Big Rigs: True Story

Сегал решил написать о том, как несколько дней назад Grayraw запостил трололо пост о печально известном проекте Big Rigs. Эта игра, ставшая в каком-то роде культовой, считается едва ли не худшей игрой за всю историю видеоигр. Так вот, Грей написал о том, что ее аутсорсили украинским разрабам, от чего много “патриотов” опечалились. Но, на самом деле, пофиг на пост Грея. Абсолютно неожиданно в посте Галенкина LXR (работник Ice-Pick Lodge, к слову) переспросил, а не lordmaze ли автор игры? На что утвердительно ответил сам Сергей Титов. После чего был, собственно, “тру стори” о создании игры. Я думаю, всем, кто видел эту… кхем… игру, будет любопытно.

Read more“Big Rigs: True Story”

Цикл игры

Недавний пост на Gamasutra натолкнул меня на множество личных размышлений. И мне показалось, что одна из главных проблем игровой индустрии сегодня в том, что из happy happy joy joy “игрограда”-“веселяндии” она превратилась в чертово колесо, наполовину погруженное в желчь. Да-да, я понимаю, поэтично-печальные фразы, которые сами по себе не несут смысла. Я уточню.

Read more“Цикл игры”

Самый объективный обзор игры в мире

Я как-то писал о том, как лучше всего относится к любому обзору. Как к мнению, которое не факт, что отобразит ваш личный опыт с игрой. Почему? Потому что, люди разные, глупышка-дурашка. Так вот, на destructoid один из авторов сайта постоянно сталкивается с тем, что его обзоры называют “неправильными”, поскольку он любит использовать все 10 баллов со шкалы, а не только верхние 3-4. Он уже не раз писал или говорил о вещах, подобных моему посту выше, но теперь еще сделал отличный наглядный пример “объективного обзора игры”. Очень советую почитать. Но это мое, мнение, конечно :р

Read more“Самый объективный обзор игры в мире”

Геймдизайн глазами геймера: реализм

Я уже не первый раз поднимаю тему “реализма” в играх, о его плюсах и минусах. Но для серии записей “геймдизайн глазами геймера” я бы хотел поговорить о нем снова. нужен ли он везде и нужен ли вообще?

Read more“Геймдизайн глазами геймера: реализм”

Рецензорам по чайникам

В прошлый раз я писал о том, как “правильно” читать рецензии. В этот раз, я хочу сделать короткое дополнение о том моменте рецензий, который не раз встречал – момент когда рецензия превращается в постоянное “тут все плохо”. Его как вводят потому, что рецензор такой, или потому, что читатели/слушатели любят такой стиль исполнения. Но по какой причине бы он не появлялся, он часто может вызвать очень ложное представление о настоящих минусах игры.

Read more“Рецензорам по чайникам”

Чтение обзоров для чайников

Порой у меня складывается впечатление, что в головах многих существует формула вроде судья Дредд=обозреватель, иначе чем еще объяснить такую огромную силу обзоров и реакцию, которые они вызывают. За локальным примером даже ходить далеко не надо, он выведен в титульную картинку. Каков процент людей, которые принимают любую прочитанную в печатном или интернет издании рецензию как приговор игре? Которые оценивают игру по метакритик баллам? Уверен, что немалое количество. Но для этого ли существуют обзоры?

Read more“Чтение обзоров для чайников”

“Как в кино!”

Так мы обсуждали графику Дюка 3д, когда он только появился, с другом. И мне пофигу, что прошло уже много лет, но именно в Дюке графика как в кино :р. Но суть не в этом, суть в том, что тогдашние картинки в играх, которые вызывали такие же восклицания “как в кино!” на всех языках мира, казались тогда чем-то необычайно новым. Новыми горизонтами. Как случилось так, что сегодня мы смотрим в стену посреди неба, а ля Шоу Трумена? Как так, что картинка в играх стала настолько привычной, что порой можно запутаться, во что ты играешь? А фиг знает, я не за этим пишу. Меня волнует немного другой вопрос – везде ли нужна эта картинка “как в кино?”.

Read more““Как в кино!””

Обратная сторона ретро-возрождения

Понятие “ностальгии” понятно каждому живущему на свете человеку. Пускай у многих людей есть болезненные воспоминания из прошлого, но эти воспоминания никуда не деваются и порой наступает момент, когда человек грустит за “тем временем”. Видеоигровая индустрия существует как нечто массовое уже почти 30 лет и вполне естественно, что многие люди скучают за играми,в которые они играли в детстве. В детстве вообще много чего было лучше чем сейчас – как многие считают. Такая уже суть человека. Но особенно забавно смотреть, когда ностальгия человека, скучающего за игрой 20-летней давности передается людям, которых на время выхода игры не было на свете. Мне захотелось поразмышлять об этих вещах, ведь я тут уже пару раз сталкивался с ошибочным восприятием меня, как постоянно ностальгирующего за старыми играми, подчиняясь стереотипному мышлению. Что сегодня есть ретро-гейминг и почему он дорог так многим?

Read more“Обратная сторона ретро-возрождения”

Заружаю 1. Фальшивая концовка Obscure II

Очень-очень впечатлившись серией Memory Card с Destructoid, которая там ведется автором вот уже два года, я решил написать о тех моментах из игр, которые запомнились лично мне. В чем смысл постов? Я буду писать о каком-то моменте из какой-то игры, который очень сильно мне запомнился. Это может быть и визуальный вау-момент в игре и сюжетный поворот, и просто безумно красивый момент. Собственно, все что угодно, что оставило след в моей памяти и вызывает эмоции одним только воспоминанием о них. Название я взял из очень запомнившейся мне опечатки в самом первом появившемся на прилавках переводе Max Payne. Звучит оно глуповато и я, возможно, его сменю. Если придумаю какую-то сексуальную картинку для всех постов серии, тоже будет круто, а пока будет эта.

Read more“Заружаю 1. Фальшивая концовка Obscure II”

В защиту QTE. Не все одинаково полезны

В последнее время у Quick Time Events (QTE) не самая лучшая репутация. Их любят вставлять в каждый второй проект и часто абсолютно не заботятся о том, как они реализованы и нужны ли вообще. Их начинают считать затычкой плохих дизайнеров и аниматоров, их начинают ненавидеть. Сказать по правде, я лично в большей часть игр их не люблю сам. Но однобокость мышления никогда не была полезной, так что мне стало любопытно посмотреть на проблему с разных сторон. И как раз на Destructoid Джим Стерлинг, который обычно умудряется заставлять меня ненавидеть и обожать каждую его статью одновременно, фактически сделал работу за меня. Ниже я переведу отдельные важные моменты, которые он описывает и добавлю своих размышлений.

Read more“В защиту QTE. Не все одинаково полезны”