Геймдизайн глазами геймера: мелкие надоедливые твари

Купив по недавней скидке пакет из двух HD Serious Sam, я решил окунуться в этот глупый геймплей для расслабления. Я помню, какими были веселыми оригинальные версии и весело бегал расстреливая толпы врагов. Но потом случилось то, что на картинке. И я снова вспомнил о проблеме, которая не устает меня раздражать во всех шутерах. О любви разработчиков вставлять в игру стадо мелких назойливых противников.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: слабая сильная сторона игры

Пару дней назад автор известного шутера для PS2 Black, который сейчас занят разработкой Bodycount, хорошо подметил, что множество современных шутеров страдает от того, что “шутер-часть” в них недостаточно интересна. Слишком много акцента на трюки со временем, акробатику и всякие крутые фичи, а сама стрельба абсолютно не запоминается. “Это же шутер – он о стрельбе из оружия. Что я буду делать в игре миллион раз, каждую секунду в такой игре? Спускать крючек, верно? Ну так я ожидаю, что это будет охренезно.” И он абсолютно прав. Его же шутер Black не хватал с неба звезд в плане сюжета или инновационности процесса. Но каждый раз, когда вы спускали крючек в этой игре, вы чувствовали это. И тогда я задумался, а только ли шутеры страдают от этой проблемы слабости основной – самой сильной, по задумке, – части игры?

Read more

Геймдизайн глазами геймера: игра за пределами игры

Когда мы вспоминаем пройденную игру, первое что предстает перед глазами, это геймплей. Не очень удивительно, ведь мы играем в игры, верно? Но что происходит, когда мы запускаем игру в самый первый раз? Разве нас встречает именно геймплей? Нет, нас встречают те элементы, каждой игры, которые находятся за пределами процесса игры.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: сильная концовка

Концовка любой игры (и не только игры) может изменить все. Если игра безумно крута, последний ее час, да даже последние минуты или секунды, могут перечеркнуть все удовольствие от проведенного за ней до этого времени. Именно поэтому, очень странно, что так много игр разочаровывают в конце. Благо, это не каждый раз полностью перебивает весь кайф, но дегтя хватает не на одну ложку.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: убей меня нежно

Смерть управляемого персонажа – обычно, неотъемлемая часть игрового процесса абсолютно любой игры. И даже если все игры делать грамотно, что бы их возможно было пройти с первого раза без единой смерти/проигрыша, не каждый сможет это сделать. Потому, очень важным является подход создателей игры к подаче проигрыша игроку.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: реализм

Я уже не первый раз поднимаю тему “реализма” в играх, о его плюсах и минусах. Но для серии статей “геймдизайн глазами геймера” я бы хотел поговорить о нем снова. нужен ли он везде и нужен ли вообще?

Read more