Ведьмак 2

Ведьмак 2, обзор, review, Witcher 2

В свое время Ведьмак стал для меня неожиданным сюрпризом. Я не читал оригинальные книги Сапковского, хоть и попадал на несколько серий телесериала по мотивам, но от первого проекта польских разработчиков, да еще и сделанного на основе движка Aurora (созданного BioWare для NWN) я ничего не ждал. Плюс, все превьюшки, на которые я попадал были сосредоточены на боевой системе, классной погоде, и где-то мелькали фразы о том, что игре не нужны были никакие навыки на диалоги – я и ожидал симпатичной, но глупой экшен РПГ без особо интересного сюжета или персонажей. Я оказался неправ настолько, что первого Ведьмака прошел два раза подряд через месяц после выхода игры, а потом прошел его еще раз, после выхода “Дополненного издания”. В игре хватало глупостей и раздражающих элементов, большинство из которых, правда, были исправлены большущими патчами, и боевая система, по иронии, была весьма скучной. Но я с огромным удовольствием проходил игру несколько раз и даже начал недавно снова, и успел пройти половину пока не понял, что четвертый раз пока игру проходить не стоит.

Конечно же я ждал продолжения. Мне даже повезло поговорить с ребятами из CD Projekt RED до выхода и в день выхода игры, вместе с DiodorOFF. Но после релиза у меня постоянно не удавалось поиграть в игру – сначала я просто не мог запустить ее (вообще, “спасибо” и локализаторам), потом просто не мог спокойно играть из-за устаревшего железа, а последние пол года постоянно был занят чем-то другим и откладывал Ведьмака 2 на потом. И, может, оно и к лучшему – теперь я играл в тридцать раз обновленную “улучшенную улучшенную” версию игры, в которой намного меньше проблем, чем было с самого начала, да и добавлено в игру было несколько квестов и сюжетных элементов. Я не знаю, хватило ли бы у меня терпения, если бы проблем было больше.

Для начала, хочу сразу сказать, что мне понравился Ведьмак 2 “не смотря на“. И “не смотря на” в игре очень много, но я все равно доволен прохождением игры и понимаю уже сейчас, что игра займет определенное место в моей памяти, а не забудется. Но постоянные “не смотря на” дают о себе знать и, хоть мне вроде и любопытно глянуть на второй основной путь развития событий в игре, я понимаю, что мне не хватит терпения сейчас пытаться его посмотреть. Никакого желания пройти игру снова у меня нет, хоть я это явно когда-нибудь сделаю.

Я понимаю, что игра мне нравится в основном за те же элементы, за которые мне нравилась первая часть. Тут всё так же приятно (даже приятней) вести диалоги, всё так же интересно узнавать новое про персонажей, всё так же интересно следить за событиями в невероятно прекрасном мире. Озвучка (польская, естественно), всё так же радует уши, пускай русский текстовый перевод и весьма хренов, музыка создает нужную атмосферу, а красивей картинки в игре и сегодня не найдешь. Но даже этих элементов стало как-то… меньше? Интересных персонажей в игре достаточно, но они редко раскрываются полностью, вместо этого игра концентрируется на воспоминаниях Геральта, чем, возможно, очень обрадует знатоков книжной серии, но мне это показалось менее интересным. Ну и тот факт, что множество воспоминаний и заставок теперь сделаны очень своеобразным комиксным стилем, который лично мне абсолютно не понравился. Диалогов в игре вроде и хватает, но в то же время создается впечатление, что их меньше и их важность играет меньшую роль, чем в первой части. Ну и окружение, при всей своей прекрасности, стало более компактным – редко показывая даже открытое поле и создавая очень замкнутое коридорное впечатление.

