Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе “цены за час” в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то “среднее”, концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And now, the second part of my talk with Dan Pinchbeck. We talk about the game pricing, strange “price per hour” concept in game pricing, influence of indie bundles and steam on game sales, popularity of Kickstarter, greatness of Indie Fund and wish for there to be something “in the middle”, the concept of franchises made by several small indie companies as a level up from modding scene, Dan’s fondness of soviet and post-soviet science-fiction and videogames and difficulties of going from a mod or a free game to the commercial release.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: DownLoadable Contempt

Downloadable Content, или просто DLC, стал абсолютной нормой за последние несколько лет. С ростом бюджетов игр, выросло желание превращать игры в бренды, которые можно “доить” как можно дольше, постоянно подогревая интерес к игре с помощью вышеупомянутого Скачиваемого Контента. Разработчики в “старые времена™” могли выпустить игру, выжав себя на все 100%, а потом отдыхать какое-то время, пожиная плоды успеха (или кусать локти от провала). Сегодня выход игры означает только окончание одной из фаз, и очень часто студия сразу же, если не заранее, переключает свое внимание на выпуск обновлений/патчей и создание СК. И это абсолютно нормальный эволюционный ход – смысл в Expansion pack/add-on контенте отпал из-за сил, необходимых на его создание, системы цифровой дистрибуции, в которой удобней выпускать контент меньшего размера. И некоторые разработчики прекрасно понимают, как именно нужно относится к такому контенту: например, Valve показала правильные примеры более массивного СК для серии L4D или Portal 2, и маленького, но постоянного потока шапок и ко в TF2. Но есть такие DLC, которые создают дурную репутацию остальным.

Read more

4 dead men till there’s no one left

Left 4 Dead стал популярным сразу после выхода в конце 2008-го. Люди расхваливали игру, проходили ее кооперативно и друг против друга. Ее обожали. А я купил ее только в конце года прошлого, после выхода второй части. Я – человек с небольшим желанием заводить новые знакомства. Купил себе игру, рассчитанную на кооператив из четырех людей. У меня в списке друзей Стим было трое. Но как Dio мотивировал меня за полгода до этого вернуться в мультиплеер после очень многих лет игнорирования (TF2 оказался отличным способом мотивации, но о нем потом), так и тут – после пары месяцев нежелания играть с рандомами в сети, я нашел с кем играть постоянно. И сегодня (совсем не дома, с 3гЭ интернетом и нетбуком с неудобной клавиатурой) я хочу написать о торжестве кооператива игровой серии Left 4 Dead, как наученный новичок новичкам не игравшим.

Read more