Splinter Cell: Blacklist

Splinter Cell: Blacklist

Честно говоря, после анонса и первых видео я совершенно не планировал играть в Splinter Cell: Blacklist. Совсем. Я люблю стелс, любил серию Splinter Cell, но первые геймплейные видео когда-то там на какой-то-там выставке отбили у меня всё желание играть. Игра вышла, многие обзоры подтверждали то, что я ожидал. Но были те, кто говорили хорошее об игре, были те, кто называл её смесью Chaos Theory и Conviction. И когда на недавней скидке мне подарили эту игру, я перепрошел Chaos Theory, почти полностью перепрошел Conviction (о котором, я уже давно писал) и сел проходить Blacklist. Люди были неправы – это не смесь этих двух игр. Это, скорее, Double Agent, если бы его делали прямыми руками. Что не делает игру плохой, конечно. Но хорошей она бывает только через раз.

В первую очередь, я бы очень хотел “похвалить” Ubisoft за то, что они умудрились упростить всё системы, которые были в классических частях серии и Conviction, но при этом сделать управление практически абсолютно всего намного закрученней и хитрожопей без причины. Я писал, насколько удивительно элементарным и простым является управление в Chaos Theory, когда перепрошел его на днях, и Conviction тоже элементарен по своей задумке и, хоть там время от времени появляются глупые проблемы с кучей действий, повешенных на одной кнопке, обычно хорошо работает и удивляет простотой. В Blacklist подобрать реально удобное управление невозможно, постоянно то одна, то вторая мелочь будет раздражать, а количество моментов, когда Сэм делал что-то совершенно не то, что я хотел, в этой игре просто зашкаливает. Я громко выбивал двери и поднимал оружие, вместо того, чтобы поднять оглушенного противника, перепрыгивал через укрытия по нажатию кнопки, которая вообще-то должна отвечать только за вход и выход из укрытия, прыгал совершенно не в том направлении, куда планировал, и не мог сразу найти точку, в которой игра даст мне сделать то, что я хочу. Это одна из самых кривожопых, ненадежных систем управления, которые мне когда-либо попадались в играх. И мне интересно, додумается ли кто-то в Ubisoft посмотреть обратно в сторону старой, взятой из первого Hitman, системы, которая использовалась во всех играх до Conviction и никогда не давала сбоев, как на куда более адекватный вариант.

И раз уже начали с плохого, то продолжим, сказав, что новый Сэм Фишер похож на жалкую смешную пародию на командира Шепарда, его разговоры с дочерью заставляют подумать, что он стал отцом лет в 5 максимум, да и в целом, вся постановка самолета с NPC, которое по совместительству является главным меню игры, явная попытка Ubisoft сделать Нормандию из Mass Effect. Которая проваливается хотя бы потому, что единственным более-менее симпатичным персонажем помимо старой доброй Грим, является бывший мелкий злодей Андрей Кобин из Conviction (которого, как и раньше, озвучивает Илайас Туфексис, больше известный по своей роли Адама Дженсена из DX: HR). А худшим является Сэм Фишер (серьезно, если убрали Айронсайда, то хоть дайте персонажу реально подходящий и запоминающийся голос).  Продолжим, сказав и то, что не смотря на то, что игра обычно дает возможность проходить чистым стелсом (глупая идея, но об этом ниже), время от времени ставит игрока в заскриптованные секции, где хоть стелс ещё применим, но только для бесшумного убивания или отрубания противников.

При этом, конечно, нужно заметить, что игра реально старается изо всех сил вернуть многие элементы старых частей серии. Тут действительно можно пройти много отрезков игры чистым стелсом и, если не все, то практически все секции, отрубая противников, вместо того, чтобы их убивать разными способами. Уровни достаточно открыты и обычно подразумевают несколько разнообразных подходов к решению проблемы, поэтому, хоть полностью бесшумно, хоть отрубая или убивая врагов, это можно делать как душе угодно. Вернулся достаточно большой акцент на акробатику и несколько секций подразумевают именно акробатический обход/избегание систем безопасности. Впрочем, акробатика похожа скорее на Assassin’s Creed (какой сюрприз), а секции, где обязательно нужно избегать системы защиты скорее раздражают, чем кажутся увлекательными.

