Disapprove: DOOM Eternal: The Ancient Gods

Last year I really enjoyed playing DOOM Eternal despite it’s numerous annoyances. Yes, it was as likely to be enjoyable as it was to be stressful, if not more the latter. Yes Marauders were terribly designed enemies. Yes, the story was weird and couldn’t really be enjoyed seriously or ironically. And yes, despite the really cool huge levels and awesome platforming abilities, the exploration was always limited via invisible walls and death planes. But despite all of that, it was really really fun, inventive and had an awesome soundtrack by Mick Gordon.

A year later a few things have been tweaked, numerous “live service” crap elements are still being fed into the game, Mick Gordon cut all ties with the publisher and the game leading to a disappointing official soundtrack release, and he is, of course, also absent from The Ancient Gods DLCs, the two-parter DLC/expansion that finishes the Doom Slayer story started in 2016. And it’s not enjoyable.

Read more“Disapprove: DOOM Eternal: The Ancient Gods”

Разочарование: DOOM Eternal: The Ancient Gods

Год назад я с удовольствием прошел DOOM Eternal несмотря на все минусы игры. Да, экшен был был чаще напрягающим, чем развлекающим. Да, Мародёр – ужасный дизайн противника. Да, история была странной и её было сложно воспринимать как серьёзно, так и иронично. И да, не смотря на прикольные большие уровни и множество способностей для перемещения, исследование часто было ограничено невидимыми стенами и мгновенной смертью. Но она была весёлой и с классным саундтреком.

Год спустя вышло много патчей, правки, всякий “live service” хлам, ссора композитора Мика Гордона и издателя из-за чего официальный саундтрек был плохо смиксован, а для DLC музыку писали другие. И вот вышли эти самые DLC, The Ancient Gods – дополнение из двух частей, которое завершает историю, начатую в Doom 2016. И проходить его неприятно.

Read more“Разочарование: DOOM Eternal: The Ancient Gods”

In love with: Doom 64

I’ve never played Doom 64 before and despite hearing that it was not just a port of the original Doom or it’s sequels or expansions, I never really cared to play it either. Partially because I was never as big into id software FPS titles. Partially because, well, it’s Doom again, even if the levels are new, right? And that’s where I was somewhat wrong as Doom 64 feels different. So I’m really glad that it got officially ported to newer systems and PC.

Read more“In love with: Doom 64”

Восхищаясь: Doom 64

Я раньше не играл в Doom 64. Я слышал, что это не просто порт оригинального Doom или его продолжения и дополнений, но играть всё равно не хотелось. Частично потому, что FPS от id software меня не так интересовали как других, частично потому что это снова Doom. Оказалось, это не просто снова Doom. Поэтому, я очень рад, что этот проект наконец официально портировали на ПК и новые консоли.

Read more“Восхищаясь: Doom 64”

Happy about: DOOM Eternal

When the new DOOM came out in 2016 almost everyone was in love with it. Me personally? I thought it was a fun game, but it lacked a lot of things I liked about FPS games. With the classic Doom titles the entire level was the challenge, whereas 2016 had a more arena-based design where each separate encounter was the challenge. At times, I found it boring, at times it had genuinely good moments. But overall it was a solid FPS that got elevated into something more due to its technical elements, its visual design and most importantly its fantastic soundtrack.

DOOM Eternal, right from the first teasers of it, was showing willingness to reintroduce a lot of the exploration and a lot of arcade silliness of the classic FPS titles back into the formula crafted by DOOM (2016). Was the resulting mix successful? Well… More often than not. It’s the “than not” parts that kill the enjoyment with the game.

Read more“Happy about: DOOM Eternal”

Радуясь: DOOM Eternal

Новый 2016 DOOM расхваливался всеми кому не лень. Но лично мне он понравился не так бурно. В классических Doom играх геймплей был растянут на весь уровень, тогда как в 2016 ключевой геймплей был в аренах раздаваемых кусочками по уровню. Порой игра была скучной, порой радовала отличными моментами. И в целом игра была просто нормальным FPS, который воспринимался лучше из-за технически сильной стороны, интересного визуального дизайна и, самое главное, его отменного саундтрека.

DOOM Eternal, с самых первых тизеров, показывал желание вернуть исследование и многие веселые аркадные элементы старых FPS в формулу, которой следовал DOOM (2016). Получилась ли смесь хорошей? Во многом да. Но, к сожалению, все промахи тут получились крайне неприятными.

Read more“Радуясь: DOOM Eternal”

О времена: Quake II: Quad Damage

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Quake II – невероятно любопытный пример ранних “сюжетных FPS”. После мясных Doom и Wolf 3D с минимальным сюжетом, после переноса этого же настроения в полное 3D в Quake, Ку 2 пытается рассказать историю в более привычном понимании. С соединёнными между собой уровнями, между которыми можно ходить, заставками, более “реалистичным” подходом к дизайну уровней (хоть и не сильно) и небольшим уменьшением “аркадности” происходящего. Но в отличии от более привычной сегодня структуры, которую через год после Ку 2 задаст Half-Life, в этой игре есть что-то… другое. Что-то, что ставит её по ощущениям между мясом ранних 2.5D шутеров и сюжетных шутеров конца 90-ых – начала 00-ых. И должен признать, что мне это “что-то другое” не очень понравилось.

Read more“О времена: Quake II: Quad Damage”

О времена: Quake

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Недавнее прохождение нового DOOM не могло не заставить меня задуматься – не стоит ли мне наконец поиграть в Quake? Да, тот самый, которому почти ровно месяц назад стукнуло 20 лет. Тот самый, от которого пошли почти все каноны трехмерных FPS и извращения с физикой, вроде баннихопинга, стрейф прыжков, рокетджампов. Тот самый, движок которого потом был взят на вооружение студией Valve, чтобы создать свою версию движка и сделать на нём первый Half-Life. Тот самый, в который я все эти годы почему-то не играл.

Я даже не знаю почему. Я видел игру, как в обычном виде, так и с популярными в 90-ых фан-переводами (“Ой, собачка! Вот и нет собачки.”). Я играл в Wolf3D и все версии Doom, и они мне нравились. Я даже в Quake III немного играл, хоть победить мог разве что ботов. Но оригинальный Quake (и, собственно, сиквел тоже)? Никогда. Поэтому я скачал купленный на GOG год назад Quake: The Offering, скачал Quakespasm, отключил появившееся в GLQuake сглаживание текстур и заодно поставил и недавно выпущенный MachineGames новый эпизод для игры.

Read more“О времена: Quake”

DOOM. Учимся рвать и метать заново

Перед тем как начать играть, я думал, что мне придется начинать этот обзор с объяснения, что я никогда не был id soft игроком. Wolf 3D был моим первым FPS и я играл и проходил все классические Doom, но я до сих пор ни разу не запускал первые два Quake. Я всегда предпочитал Duke 3D или тот же Blood. Классические Doom мне всё ещё нравятся и когда я проходил их последний раз около года назад, они всё также вызывали море эмоций и увлекали своим невероятно простым, но очень интересным геймплеем. Но я не могу сказать, что “я фанат серии”. Ну а после того, как мне совершенно не понравился Doom 3, а RAGE оказался безумно скучным, я не ожидал совершенно ничего от нового DOOM.

Только вот это всё вступление теперь практически бесполезно. Потому что, хоть DOOM и является самым быстрым и насыщенным шутером от первого лица за много лет, это экшен совершенно о другом, чем классика жанра. И пройдя игру, я не мог не задуматься о том – является ли популярность новой игры настолько заслугой игры, или же проблема скорее в застое жанра?

Read more“DOOM. Учимся рвать и метать заново”