Disapprove: Call of the Sea

I remember when Portal came out and first person adventure/puzzle games exploded and there were so many interesting takes on the subgenre. Some evolved the traditional Myst-like gameplay, some started mixing mechanics and ideas from other genres, some played with physics objects a lot… But for the past 5 or so years, I’ve been mostly ignoring these types of games. There are way too many of them and yet, vast majority of the games seems to fall into two main types: either story driven games with almost pointless adventure elements slapped on top or incredibly complicated puzzle games that make Myst look like an obvious and easy game for children.

Call of the Sea got my attention because it seemed like it could be at least slightly more engaging than a typical “slapped on top” type of adventure. And for the first hour or two, that’s almost what it was. But then it turned into one of the most tedious and poorly designed first person adventure games I’ve played in a while.

Read more“Disapprove: Call of the Sea”

Разочарование: Call of the Sea

Помните, когда только вышел Portal и все сразу стали делать adventure/puzzle игры от первого лица, каждая с какой-то новой фишкой? Некоторые были более традиционны и похожи на Myst, некоторые вкрапляли элементы других жанров, некоторые были полностью про симуляцию физических объектов… Но последние лет 5 я обычно такие игры сразу игнорирую. Их стало слишком много, но при этом почти все они абсолютно предсказуемы. Это либо сюжетная игра, в которую с трудом запихнули ненужные приключенческие элементы, либо настолько заумные проекты, что Myst кажется очевидным в сравнении.

Call of the Sea мне сначала показалась более глубокой попыткой сделать сюжетное приключение от первого лица, и первые часа два игра была достаточно адекватной. Но потом она неожиданно превратилась в одну из самых скучных и ужасно продуманных приключенческих игр, в которые мне доводилось играть за долгое время.

Read more“Разочарование: Call of the Sea”

Quick thoughts on: Observer: System Redux

It hasn’t been that long since I’ve decided to play Observer (or as it was stylized >observer_) and I wasn’t considering revisiting the game that soon. It was undoubtedly the best game from Bloober Team, despite still feeling like a visually cool project made by a team of visual designers with little knowledge on how to make games fun to play. And it still was way too copy/paste with its influences, but at least it had a lot of interesting takes on familiar ideas. But, System Redux promised new and improved gameplay apart from updated visuals with ray tracing, so I decided to give it a check.

Read more“Quick thoughts on: Observer: System Redux”

Пара мыслей про: Observer: System Redux

Я проходил >observer_ относительно недавно и не планировал к нему возвращаться так скоро. Игра была бесспорно лучшей попыткой от Bloober Team, хоть всё еще скорее являлась проектом от графических дизайнеров, которые не умеют делать интересные игры. И не смотря на то, что в ней тоже “влияния” были слишком уж прямо слизаны, она хотя бы пыталась быть самостоятельным проектом. Версия System Redux обещала не только визуальные улучшения вроде ray tracing, но и геймплейные новшества, поэтому я решил посмотреть, что в игре нового.

Read more“Пара мыслей про: Observer: System Redux”

Радуясь: Manifold Garden

Складывается впечатление, что со времён выхода Portal каждый год выходят новые интересные и необычные паззл игры от первого лица. Но не каждая из них оказывается хорошей, не говоря уже о том, чтобы быть отличной. Manifold Garden получилась хорошей, пускай классикой она, пожалуй, не станет.

Read more“Радуясь: Manifold Garden”

Happy about: Vaporum: Lockdown

Almost exactly 3 years ago a Slovakian indie dev studio Fatbot Games, s. r. o. released a grid-based dungeon crawler RPG Vaporum, which managed to exceed all of my expectations. Despite being openly influenced by the genre revival done by Almost Human with Legend of Grimrock titles and unapologetically “borrowing” the style and themes from Bioshock games, it had a voice of its own and played really well. Which is exactly why I bought Vaporum: Lockdown, a prequel originally announced last year, the day it launched. And while it’s not without faults, the game managed to exceed my expectations yet again.

Read more“Happy about: Vaporum: Lockdown”

Радуясь: Vaporum: Lockdown

Почти ровно 3 года назад инди студия из Словакии Fatbot Games, s. r. o. выпустила dungeon crawler RPG Vaporum, которой удалось превзойти все мои ожидания. Несмотря на не скрываемое влияние Legend of Grimrock от Almost Human на игру, не смотря на прямые “заимствования” из серии Bioshock, игре удалось создать что-то самостоятельное и, что важно, быть проектом, в который интересно играть. Именно поэтому я купил Vaporum: Lockdown в день выхода. Это приквел к первой игре, который анонсировали год назад. И игре удалось снова приятно меня удивить, не смотря на недостатки.

Read more“Радуясь: Vaporum: Lockdown”

Thoughts on: Lost in Vivo

When I originally stumbled upon Lost in Vivo a few years ago, I dismissed it immediately as a “yet another first person horror themed indie title”. It did seem to borrow more from the classic survival horror instead of being a more pure adventure or purely linear horror roller coaster, but I’ve seen plenty of those go bad as well. The somehow popular Cry of Fear is something that I actively dislike to this day for how much it loved to rely on its extra edgy script, its obnoxious jump scares, its really poorly thought out enemies and level design… Yet, when I’ve seen the game pop up here and there, there seemed to be more to it. It seemed more clever than the majority of titles like this one. So I decided to give it a go whenever I’m in the mood. Well, I was in the mood. And it wasn’t as good as I was hoping it would be.

Read more“Thoughts on: Lost in Vivo”

Мысли про: Lost in Vivo

Я впервые наткнулся на Lost in Vivo пару лет назад и с первого взгляда посчитал игру “очередным инди ужастиком от первого лица” и просто проигнорировал. Да, в игре явно было больше идей из классического survival horror чем в типичной приключенческой страшилке современности, но и такие игры редко хорошие. Почему-то популярный Cry of Fear – хороший тому пример: идиотский сценарий, надоедливые пугалки каждые пару секунд, раздражающие враги и дизайн уровней… Но бывают и хорошие примеры таких игр и Lost in Vivo казалась интересней типичных примеров, поэтому я решил дать ей шанс. По крайней мере, когда настроение наступит. И вот настроение наступило, игра пройдена. И она лучше, чем я ожидал сначала, но хуже, чем я надеялся.

Read more“Мысли про: Lost in Vivo”