Но нужно таки объяснить, почему я сказал, что Blacklist напомнил мне Double Agent, только сделанный лучше. Тут нет взаимоисключающих заданий и работы на террористов (хоть и есть миссия побега из тюрьмы с прилагающимся оранжевым тюремным нарядом -_-), но я постоянно вспоминал именно ту игру, а не какую-то другую часть серии. Частично потому, что как и в Double Agent, Blacklist старается использовать отдельные элементы из прошлых частей, упрощает их, но не всегда знает, как это сделать и как адаптировать под уровни и геймплей, который он хочет иметь. Тут немало миссий посреди бела дня при хорошем естественном освещении, тут стелс в тени не является практически 100% гарантией, что тебя не увидят. Тут история старается быть очень важной и большой, но является жутко глупой, с огромным количеством забывающихся персонажей и она совсем не похожа ни на практически ненужные сюжеты из старых игр, включая Chaos Theory, ни на персональную вендетту/политический триллер Conviction. К счастью, игра хотя бы при этом не вылетает через каждые пару минут и нормально работает на ПК, в отличие от Double Agent.

Но реально очень хорошего и увлекательного тут мало, потому что во всём игра старается быть чем-то между одними идеями и другими. Тут медленной хитрой увлекательности стелса в старых частях, где можно было изредка кого-то отвлечь или отрубить, но обычно было лучше всего разгадывать загадку лучшего и самого тихого и незаметного пути прохождения уровня. Тут нет быстрого и мгновенного, полного ловушек и использования предметов на локациях, экшена, который был в Conviction. Тут что-то среднее. И что обычно лучше всего проходится именно как что-то среднее, подстраивающееся под ситуацию – где-то стелс, где-то всех отстрелял, где-то отрубил в рукопашной. Попытки держаться какого-то одного стиля (если это не экшен во все поля), обычно приводят только к раздражению из-за не очень частых чекпоинтов, некоторых полу-/заскриптованных моментов и вышеописанной ненадежности управления.

И всё эти проблемы становятся только заметней в побочных миссиях. Я допустил ошибку и начал играть в них сразу – глупая затея. Там огромное количество мелочей, которые становятся понятными на практике в основных сюжетных миссиях только к середине и позже, но которые появляются в побочных миссиях почти сразу и могут привести к мгновенному проигрышу. Особенно в полностью стелс миссиях от Грим, в которых вообще нет чекпоинтов, а если Сэма замечают, то это мгновенный проигрыш. Точнее, не так, если поднимается тревога, которая почему-то поднимается только если где-то что-то взорвется (вообще где угодно, кстати, главное, чтобы хоть кто-то слышал) или тебя увидят, но не тогда, когда на локации остался один из 10 противников, который ходит посреди мертвых или спящих напарников и считает, что тревогу поднимать рано. Ну а один из типов миссий, которые я сразу послал в жопу, оказался survival/horde режимом. Мы всё ещё говорим про Splinter Cell, прошу заметить.

В целом, даже “не самый лучший” или даже “один из худших” Splinter Cell, всё равно остается Splinter Cell. Всё равно, частью одной из лучших стелс серий. И мне всё равно понравилось играть, пускай я часто не мог играть так, как хотел, пускай игра часто делала херню, пускай тот, кто придумал мини-QTE в последнем игровом моменте, и тот, кто думал, что некоторые отрезки игры, где нужно нажать на кнопку, чтобы заставка играла дальше, должен перестать дизайнить игры. Всё равно понравилось. Но если Conviction был интересным отдельным ответвлением для серии, которую, пожалуй, не стоило повторять снова, то Blacklist явно показывает, что Ubisoft нужно возвращаться к обсуждению того, как должна работать серия. Потому что так точно не стоит делать снова.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.