Заторможенные мысли: Dark Messiah of Might & Magic. Темный мессия ноги и магии

Заторможенные мысли: Dark Messiah of Might & Magic. Темный мессия ноги и магии

Dark Messiah of Might & Magic, от Arkane Studios, не особо запомнился многим людям. В 2006-м году было достаточно много громких и ожидаемых релизов, среди которых “не слешер, не РПГ, не шутер”-игра попросту затерялась. В РПГ балом правил Oblivion, который, несмотря на критику людей вроде меня, стал одной из важнейших РПГ последних 5 лет. В том же году вышел и весьма посредственный, но ожидаемый, NWN2. Даже как “игра на Source”, которых не так много, Темного мессию не запомнили, ведь он вышел в один год с SiN Episodes и Half-Life: Episode 1. И, честно говоря, пройдя игру тогда, я тоже думал, что ее не за что будет запомнить. Теперь, перепройдя ее снова, я понимаю, что ошибался. Возможно, тогда в 2006-м мне казалось, что видеоигры станут глубже и проработанней, и Dark Messiah просто затеряется среди более совершенных потомков. А сегодня ему просто не в чем затеряться.

Но сначала я все же хочу поговорить о тех вещах, которые вызывали не самые лестные отзывы об игре. Во-первых, в игре был действительно очень удручающий сюжет. Удручал он, в первую очередь, не потому, что был плохим, а потому что потенциально его можно было бы превратить в очень хороший. Но вместо этого, вышла “очередная игра про пророчество и сомнения в своих воспоминаниях”. Во-вторых, в игре действительно хватало раздражающих моментов как по боевой части с “животным” типом врагов, так и по части неожиданных ограничений. К примеру, в одном из уровней можно выстрелить из лука стрелой с веревкой (об этом ниже), потом начать спуск по веревке и на полпути получить сообщение, что вы разбились. Такие мелкие глупости и недоработки, а также другие недочеты в балансе разных классов и навыков, определенно снижают общее мнение об игре.

Но впечатление об игре может быть достаточно хорошим благодаря остальным элементам геймплея. Возможно, вы замечали в новостях о TESV: Skyrim, что я достаточно часто радуюсь тому, что боевую систему, похоже, делают Arkane Studios. Радуюсь, естественно, потому, что в DMoM&M ощущения управления персонажем во всех ситуациях просто отличные. Это единственная игра на Source, и вообще одна из редких игр от первого лица, где ты полноценно ощущаешь себя не астральным парящим над землей телом. Шаги в сторону и назад ощутимо медленней и осторожней, чем шаги вперед. Камера сначала поворачивает голову и потом за ней следует поворот тела (на удобство игры не влияет вообще). И если бы не несколько недоработок с физикой тела (выкинув множество предметов из инвентаря вы, скорее всего, застрянете стоя на них в падающей анимации), я бы советовал вставлять такую систему во все игры от первого лица (кроме нарочито “быстрых”).

И это ощущение своего тела отзывается во всех действиях, которые персонаж делает в игре. Битвы, платформенные элементы, решение загадок – в каждом из элементов ощущаешь все прелести реального тела. Решил прыгнуть с места – чего удивляешься, что прыгнул на пару сантиметров? Решил прыгнуть с веревки или цепи, когда ее качало в противоположную сторону – чего удивляешься, что не долетел? Круче ощущения “из глаз” я чувствовал только падая из окна второго этажа в Condemned: Criminal Origins.

Еще одним интересным элементом игры являлось взаимодействие с уровнем. Вы может наслышаны о “всемогущей ноге”, которой персонаж может разбрасывать противников по удобно расставленным кострам, шипам и пропастям. Но это далеко не единственный элемент “взаимодействия”. Кроме “удачно расставленных шипов” в игре есть и “удачно расставленные сосуды с маслом”, которое, естественно, очень хорошо горит. Так же хорошо горят и бочки, которые можно весело сбрасывать на головы противников. А как весело наблюдать за тем, как они поскальзываются на ледяной лужице, наступают на огненную ловушку или на кнопку активации ловушки, которая, вроде как, предназначена для игрока. Ну, и конечно же, веселым элементом является лук, стреляющий стрелами с веревками. Этакая “кошка”, которая цепляется за любую деревянную поверхность в любом месте игры. Если бы не вышеупомянутые моменты, где разработчики, видимо, забывали, что дали игроку такую штуку, это один из самых увлекательных девайсов в видеоиграх. Жаль, что его точно в Skyrim не будет, не тот тип уровней там.

Чисто из любопытства, в этот раз я пытался пройти игру, прокачивая магические способности. Первый раз я проходил игру специализируясь на ближнем бою. Как я и писал выше, баланс в игре немного странный и некоторые заклинания абсолютно бесполезны, тогда как первая же “огненная стрела” остается главным спутником до конца. Еще, конечно, первая половина игры для мага ощутимо тяжелей, тогда как вторая становится безумно легкой, особенно если идти по “доброй” сюжетной линии. Но что мне дал отыгрыш мага, так это возможность использовать неординарный подход в битвах чаще, чем мне надо было это делать за воина. И именно при этом прохождении я понял насколько продуманно развлекательны уровни в игре.

Почти через пять лет после выхода Dark Messiah of Might & Magic должен выйти TESV, в котором, судя по превью, будет много элементов из игры Arkane Studios. И тогда, возможно, темный мессия сможет немного затеряться. А пока, несмотря на свои недоработки, DMoM&M остается выделяющейся и запоминающейся игрой. Из тех, в которых хватало хороших идей, не обработанных качественным, дорогим и опытным напильником, и которые никто не взялся доработать.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: