Ys Origin

Ys Origin

Я никогда раньше не играл в серию Ys. Я знаю, что это длинная серия японских экшен РПГ, которая началась еще в 87-ом году, и что по известности она возможно была в какой-то момент чуть ли не третьей по популярности в Японии после Dragon Quest и Final Fantasy джРПГ. Но популярность на международном рынке была намного меньше, и лично я о существовании серии вообще не слышал до буквально лет 4 назад, когда мне попалось описание весьма оригинальных игровых механик, которые использовались в первой части. Система боя путем “толкания” врагов, без нажатия каких-либо кнопок кроме кнопок движения, регенерация здоровья, взятая из Rogue (родоначальника “роглайк” жанра)… Необычно, как для игры 87-го года, когда все вокруг делали что-то немного другое и впечатлялись скорее Wizardry или Ultima сериями. Но знакомство с серией я решил начать с приквела, который на самом деле является одной из последних выпущенных на данный момент игр в серии, и в котором есть множество вещей, которые в других частях, вроде как, не использовались. И я думал, что игра мне не очень понравится. Я очень ошибался.

События Ys Origin происходят за 700 лет до первой части серии… в которую я не играл и потому даже не знаю, заспойлил ли я себе какие-то элементы истории и персонажей, пройдя приквел первым, или я бы знал некоторые повороты сюжета в приквеле, если бы заранее играл в основную серию. В любом случае, как самостоятельная история, Origin всё равно получился очень удачный. Не стоит ожидать тут каких-то открытий или особо оригинальных вещей – тут полно ожидаемых японских клише и длинноволосых загадочных парней. Суть не в этом, а в том, что пройдя игру, я действительно заинтересовался вселенной серии и мне понравилось наблюдать за событиями в игре.

Тем более, что в Origin есть уникальный элемент, который, насколько мне известно, нигде больше в серии не использовался. Тут не один игровой персонаж, который проходит через всю серию, а три разных. Все они проходят одни и те же уровни, и общий сюжет остается в целом точно таким же, но характер каждого очень меняет их личные истории, плюс, естественно, каждый из них со своим уникальным подходом к бою. Единственное, что обидно, так это то, что по сути, “каноничной” версией событий выбрана, как я понял, игра только за третьего персонажа, который открывается после прохождения игры хотя бы один раз за одного из первых двух доступных. Обидно потому, что в истории за каждого персонажа достаточно много моментов, где неплохо объясняется отсутствие второго, и пересечения кажутся уж слишком классно продуманными, чтобы в финальном варианте разработчики их просто откинули, и вместо этого сделали “нет, вообще было совсем так вот”. Хоть, конечно, я так понимаю, что предполагается, что отдельные элементы каждой из историй тоже “на самом деле” происходили где-то на фоне, и без прохождения игры за всех персонажей, нельзя понять всей картины и мотиваций каждого персонажа. Просто, учитывая то, что игру можно с первого раза при желании пройти за часов за 5-7 одним персонажем, даже странно, что разработчики не создали больше уникального контента для других персонажей и не сделали всю историю действительно многослойной. Может я, конечно, после перепрохождения Resident Evil 6 так губу раскатал, но мне просто обидно, что так мало игр с историей, на которую можно смотреть с нескольких разных ракурсов, действительно делают разные ракурсы.

Но хватит об этом. Надо объяснить, как игра работает. Это изометрическая экшен РПГ, с элементами платформинга и достаточно простыми и редкими, но присутствующими загадками, которые подразумевают использование новых полученных способностей а ля Legend of Zelda. И работает это удивительно прикольно, хоть и немного непривычно поначалу. Персонаж бегает и прыгает по одному большому данжену с разными тематическими (вода, огонь и так далее) этажами, кромсает врагов одной кнопкой и/или одной из способностей на другой кнопке. Как именно кромсает и какие именно способности – зависит от персонажа, отличия там очень ощутимые. Но что делает такой простой и ненавязчивый процесс исследования локаций и убивания всего на своём пути (противники респаунятся сразу после того, как выйти из комнаты) интересным, так это несколько до этого не попадавшихся мне любопытных элементов. Во-первых, из врагов помимо кристаллов, которые работают как деньги для апгрейда, после смерти выпадают и другие вещи. Если всякие травки для лечения еще понять можно, то вот кучи разных бутылочек, и появление после их поднятия убывающих полосок в левом нижнем углу меня удивило. По сути, Ys Origin таким образом стимулирует очень быструю игру – такие бутылочки дают временные бонусы, к силе, к мане и так далее, которые постоянно уменьшаются, пока не взять следующую бутылочку. Во-вторых, что еще больше стимулирует быструю игру, в игре есть система комбо, которая за каждый удар в комбинации дает дополнительные 0.1 множитель получаемому опыту. То есть, на максимальном комбо в 100 ударов, игрок получает х1.99 опыта, почти в два раза больше. Пока игрок никого не бьёт – полоска комбо уменьшается. Так вот просто и элегантно Nihon Falcom решили вопрос нудного гринда, который свойственен многим японским РПГ.

