Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения – 100% позитивные.

Read more

Воспоминания 2012

2012

2012 почти закончился, вот-вот начнется привычная для конца года массивная скидка на Steam, подобная уже началась на GOG и многих других сервисах и, хоть я пропустил несколько “больших” релизов этого года в играх и много таких релизов во всем остальном, можно подвести какие-то итоги. Никаких топов, никаких “лучших”, только очень запомнившееся.

Read more

Gamer talk on game design: Fuck Earth

How many times have we saved planets, worlds, universes and all of their inhabitants, or watched them die, when something goes wrong? You’d think, we will get so used to it, we shouldn’t even care and just go through motions with every storyline like that. Yet still there’s a game from time to time which has familiar character personalities and storylines but makes us care about them, live with them, believe in them and love them. A game which understands, that it needs to motivate the player to do all that. Which knows, that it’s not enough to just  assume that the player will just start caring on his/her own.

Read more

Геймдизайн глазами геймера: Fuck Earth

Сколько раз в играх мы спасали планеты, миры, вселенные, их жителей, или смотрели как они погибают, когда всё идет не так? Казалось бы, нам давно должно быть всё равно – мы давно уже должны были привыкнуть к таким вещам и бездумно выполнять действия, которые диктует игра. Но всё равно, время от времени выходит игра, которая с завязкой и персонажами, которых мы уже могли видеть в каком-то роде и варианте тысячи раз, мотивирует нас заботиться, сопереживать, волноваться и радоваться вместе с этими персонажами и мирами. Игра, которая понимает, что игрока нужно мотивировать. Которая не предполагает, что игрок станет заботиться обо всем этом просто так.

Read more

Gamer talk on game design: Forced “cinematic” experience

I have noticed this thing a lot, but recent Max Payne 3 became the last straw and I can’t stay silent about this issue anymore. I don’t understand, why exactly so many developers force their “great cinematic moments” in our mouth, completely ignoring the magic the player creates while simply playing the game. Why do they doubt the power of the medium they create in?

Read more

Геймдизайн глазами геймера: насильная киношность

Я уже много раз сталкивался с этим, но Max Payne 3 стал последней каплей, когда я просто не могу молчать. Я не могу понять, почему так часто разработчики насильно запихивают нам в глотку “крутую киношность”, игнорируя волшебство, которое игрок создает сам, просто играя в игру. Откуда у разработчиков такая неуверенность в возможностях их же сферы развлечений?

Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе “цены за час” в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то “среднее”, концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And now, the second part of my talk with Dan Pinchbeck. We talk about the game pricing, strange “price per hour” concept in game pricing, influence of indie bundles and steam on game sales, popularity of Kickstarter, greatness of Indie Fund and wish for there to be something “in the middle”, the concept of franchises made by several small indie companies as a level up from modding scene, Dan’s fondness of soviet and post-soviet science-fiction and videogames and difficulties of going from a mod or a free game to the commercial release.

Read more

Детский вопрос

Fallout 3 kids, Детский вопрос

Я все больше задумываюсь о том, насколько адекватное в “цивилизованных” странах отношение к детям. “Забота”, “думать о детях”, “там же дети” – все эти понятия настолько искажены, настолько часто используются для банальной манипуляции мнениями и создания массовых истерий. Для охоты на ведьм теперь можно спокойно обвинять всех в педофилии. Для запрета какой-то игры/фильма/книги/песни или других продуктов/произведений достаточно поднять скандал о том, что этот продукт учить детей плохому, даже если продукт запрещен для продажи детям. Дети вырастают, награжденные мороженным за походы к доктору, деньгами за уборку дома и домашнее задание, в мир безработицы и всеобщего пофигизма. Вырастают, наученные запретным, превращаясь в то, чем боялись увидеть их их же родители. Не зная ничего в вопросах сексуальности, о последствиях жестокости, о социальных мировых нормах, кроме того, чему их научили два контраста – нарочно приторное разрешенное, и зачастую аморальное запретное. И это бесит.

Read more

ME3: продавая концовки

ME3 selling endings продавая концовки

Вокруг концовки ME3 поднято немало шумихи. Даже если вы не слышали (каким-то образом) о серии раньше, вы скорее всего узнали о ней теперь. И из всех названных и неназванных проблем, связанных с концовкой, на удивление редко поднимают одну, очень вероятную. Даже сама игра, как замечали самые внимательные (и дрочившие мультиплеер), очень серьезно намекает на такую вероятность, как можно почитать в этом анализе, несоответствий сюжета в концовке. Проблема того, что в игре попросту нет концовки. Еще.

Read more