Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор – купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой “жертвой” моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру – Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.

Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.

В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia – отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр.

Read more

Resident Evil. Интервью с Ясухиса Кавамура

Yasuhisa Kawamura Interview интервью с Ясухиса Кавамура

Замечательным люди из Project Umbrella пару месяцев назад удалось побеседовать с Ясухиса Кавамура – сценаристом и дизайнером, ответственным за одну из лучших частей серии Resident Evil – RE3: Nemesis (известную в японии как Biohazard 3: Last Escape). В интервью, господин Кавамура рассказывает об истории создания третьей части серии, которая изначально задумывалась как спинофф, о неудачных экспериментах с Resident Evil 4 и работе, которую он делал после ухода из Capcom. Всем фанатам серии должно быть очень интересно. Оригинальное интервью на английском можно почитать вот здесь. Мой перевод интервью читайте ниже.Read more

Cradle. Интервью с Flying Cafe For Semianimals

It’s… Flying Cafe For Semianimals. В начале марта у меня и DiodorOFF выдался шанс поговорить с разработчиками Cradle. И хоть из часа нашего разговора и наблюдения за игрой пришлось вырезать несколько кусков, чтобы избежать спойлеров и преждевременных анонсов, интервью получилось весьма занятное. Вы узнаете секрет названия студии, идеи, из которых родился Cradle, о сложности объяснения сути игры, и контрастах, на которых она построена.

Read more

Кен Ливайн о предвзятости, доверии, SWAT и теннисе

Bioshock

Вторая часть интервью с Кеном Ливайном о Bioshock: Infinite на RPS (вот перевод первой). В ней Кен говорит о том, как нельзя создать такую игру, в которую сам не захочешь играть и как не стоит слушать мнение об игре тех, кому ты не доверяешь.

Read more

Кен Ливайн о режиме 1999 в BioShock: Infinite и проблеме современных игр

Not Ken Levine. At least, I don't believe so. Haven't seen him in person since Freedom Force days.

На RPS появилась первая из двух частей интервью с Кеном Ливайном о BioShock: Infinite. В этой части интервью разговаривают о недавно анонсированном режиме “1999 mode” и Кен, судя по всему, сам того до конца не понимая, показывает особенность создания современных игр с большим бюджетом.

Read more

Games Day: Интервью с 4A Games

Games Day: Интервью с 4A Games

(архивная запись. оригинал)

Во время недавнего Games Day у нас была возможность поговорить с 4A Games, киевской студией, известной по разработке Метро 2033. Креативный директор компании – Андрей Прохоров, ведущий дизайнер – Евгений Федорец и главный дизайнер – Вячеслав Аристов, немного уставшие, попивая пиво, чтобы отдохнуть от трудных будней разработки Metro: Last Light, смогли уделить нам время и рассказать о том что было, что есть и что будет. И хотя пиар-машина ожидаемого сиквела еще не заработала и множество вещей разработчики рассказать не могут, мы все равно узнали множество интересных подробностей.

Read more

Rage: Возвращение id Software

В этом году id Software стукнуло 20 лет. В этом году студия выпускает новую игру, основанную на новой технологии – RAGE. На Eurogamer Expo ребятам из Digital Foundry удалось поговорить с Тимом Уиллитсом, художественным руководителем id Software, и спросить его об игре, новой технологии и подходу студии к разработке игр. Оригинальное интервью на английском представлено тут. А мой перевод читайте дальше.

Read more

Запоздалое интервью с презентации Ведьмака 2

(архивная запись. оригинал)

На презентации Ведьмака 2 в Киеве, в середине мая, нам удалось пообщаться с еще одним из разработчиковCD Project RED Лукашем Щепанковски (Łukasz Szczepankowski), но из-за неудачного стечения обстоятельств мы все похерили, блять, что же делать в виде очень плохого качества записи на диктофоне – на восстановление ушло прилично времени, но мы справились и делимся полученными сведениями, пусть и немного запоздало.

Read more

Portal 2: Чет и Джей наносят ответы

Недавно Rock, Paper, Shotgun взяли интервью у двух сценаристов Portal 2 – Чета Фалижека и Джея Пинкертона. И потом выложили его в двух частях: (раз и два). А я не мог пройти мимо и перевел. Вполне ожидаемо, в интервью очень много спойлеров, так что не читайте, если ещё не прошли игру (you monster).

Read more