Как мы GOG.com на русском запускали

Я давно хотел написать какой-то такой пост о трудностях независимых платформ по продаже цифровых игр, о том как сложно разбираться с правами на игры и локализации, и о том, какие сложности могут быть с добавлением полноценной поддержки дополнительного рынка. Год работы в GOG.com был насыщенным и поделиться хотя бы некоторыми вещами очень хочется. И как раз на днях была годовщина запуска поддержки русскоязычного рынка – отличная причина наконец “разродиться” на статью. Тем более, что на этой замечательной платформе игр без DRM вышла ещё одна огромная часть всех тех вещей, которые мы планировали с самого начала моей работы.

Серьезно, прямо сейчас идите на GOG.com и зацените, что на нём теперь есть ещё больше классики созданной в СНГ, огромное количество недоступных в другой цифровой дистрибуции переводов от Акеллы и супер-дупер бонус – переводы от “Фаргуса”. Правильного Фаргуса :). Помните невероятно матный перевод Kingpin, который Фаргус издавали как “Братан”? Доступен официальным бонусом вместе с игрой. И лучшие переводы от Zone of Games на те игры, которые так и не получили официальных локализаций. Для запуска такой радости потребовалось почти полтора года подготовки и работы сотрудников GOG.com, и самое интересное, что это даже не всё, что мы изначально хотели сделать…

Read more“Как мы GOG.com на русском запускали”

Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры

На RPS появилась статья (в сборе материала к которой я участвовал) о том, как команда GOG.com работает над тем, чтобы классические и любимые игры оставались играбельны спустя годы после их выхода, на новых операционных системах и железе. Я решил её перевести, местами немного исправляя текст, который немного перепутался в процессе его превращения в статью.

Read more“Как GOG.com сохраняет и восстанавливает классические игры”

Возвращение игровой эпохи страха и недоверия

Игровая эпоха страха и недоверия

Два года назад я писал пост о том, как последнее лет 10 мне всё сложней доверять игровой индустрии. Не потому, что она любит врать. А потому, что всё сложней иметь какие-то гарантии, что игра или сама платформа будет работать. Работать как надо. Работать полноценно и не обрезано. Настолько сложней, что заранее ожидать херни стало нормой. И за два года ничего, в принципе, не улучшилось.

Read more“Возвращение игровой эпохи страха и недоверия”

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Издатели, которые просто не могут прекратить врать

Недавно, в который раз Ubisoft решили устроить себе проблем. Их оправдания отсутствия женских игровых персонажей в AC: Unity, история с графикой в Watch_Dogs и модом, который её “чинит”, очередные заявления про Uplay и эффективность DRM. Вещи, на которые никто бы никогда не обратил внимания, если бы Ubisoft не приукрашивали свои лживые оправдания ещё более лживыми оправданиями, зарывая себя глубже и глубже, ставя себя в положение, где сказать правду означало бы признать, что до этого они нагло врали. И время от времени то один, то другой издатель (и порой разработчик) делает то же самое, создавая себе проблемы на пустом месте. И мне постоянно любопытно – зачем?

Read more“Издатели, которые просто не могут прекратить врать”

Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam

nick-appeal

UPDATE: Система с публикации этого поста менялась то туда то сюда и статья, технически, устарела. К сожалению, языковые ограничения и специальные SKU коды всё ещё существуют на Steam (и особенно на Origin и Uplay, где купить международную версию обычно совершенно невозможно) и порой могут укусить за задницу через много лет после выхода игры, как уже случалось с проектами от жадной Bethesda. Так что, будьте осторожны!

Оригинальный пост:

Специально для живущих в СНГ и оплачивающих покупки в Steam по ценам в долларах, этот пост с предупреждением и списком игр, которые не смотря на полную международную цену, являются регионально ограниченными, как в России, версиями.

Read more“Про неправильные региональные ограничения для СНГ в Steam”

Armikrog. и личные позиции

Под конец Kickstarter кампании пластилинового проекта Armikrog., который скорее всего так и не сможет собрать нужное количество денег до послезавтра, люди активней начали напоминать друг другу, что Дуг ТенНапель, арт-дизайнер этого проекта и старых Earthworm Jim и The Neverhood, – человек с очень консервативными взглядами на гомосексуальные отношения. Мягко говоря. Жестко говоря, он не раз весьма некрасиво “троллил” гомосексуалов и вообще показывал себя достаточно ярым гомофобом. Ожидаемо, в этой ситуации возник вопрос – какое отношение это имеет к игре?

Read more“Armikrog. и личные позиции”

Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.

Read more“Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет”

От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу

davidjonnycage

Года четыре назад, я комментировал две любопытные статьи. Одна из них была про требования к инновациям в играх, другая – о “взрослости” игр, по большей части основанная на скандалах вокруг секса в Mass Effect. Споры о том, что нужно делать видеоиграм, чтобы их воспринимали “серьезно”, нужно ли им вообще что-то делать, когда игры “вырастут”, или “выросли” они уже, и все смешные споры о “Гражданине Кейне” видеоигр, возникают постоянно. Из-за этого у многих людей давно стоят “фильтры” на такие темы, что с одной стороны понятно, с другой стороны позволяет некоторым очень насущным и аргументированным темам оставаться незамеченными достаточно долгое время. Так, проблему “взросления” индустрии в вопросе видения женщин, как персонажей, так и реальных людей, достаточно долго игнорировали, пока она не взорвалась в прошлом году постоянными обсуждениями и скандалами. Тот же прошлый год достаточно часто бурлил с вопросом “неигр” и их положении на игровом рынке, вопросе их классификации. И вот пару дней назад тему “взросления” игр снова начали обсуждать в интернете. Всё из-за того, что Девид Кейдж из Quantic Dream решил открыть рот на DICE, и из его рта вывалились разные “советы” для игровой индустрии.

Read more“От кино к видеоиграм 2: Кейдж электрик бугалу”

Воспоминания 2012

2012

2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.

Read more“Воспоминания 2012”

Игровая эпоха страха и недоверия

Игровая эпоха страха и недоверия

Я заметил это только недавно, но с 2005-2006-го года я начал все меньше и меньше доверять играм. Возможно, это совпало с тем, что с началом нынешнего поколения игр, я стал “самостоятельным сознательным покупателем”. Возможно, с какой-то другой личной причиной. Но последние 6 лет с видеоиграми у меня всё чаще ассоциируется недоверие и беспокойство.

Read more“Игровая эпоха страха и недоверия”