, какой арсенал ей дают, и из-за достаточно своеобразного расположения и разнообразия врагов. Собственно, только у Ады достаточно много сегментов подразумевают, как и когда-то в классических частях, убегание или избегание врагов, а не попытку их убить.

Но что мне стало при перепрохождении особенно заметно, так это обилие глупых мини-катсцен или насильного отбирания у игрока управления, что абсолютно не свойственно серии. Обычно в играх RE управление если ограничивалось или отбиралось, то только на пропускаемую заставку, всё остальное время управление было у игрока. В RE6 игра начинается (а кампания за Леона явно задумана как первая для прохождения) с невероятно длинной секции, где игрок постоянно должен идти как черепаха, останавливаться или следовать за медленным персонажем, пока абсолютно ничего не происходит. А потом не раз игра будет делать глупейшие мини-заставки, которые показывают игроку, явно считая его дебилом, что нужно делать дальше и куда идти, что не ставит игру на паузу и может поставить игрока под мгновенный удар после окончания этой заставки. Ну и их, естественно, нельзя пропускать и избегать даже если дураку понятно, что нужно делать и как.

Resident Evil 6. Год спустя

Из таких вот элементов склеивали Resident Evil 6. Я хотел в этот раз попробовать еще разные онлайн режимы и мини-режимы, но не нашёл никого онлайн, может нужно искать в нужное время. А Mercenaries режим RE4 типа мне никогда не нравился. Потому я побегал в игру без и с бесконечными патронами. Еще раз убедился, что система навыков в игре, которой заменили апгрейд оружия из RE4 и 5 – безумно идиотская идея, которая вместе с тысячей “медалей” создаёт только иллюзию, что игрок делает много чего разного и важного, хоть на самом деле нет, и всё это можно было бы упростить в реализации, не потеряв бы ни капли глубины в геймплее. Но и об этом Capcom, видимо, не задумались, когда делали игру.

И мне честно обидно даже, что так вот вышло. Тот же Revelations, который куда более цельный как игра, который мне рекомендовать кому-то намного проще, чем RE6, даже близко не вызывает у меня такой симпатии и таких чувств, как эта каша шестой части. Тут столько идей, столько “души” (-_-) серии… Resident Evil 6, если бы его делали более прямыми руками, мог бы стать одной из лучших экшен игр прошлого поколения. Да, не сильно похожей на то, что люди ждут от Resident Evil. Но невероятно крутой игрой. Но вместо этого, эти задатки постоянно нужно вылавливать в странной и деформированной массе игры. И даже год спустя мне сложно посоветовать эту игру кому-то, у кого не много любви к серии и/или хотя бы очень много терпения.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

5 Comments
Inline Feedbacks
View all comments
Гена Воробьев

RE6 можно посоветовать как неожиданную альтернативу какого-нибудь Saints Row. Мы тут с другом потихоньку проходим его в кооперативе, и он настолько глупо пытается казаться чем-то пафосным и эпичным, что мы натурально смеемся в голос :D

Kain Klarden

Особенность практически всей серии в том, что там ситуации и сюжеты одновременно и очень крутые и стильные, и при этом невероятно глупые и смешные. Мне это всегда нравилось, хоть порой тут сильно пытаются перегнуть палку в “типа серьёзное”. Ну и сама идея, что Крис больно ударился головой, потом как-то удивительно потерялся в восточной Европе и спился, и из-за этого всего потерял память, меня до сих пор дико забавляет.

Гена Воробьев

Ну я вот тут перепрошел RE4 в HD — там, конечно, сюжеты наивные, диалоги дурацкие, но до истерического ржача, как в RE6, и близко не доходило. Ах, этот момент с встречей падающего самолета и поезда :’)

Kain Klarden

4 и 5 другие по размаху и акцентам. В 4 только Ада и Вескер с ощущением старой серии, а в 5 только Вескер, остальное просто глупый ужастик и Крис с диалогами типа “мы должны остановить этих нехороших террористов во имя свободы!11!1”
6 – как старые игры (кроме первой), только с количеством взрывов и погонь на 11 из 10

kazaru

Эта игра создана для сплитскрина. Онлайн или сингл убивают почти всю прелесть.

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: