Заторможенные мысли: Heavy Rain. Моросит

Heavy Rain очень-очень ждали. Наверное, еще до того, как о существовании проекта стало известно. Были те, кто был заинтригован Omikron, было много таких, кого заинтересовала концепция Fahrenheit/Indigo Prophecy. И квантик рассказали. Квантик показали. Кейдж пообещал, что все будет как в кино (что звучало, будто игры хуже фильмов). Кейдж хотел быть режиссером, а не руководителем разработки. Потом игра вышла, эксклюзивом для PS3 и вызвала тонны споров. Во-первых, сама по себе. Во-вторых, потому, что эксклюзивы не могут не вызывать споры. А я только вчера прошел эту игру и напишу о впечатлениях.

Начнем с самого любимого спора: “Heavy Rain – не игра”. Я не хочу на этом сильно останавливаться и просто замечу, что почти 30 лет назад Dragon’s Lair считалась игрой, а в Heavy Rain интерактивности будет намного больше. Так что, проехали.

Другим частым спором является спор о сюжете. Крут он или плох? Как мне показалось, будь Heavy Rain действительно кино-триллером, она бы провалилась в прокате, была бы раздавлена критиками и зрителями. И она бы вряд ли при этом стала культовым фильмом, которые любят за то, что они “плохие”. Ведь она не настолько плоха. Просто сюжет полон глупейших сюжетных дыр и мелких недоделок, поэтому претендовать на звание чего-то значимого просто не может.

Но, прошу заметить, что это не делает его неинтересным. Это вызывает раздражение, как и много других вещей. Но вызывает в конце, когда становится очевидно, насколько много дыр остались открыты. А пока он развивается, за ним очень интересно наблюдать.

Хоть, опять же, не всегда интересно. По причине очередной темы споров – визуальной части и анимации. Как для игры, в которой на этом все завязано, становится неясно, почему им не уделили достаточно внимания. Нет, естественно в полностью заскриптованных сценах, анимация выглядит, в основном, хорошо, хоть даже тогда иногда неприятно напоминает Симс. Но во время геймплея, она вызывает очень и очень неприятные ощущения.

Особенно из-за управления. Я понимаю, зачем было делать “левый стик на повороты головы+Р2 на ходьбу в направлении головы” – что бы иногда можно было просто зажать Р2 и персонаж шел в одном направлении. Но моментов, где это было бы полезно очень мало, а моментов, где такое управление создает безумно идиотские ситуации хватает. Представьте себе: в комнате кто-то умирает и просит дать лекарство, которое находится в столе рядом. Серьезный “фильм” да? И вот ваш персонаж уже 10 секунд мотается по сторонам как Мишка Йоги, просто потому, что не может подойти к нужной точке, на которой можно открыть ящик стола. Все на фоне мучающегося умирающего человека. Драма!

Другим глупейшим решением было сделать такое вступление. Помните “вселись в меня, чтобы спасти нас” с первых моментов Омикрон? Сцену с убийством в туалете/сбеги с места преступления в самом начале Фаренгейта? Вместо этого, тут все начинается с “американской мечты”, которая потом разваливается из-за тупых детей. Я думаю, сцена “press x to Jason” абсолютно заслужено можно назвать самым позорным моментом в истории видеоигр. Сцена настолько полна маразма, повторяющимся звуковым файлом Этана, неземной тупости Джейсона и полной нелогичностью последствий столкновения, что Золотую Клюкву видеоигр нужно ввести только ради этого случая.

Но! Пройдя этот момент, истерично смеясь от всего произошедшего на экране со старта игры до вступительных титров, и ожидая, что моим постом про игру будет короткое “ЛОЛ!”, игра полностью преобразилась. Как я писал выше, в сюжете хватает глупости. Озвучка то прекрасна, то отвратительна. Что произойдет при движении правым стиком не всегда ясно. И игра делает ошибку в развитии персонажей, о которой ниже. Но! “Но” остается. И за этим “но” скрывается очень даже интересная игра, которую действительно интересно поиграть/посмотреть, и ради которой идиотские вступительные минуты стоит просто проигнорировать/протерпеть.

Но я сказал об ошибке развития персонажей. Можно управляемого персонажа сделать полностью послушным игроку – тогда персонаж становится этаким аватаром игрока в игре и его поступки являются поступками игрока. Можно управляемого персонажа наделить независимостью и характером – тогда игрок управляет им, но вещи которые являются персонажу характерными, игрок изменить не может. Heavy Rain решили пойти глупым третьим путем: игрок управляет персонажем с характером, делает свои выборы и поступки, а потом этот персонаж ВНЕЗАПНО делает что-то противоположно другое, просто потому, что он такой. И получается “сломанный” персонаж, который делает одно под управлением игрока, и что-то другое сам по себе. А поскольку на таком персонаже сюжет Heavy Rain фактически построен, получается очень глупо.

Я ожидал, что игра будет плохой, совсем нелогичной и дырявой. Но на самом деле, прошел, пожалуй, самый цельный проект Quantic Dream на сегодня. С кучей минусов, абсолютно смешно завышенными оценками громадного количества людей (возможно, они впервые после pac-man играли и не видели других сюжетных игр, потому отзывов столько и все высокие), чересчур завышенной самооценкой, ДЖЕЙСОНОМ и охренительным бокс-артом. Покупать ради нее PS3 никому бы не советовал, но если консоль уже есть, то почему бы не взять хотя бы напрокат.

P.S. Жаль, что самый интересный персонаж (Джейден) постоянно выходил самым “левым”. Хотелось бы адвенчурку про него отдельную. С ARI и ломками.

If you have found a spelling error, please, notify us by selecting that text and pressing Ctrl+Enter.

Subscribe
Notify of
guest

0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments

Spelling error report

The following text will be sent to our editors: