Happy about: Amnesia: The Bunker

The influence of Frictional Games on the direction horror themed games took over the past 16 years is undeniable. Their initial Penumbra tech demo from 2006 was a surprisingly fresh take on an adventure genre, with stealth and action aspects, physically-based puzzles and interactions and surprisingly solid horror atmosphere. All of which was developed further into Penumbra: Overture, the only game from the studio until now that was adhering to the pillars of the classic survival horror, focusing not only on exploration, adventure elements and stealth, but also allowing you to deal with enemies directly via combat and traps. But beginning with Penumbra: Black Plague, the team set a mission for themselves to make great narrative-driven titles and to achieve that, the survival horror mechanics had to go.

After achieving great and unexpected success with Amnesia: The Dark Descent, team followed it up with no less great SOMA. Two fantastic story-driven horror themed stealth adventure games that always prioritized good atmospheric experience over the mechanical aspects of the gameplay. Then, just over two years ago, they’ve decided to revisit the Amnesia “brand” with the incredibly mediocre Amnesia: Rebirth – a game that went really far into the narrative, but without making it particularly engaging or interesting to experience. Amnesia: The Bunker seems like a direct reaction to that as it is the return to beginning and a curious attempt to reimagine what classic survival horror gameplay could be, while staying easily recognizable.

Read more“Happy about: Amnesia: The Bunker”

Радий: Amnesia: The Bunker

Вплив Frictional Games на те, якими стали ігри з горор тематикою за останні 16 років, неможливо переоцінити. Технодемо Penumbra 2006-го року була неймовірно свіжою ідеєю для пригодницької гри – там були і вдалі стелс та екшен, і незвично “тактильний” підхід до інтеракцій і крута атмосфера. Що вони потім розвили в Penumbra: Overture – єдиній до сьогодні їх грі, яка повністю відповідала стандартам класичного survival horror завдяки акценту не лише на дослідження локацій, пригодницькі елементи та стелс, але й на можливості прибрати ворогів боєм або пастками. Та починаючи з Penumbra: Black Plague студія поставила собі задачу створювати в першу чергу чудові сюжетні проекти, заради чого багато з survival horror треба було прибрати.

Після неочікувано величезного успіху з Amnesia: The Dark Descent, студія створила не менш круту SOMA. Обидві чудові сюжетні горор пригодницькі ігри зі стелсом головною ціллю ставили собі створити проект, механіки якого існують для створення атмосфери і оповідання історії. Та два роки тому студія вирішила повернутись до “бренду” Amnesia з не дуже цікавою Amnesia: Rebirth. Та гра була навіть ще більше про сюжет, але сам сюжет вийшов слабким, а більше нічого в грі й не було. Amnesia: The Bunker відчувається, ніби розробники тепер спробували зробити щось абсолютно протилежне і також повернутись до того, з чого вони починали, переосмисливши що таке класичний survival horror.

Read more“Радий: Amnesia: The Bunker”

Thoughts on: Amnesia: Rebirth

Ever since the tech demo of Penumbra back in 2006 there hasn’t been a time when I was not excited for what Frictional Games would do next. All of their prior games were surprising, unexpected, often inventive. Even if they weren’t very good (like Penumbra: Requiem), there was something daring and weird, something clever and intriguing about every single one of them. Which is why it’s so shocking to admit just how uninspired and generic Amnesia: Rebirth is.

Read more“Thoughts on: Amnesia: Rebirth”

Мысли про: Amnesia: Rebirth

Frictional Games меня зацепили еще с тех пор как я прошел технодемку Penumbra в 2006. Каждый их последующий проект был неожиданным, удивительным и часто инновационным. Даже если игра и получалась не очень (например Penumbra: Requiem), в ней всё равно было что-то рискованное и находчивое. Почему и странно осознавать, насколько скучной и примитивной получилась Amnesia: Rebirth.

Read more“Мысли про: Amnesia: Rebirth”

Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs

Three years ago Amnesia: The Dark Descent took everyone by surprise. When all big budget games decided to ditch the “slow paced” genres and bank everything into the “cinematic” and explosive, a tiny studio called Frictional Games did everything differently and finally got the recognition they’ve deserved ever since Penumbra. After a slow start and very niche horror success it exploded in popularity due to the rise of the “scare cam” let’s players, who loved to scream like children on camera and pretend to be very scared. What once was a niche evolution of horror adventure for a smaller audience became a well known huge hit, something to play on a bet, “the scariest game of all time”.

It’s not surprising then, that after a while a counter reaction followed. “The game isn’t even scary”, “why is it so popular”, “this is so lame and overhyped” and etc. It’s in this climate the “sequel”(not actually a sequel and from a different developer) Amnesia: A Machine for Pigs got released. The game has been just released and already there are thousands of people disappointed in it without even trying it and being shocked that Pigs isn’t The Dark Descent 2 (which will never happen and wouldn’t have happened). Which is especially funny, since in many ways A Machine for Pigs is exactly the kind of game Frictional wanted to do in a while.

Read more“Thoughts on: Amnesia: A Machine for Pigs”

Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs

Три года назад Amnesia: The Dark Descent свалилась на головы ничего уже не ожидавших от хоррора людей. В период, когда все “большие” игры решили бросить “медленные” жанры и удариться в “киношность”, “насыщенность” и огромное количество экшена, маленькая студия Frictional сделала всё иначе и наконец получила тот успех, который она заслуживала еще за первую Penumbra. После медленного старта и большого успеха в более “узких кругах”, игра внезапно получила известность благодаря куче летсплеев, где игроки, проходящие игру, кричали как маленькие девочки в камеру и делали вид, что им очень страшно. Из замечательной игры, из прекрасной эволюции хоррор адвенчур от первого лица, игра превратилась в суперхит, в игру, в которую играют на спор, в мифическую “самую страшную игру на свете”.

Ожидаемо, это со временем вызвало противодействие, появились люди, которые начали говорить, что игра вообще совсем не страшная и вообще говно и вообще вообще. И наконец, под такую ситуацию, вышла Amnesia: A Machine for Pigs – “полу-сиквел” от другого разработчика, с некоторыми изменениями. Игра вышла только сегодня, а уже есть множество заранее желающих разочаровываться и обижаться на всё вокруг людей, которые ненавидят Pigs и хотят, наверное, The Dark Descent 2 (которого никогда не будет и который, скорее всего, им же и не понравился бы всё равно). Хоть, по сути, Machine for Pigs – то, что Frictional мечтали сделать.

Read more“Мысли про: Amnesia: A Machine for Pigs”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, “бесполезных” ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva– грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, “meaningless” assets in games, Dan gives advices on Surviva– grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4”

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

И вот, неделю спустя, вы можете почитать новую часть моего разговора с Дэном Пинчбеком, креативным директором thechineseroom. В этот раз мы больше сосредоточимся на новых проектах студии – Amnesia: A Machine for Pigs и Everybody’s Gone to the Rapture, – но не без того, что бы поговорить о вещах, которые влияют на его работу, и его огромной любви к STALKER и Метро.

Непосредственно в третьей части мы говорим о важности музыки, звукового дизайна и озвучивания для игр, большую важность подачи сюжета и персонажей, чем самого сюжета, причин, почему Amnesia была такой страшной игрой, и почему персонаж Дэниел был лучшим элементом истории этой игры.

Read more“Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 3”

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And a week after, here’s a new part of my talk with Dan Pinchbeck, the creative director of thechineseroom. This time, we’re going to talk a bit more about the two new projects of the studio, Amnesia: A Machine for Pigs and Everybody’s Gone to the Rapture, but not without talking about his influences and his undying love for STALKER and Metro.

In the third part of the talk specifically, we discuss the importance of music, sound design and voice acting for games, the importance of narrative and characters over the plot, the reasons why Amnesia was a scary game and why Daniel’s character was the best part of Amnesia story.

Read more“Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 3”