В то же время, многие элементы, которые были изменены, были изменены не в лучшую сторону. К примеру, боевая система пытается сделать вид, что она “умней” и требует тактики, но по факту куда чаще сводится к удаче, хорошему оружию и навыкам. Что особенно странно, несколько умений, которые Геральт знал даже на старте прошлой игры, в этой части можно открыть только к концу первой главы или началу второй – например, возможность бить сразу нескольких врагов ударами меча (хотя, тут возникает вопрос еще и в том, насколько для такого очевидного поведения лезвия нужен особый навык), или возможность блокировать врагов с любой стороны. Фактически весь “камень-ножницы-бумага” с переключением стилей из первой части тут сведен на нет, поскольку тяжелым стилем пользоваться зачастую слишком опасно, а быстрый стиль слишком эффективно заставляет противника попасть в бесконечный цикл анимаций получения урона. Противники постоянно блокируют или начинают длинные и нудные анимации (особенно вечнотанцующие эльфы), что в связке со странным поведением нацеливания на врагов и прочими странностями боевой системы, например, глупой привязкой иконки контратаки только к противнику, который выделен, – порой жутко выводит из себя. А система “лока” на врага работает крайне странно – она привязывает только прицел, но оставляет свободной камеру, которая никогда не подстраивается под происходящее, из-за чего управление чаще мешает, чем помогает. И, что особенно странно, фактически все монстры, в любом количестве, обычно намного легче людей. Зато, конечно, можно цинично похвалить CDPR за то, что они “починили” знак Ирден, практически бесполезный в первой части – теперь это самый полезный знак в игре. Настолько полезный, по сравнению со слабо полезными остальными, что используется на каждую драку с одиночным сильным противником и делает ее невероятно проще.

Зачем-то был полностью переделан и интерфейс инвентаря, дневника и прочего, и заменены акценты в обмундировании и оружии. Если первая часть концентрировалась на собирании только полезного, привыкании и изучению своих редко обновляющихся брони и мечах, – сиквел напоминает обычную экшен РПГ или TES с собиранием лута. Из-за этого оружие и броня теперь, не смотря на свой прекрасный дизайн, не имеют особого веса в глазах игрока и являются просто новой более крутой безделушкой. В инвентаре постоянно полно какого-то хлама, как и в дневнике, в котором, по какой-то волшебной причине, нет никаких фильтров и нельзя скрывать завершенные квесты. К слову, проходил я всю игру с геймпада – как играть действительно во многом удобней, – но даже с ним есть некоторые странные решения в использовании, а точнее неиспользовании некоторых доступных кнопок. И хоть идеей CDPR было явно сделать “удобный для геймпада интерфейс”, они сделали интерфейс неудобный для любого управления.

И, как мне кажется, одной из причин, почему было принято много глупых решений, было стремление сделать как можно больше всего. Я не могу критиковать игру за амбиции, но реализовано половина таких “больше всего” очень криво. В игре есть несколько стелс заданий, к примеру, которые абсолютно отвратительны в управлении. Большинство мини-игр переполнено гиммиками (и игра обычно забывает нормально объяснить как в них играть), причем, что забавно, арм-рестлинг сложно проходить с клавиатуры и мыши, а кидание кинжалов издевательски сложно с геймпада. Игра в кости, к примеру, теперь требует “теребить аналог”, чтобы бросить кости, и кости можно бросить так сильно, что они вылетят за игровое поле и будут не засчитаны, что приводит к тому, что кости бросаются максимально слабо (с тем же успехом), а вылетевшие за границы кости противника всё равно засчитываются. А кулачные бои вовсе стали элементарными, потому что их превратили в очень простые QTE. В парочке ситуаций игра внезапно предлагает выбрать вариант диалога в очень ограниченное время, но это происходит так редко, и обычно не несет на практике особой важности, которую предполагает таймер. Настолько же непонятно редко появляются и на удивление ненапряжные (с геймпада) QTE посреди некоторых заставок и в двух битвах с боссами. Даже сам факт разделения на два весьма разных пути в конце первой главы (и, нет, к сожалению, нейтралитета нет), кажется, создал разработчикам больше проблем, чем выгоды. К примеру, путь, который выбрал я, хоть мне и понравился, но явно создавался вторым – практически все превью были сосредоточены на другом пути, да и квесты в основном протекают более интересно и естественно “там, где меня не было”. Словно Ведьмак 2 был первой пробой новых технологий и новых подходов…

История оставляет то же впечатление. Она хороша… когда наконец раскручивается к концу первой главы, через 10-15 весьма нудных и раздражающих часов игры. Но после прохождения, создается впечатление, словно я прошел треть того, что я прошел в первой части. Да, мы раскрываем все тайны “Убийц королей” и, соответственно, разрешаем основную сюжетную арку, но всё это кажется мелочным и искусственно затянутым на 30 часов игры длинным вступлением к чему-то на самом деле интересному, чему-то, что будет в следующих частях серии.

И именно на это я и надеюсь, именно с этим я оставил Ведьмака 2 – я надеюсь, что следующая часть станет тем, чем мог бы стать Ведьмак 2. Если бы у разработчиков был давно готов и отработан движок, если бы они не ориентировались на некоторые современные ограничения в создании локаций, если бы они заранее знали, какая из механик будет хорошо работать, а какая нет… Я рад, что я прошел Ведьмак 2; когда-то я пройду его снова. Но он не радовал меня так, как меня радовала первая часть, и это немного обидно.

P.S. Трисс – дура, верните Шани!111!1111!!!111

  • ichik

    >Диалогов в игре вроде и хватает, но в то же время создается впечатление, что их меньше и их важность играет меньшую роль

    Так все дело в том, что в игре реальная, без дураков нелинейность, не как в большинстве игр с выбором стороны, когда квесты практически одинаковые, бегаешь все равно по той же самой локации и т.д.
    Нет. Тут есть локации, большущие, которые не увидишь сделав выбор. Все диалоги другие, квесты другие. И это ветвление где-то на минимум треть игры, контента в игре много, просто, и правда, придется несколько раз ее проходить.

    P.S. Шани идет нафиг, как и «каноничная» Йеннифер, только Трисс, только хардкор. Тем более что во второй части они переделали ее образ в плане большей близости к книжному характеру (ну и внешность помилее сделали, да).

    • Она стала приятней, да (в первой части она была выбешивающей), но мне все образ Шани казался одним из самых лучших женских образов в игре, и именно его убрали (до патчей, даже без упоминания, что с ней случилось).
      Они вообще много что и кого, что было классным в оригинале, зачем-то убрали. Мне реально нравились все эти Калькштейн, Талер, сюжет с видением конца мира и прочее, что в сиквеле, если повезет, даже один раз упоминается вскользь (сообщение от Талера на польском божественное, конечно).
      Локации ты видишь, если исследовать все, как я, просто в них меньше всего происходит. И они все равно меньше, коридорней и слишком клаустрофобичней.
      И очень не хватало атмосферы, которую создавали некоторые мелочи оригинала, как, к примеру, призрачные собаки в первой главе – постоянное напоминание реальной опасности реального духа. Тут Кейран мелькает один раз и потом ты просто идешь и его убиваешь, и нет никакого ощутимого влияния на игровой мир из-за этого.
      Опять же, половина проблем упирается явно в то, что у них был первый опыт с новыми инструментами и они не знали, что заработает, а что нет. Надеюсь, в будущем они смогут сделать куда лучше.

      • ichik

        >Локации ты видишь, если исследовать все

        Нет же — их просто не будет, там целых полторы главы абсолютно разные вообщи и в других местах.

        >призрачные собаки в первой главе – постоянное напоминание реальной опасности реального духа
        Поле с павшими воинами, по которому несколько раз надо будет пройтись куда как лучше по этому типу атмосферы, мне кажется.

        То что они меньше и клаустрафобней — жертва графона, да. Конец света и прочее — это магистральная тема, и книжной серии и игровой, просто в первой части ее развивали, во второй — историю с тем что было между окончанием последней книги и первой частью (ну для того чтобы этим проникнуться надо книги прочесть, наверное).

        В общем, я скажу так, из всех студий, которые могуть и делают RPG — самый большой кредит доверия у меня нынче к полякам, несмотря на баги, но они сейчас реально по качеству проработки сюжета, персонажей, квестов и вообще цельности напоминают Bioware в лучшие годы.

        • Поле абсолютно отдельно и не наступает на “Обычную реальность” кроме первого появления, тогда как собаки появляются каждой ночью в любом месте.
          Обсидиан и СДПР, да. Байовер научились снова в хорошие сюжеты (ДА2 и серия Масс Эффект, если забыть срань с третьей частью), но у них все остальное начало страдать, да и все равно часто их играм не хватает глубины, которая обычно есть у тех же Обсидиан, была у Тройки и да, есть у СДПР.

  • Более, чем согласен!
    Авроровский Ведьмак как нельзя лучше показал Геральта идеальной машиной убийства, чуждой ко всему людскому и стал настоящим откровением, где даже самая мельчайшая деталь удачно дополняла общую картину. Сиквел разочаровал в первые же полчаса своей неуклюжестью и небрежным отношением ко всему, кроме движка.

  • чего мне очень хочется так это роад-муви подобного сюжета в Ведьмаке
    съездить в Дол Блатанна, побухать с Борхом Три Галки :)
    Короче говоря мой фанбойский идеал Ведьмака ( как игры ) это Скайрим с Геральтом)))))

  • В первом Ведьмаке было больше черного юмора? второй мне показался сильно серьезней