SOMA. Кто мы?

SOMA. Кто мы?

Время – странная штука. 2006 год, технодемка Penumbra и совершенно другой я. Сегодня, это кажется чем-то намного более далёким, чем оно было на самом деле. Столько событий, столько перемен, столько решений, столько эмоций. С выхода Amnesia: The Dark Descent прошло 5 лет. С выхода A Machine for Pigs (пускай и не от Frictional, но многие их решения повлияли на финальную версию игры) – 2 года. Ещё два других разных меня. Смогли ли бы мы все вчетвером сосуществовать вместе? Понимали бы мы друг друга? Как бы мы жили? Кто мы – наше сознание или что-то ещё?

“Реальность – это то, что продолжает существовать и после того, как мы перестаем в это верить” – начинается игра с цитаты Филипа К. Дика. После попыток окунуться в более загадочное и непонятное для простого человеческого мозга с Amnesia и её Лавкрафтовским духом, Frictional решили вернутся к тому, что у них получается лучше – к более объяснимой фантастике. Их вечная любовь оставлять вопросы о морали и идеях, но рассказывать практически всё, что возможно, о сюжете явно оказалась неискоренимой и они решили использовать её как сильную сторону. Поэтому, SOMA – это история о сознании, о роботах, об искусственном интеллекте, о виртуальной реальности и о том, что может делать нас людьми. И это очень хорошая история.

Рассказывать больше – будет спойлером, которые для игр Frictional противопоказаны, поэтому остановлюсь на этом. И добавлю, что хоть сама по себе, история ничего принципиально нового не рассказывает, хоть ей, возможно, всё-таки не хватает поэзии, метафоричности и контраста объяснимого с необъяснимым, что настолько хорошо получилось у thechineseroom с A Machine for Pigs, это всё равно очень хорошо рассказанная история, которую я был рад испытать от начала до конца. Frictional уже многие годы искали способы сделать хорошее повествование и, как Amnesia пред этим, SOMA снова является громадным шагом вперёд и немного в сторону.

SOMA. Кто мы?

В стороны, естественно, касается интерактивных способов повествования. В Black Plague разработчики старались осторожно балансировать между более survival horror истоками серии и попыткой рассказать интересную историю, в The Dark Descent старались фокусироваться меньше на игровых механиках, но их всё ещё было много. В SOMA интерактив стал ещё намного упрощённей. Таким упрощением, впрочем, Frictional дали себе больше свободы в создании большего количества мелких, но насыщенных событий, вместо прошлого подхода, где событий было больше, но все они становились к середине или концу весьма однообразными.

В SOMA всё ещё есть отрезки с хабом и более свободным исследованием отдельных кусков одной большой локации, но теперь они менее заметны в общей структуре игры и всё кажется более линейным и целенаправленным (в хорошем смысле). Да и видимых экранов загрузки тут теперь нет, хоть движок очень заметно подгружает новые локации (с ощутимым рывком и секундной сменой освещения). Тут есть кнопка инвентаря (которая показывает, что у вас с собой есть), но не совсем понятно зачем, ведь предметов “с собой” в игре очень мало и никаких манипуляций внутри инвентаря проводить тоже не нужно. Тут осталась и старая система взаимодействия с миром, но кажется тут не сильно нужной – она отлично подходила для экспериментов с физикой предметов в Penumbra, но в SOMA используется только для более неудобного открывания дверей, рычагов и ящичков. Конечно, можно всё ещё взаимодействовать с хламом в комнатах, но обычно это не нужно. Тут есть система здоровья, но она очень простая и, по сути, делится на три стадии – здоров, ранен (если вас поймал “монстр” или вы как-то ещё поранились) и мёртв (релоуд чекпоинта). И есть система лечения, которая подозрительно напомнила мне ObsCure 2. Никакой системы психического здоровья тут нет, но искажение зрения от близости врагов осталось. И может серьёзно укачивать, если вы сложно переносите агрессивные визуальные эффекты видимости. Но зато, некоторые враги действительно теперь замечают вас, если вы смотрите на них.

SOMA. Кто мы?

Стелс хоррор тоже никуда не делся, но этого стало заметно меньше. Впрочем, тоже скорее с попыткой сделать меньше, но насыщенней. Как можно понять по написанному чуть ранее – тут не один тип врагов, и каждый из них абсолютно по разному вас замечает. И, в отличии от Amnesia, Frictional вернулись к системе неисчезающих врагов – если враги на карте есть, то скорее всего, они там и останутся. Трюки Amnesia, где часто можно было просто сесть в тёмный угол и через некоторое время патрулирующий противник исчезал, тут не работают. Обычно. Вроде бы. С другой стороны – я видел в нескольких обзорах, что люди жалуются на то, что тут вообще остался стелс хоррор. И… я могу понять почему. Если в начальных секциях стелс и сюжет обычно очень классно сменяют и дополняют друг друга, то с середины игры порой начинаются перегибы. И в игре было несколько моментов, когда я честно хотел, чтобы снова начался сюжет и не было никаких пряток. Потому что и сюжет был интересный, и хотелось ещё, и стелс начинал откровенно утомлять.

Впрочем, таких моментов, за часов 10 игры, было очень мало. Было приятно поиграть в хоррор приключение, которое пыталось рассказать интересную историю и задавать хорошие вопросы игроку, в целом создавая ужас атмосферой и событиями, чем громкими звуками в камеру и противными вещами. Было приятно поиграть в научную фантастику, которая затрагивала редкую для игр тему. В хоррор игру, которая не сильно затянула время. И просто побыть под водой, что тоже редко бывает в играх и тут раскрыто интересней даже чем в Bioshock 2. Ну и наконец, было радостно увидеть, что маленькая независимая студия после неожиданного успеха прошлой игры смогли не потерять себя и вместо этого потратить все заработанные деньги на что-то, что они хотели сделать. Что-то, что не пытается повторить прошлый успех. Что-то, что оставляет след и смотрит в будущее.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.