Что, впрочем, оставляет вопрос: нужен ли гринд в этой игре? Если убивать всё на своём пути, то, в принципе, не нужен. Но может быть весьма желателен. Хоть тут, благодаря скорости и азарту в гринде, по причинам описанным выше, очень легко и перекачаться, что тоже может стать проблемой. К примеру, мои первые попытки убить одного босса постоянно заканчивались неудачами. К счастью, в игре, если умереть на боссе, можно сразу переиграть с начала битвы (без всяких заставок и прочего, такое нужно во все джРПГ вставить), но я пробовал и пробовал, и почти его убивал, но босс убивал меня раньше. Я решил немного погриндить и проверить, изменит ли это что-то. Я загрузился с точки сохранения (которые всегда стоят прямо перед боссами), и решил зайти в одну из комнат недалеко от босса, которые разработчики явно создавали именно для гринда – легко выйти и войти обратно, чтобы респаунить врагов, и врагов очень много. Побегал минут 15 туда-назад, нагриндил уровней 8 и вернулся к боссу. И битва стала настолько глупой, что описать сложно: я наносил урон в два раза выше, чем при моих первых попытках, а босс наносил мне урон раз в 5 ниже. Так у меня и с финальным боссом вышло – я решил загриндить денег, чтобы открыть вообще всё (что абсолютно нафиг не надо, но мне было интересно), и в итоге финальный босс был большой шуткой. Его атаки, которые (как я потом глянул в проходилке) описывались как “ни в коем случае не дайте ей себя ударить, иначе вам конец” наносили мне 1 урон, а его жизнь от моих ударов уменьшалась со смехотворной скоростью. Так что, не перекачивайтесь -_-.

Хоть вообще в целом сложность в игре очень интересно продумана и нормальная, легкая и очень легкая сложности (а я решил двух оставшихся персонажей, чтобы побыстрей, пройти на сложностях полегче) вряд ли вызовут у кого-то особые проблемы. На легкой и очень легкой гриндить вообще вряд ли когда-то даже захочется, плюс, на них же даже некоторый платформинг сделан намного проще: например, некоторые платформы не исчезают, а в некоторых прыжках нет дополнительных препятствий. И еще, хоть у меня и была проблема с тем одним боссом, я не могу не похвалить дизайн всех боссов. Обычно это очень интересные большие враги, которых нужно убивать каким-то особым способом. Единственное, что может напрягать, так это когда некоторые боссы начинают устраивать откровенный bullet hell. Любят японцы это дело, конечно.

Я не особо трогал бонусные режимы, которые открываются после прохождения. Всё же, игру изначально делали для PSP, поэтому там хватает всяких свойственных портативам вещей, типа “а теперь ты можешь открыть еще вот эту штуку, не думай, что игра закончилась!” Там чисто бонусные вещи, я их пропустил, и ничего особо не потерял, думаю. И раз я вспомнил, что игру делали для PSP, нельзя не вспомнить достаточно интересный подход к визуальной части игры. Уровни в игре риалтайм рендер, а враги и персонажи – пререндерные спрайты. Что удивительно, даже на FullHD разрешениях, это выглядит очень окей и не напрягает… Кроме нескольких комнат с платформингом, где из-за ракурса камеры и того факта, что спрайты не учитывают каждый мельчайший наклон в сторону, не всегда знаешь, куда именно смотрит герой. Редко бывает, но бывает. А вообще, в целом там очень интересная смесь пререндера, риалтайм рендера, анимированных заставок и просто картинок на некоторых заставках. Хоть картинки заметно 4:3 разрешения.

В целом, я получил массу удовольствия от Ys Origin, чего я совершенно не ожидал, когда садился играть. Теперь я с особым интересом хочу пройти три остальные части, доступные на Steam и даже надеюсь, что остальные игры тоже там выпустят. Было бы неплохо, если бы оставшиеся части не испортили такое впечатление.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

  • Михаил

    >вообще не слышал до буквально лет 4 назад,