The Banner Saga

У меня очень долго созревало настроение поиграть в эту странную смесь визуальной новеллы, The Oregon Trail-подобной игры и тактической стратегии. Как мои частые читатели знают, я обычно не играю в стратегические игры ради геймплея, поэтому идея такого рода игры смешанной с сурвайвал элементами Oregon Trail не вызывала у меня хороших предчувствий. К счастью, как оказалось, особенно если играть на легкой сложности, тактические битвы занимают не самую основную часть геймплея и не забирают слишком много времени. Впрочем, пройдя игру я всё равно могу сейчас описать моё отношение к ней как “странное”.

Banner saga, review, обзорЧем игра берёт в первую очередь, так это стилем и атмосферой. Это очень интересный и с любовью созданный мир, написанный под влиянием от скандинавской мифологии и реализованный через невероятно красивый стиль анимации, напоминающий стиль некоторых американских аниматоров конца 70-ых – начала 80-ых годов, вроде “Секрет крыс” Дона Блута или “Властелин Колец” Ральфа Бакши. Атмосферу дополняет очень хороший саундтрек, редкий качественный голос за кадром и хороший сценарий. Именно это держало меня от начало до конца игры, не смотря на более раздражающие другие элементы.

Элементы, которые, я надеюсь, будут исправлены в продолжениях, ведь игру изначально задумывали как трилогию и вторая часть, к моменту написания этого поста, должна выйти буквально через две недели. Если принятие трудных решений, которые влияют на состояние вашего каравана и то, выживут ли отдельные ключевые персонажи, мне показалось достаточно хорошо продуманным, с некоторыми редкими исключениями, то общий баланс битв, ресурса репутации и того, как она распределяется, мне показался корявым. Иногда, создающиеся от её нехватки, сложности добавляли атмосферы для сюжета. Иногда казались просто раздражающей хернёй, которая наоборот мешала.

bannersaga1

И не помогает то, что сами битвы, с моей нестратегической колокольни, были чертовски унылыми и неинтересными. Проще всего боевую систему тут можно сравнить, наверное, со странным гибридом ранних Цивилизаций и новых Героев. С той разницей, что поле боя обычно полностью плоское, а у разных видов персонажей и противников недостаточно разнообразия, чтобы делать битвы особо увлекательными или хитрыми. Все всегда сводится к тому, что у кого больше силы (и по совместительству здоровья) – тот бьёт сильнее и таких нужно бить как можно быстрее самим. Опять же – я могу не понимать каких-то хитростей и тонкостей, так как это не мой жанр, но быстрый просмотр множества обзоров показал, что у многих людей основной претензией к игре было то же самое – боевая система.

Но, как я и сказал, к счастью, всё держится не только на ней. И хоть очень странно, что битвы и основной геймплей кажутся почти совсем не связанными (персонажи умирают только в основном геймплее, битвы только оставляют их ослабленными, если они падут на поле боя), и после Pillars of Eternity странно, насколько мало игровых механик влияет на разные решения, это не сильно портило общее впечатление. Но, особенно из-за очень ранней концовки (первая часть трилогии, а не цельная история, всё же), впечатления об игре какие-то… неоднозначные. Вроде бы мне и понравились мир, история, стиль, атмосфера, но в то же время нет ощущения, что всё это использовалось на 100%. Может, когда выйдут все три части и история будет полной, я вернусь к этой серии, но пока что у меня как-то совсем нет желания играть во вторую часть, даже если боевую систему сделают интересней.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Dirk Digler

    Властелин Колец Бакши не видел, но смотрел его же Огонь и лёд лет двадцать назад. Это был прорыв! анимация как в старых советских мультфильмах (типа ротоскопирование), но такое матёрое фэнтези.

    • Я всё думаю как-нить пересмотреть все те анимированные фильмы. В детстве впечатляли.

  • Николай Ковалев

    Боевая система странная, но довольно годная, и лучше всего раскрывается в многопользовательской версии, когда сражаешься против людей. Против ИИ она более-менее раскрывается только когда выбираешь высокие уровни сложности и стремишься не терять мораль или, например, клансменов. Выживание героев, кстати, во многих случаях определяется именно исходом битв (но не гибелью героев в битве, да).