Metro 2033 Redux. Почти во всём лучше edition

Metro 2033 Redux. И лучше, и хуже

Как я уже писал, когда размышлял над Metro: Last Light Redux, недавно 4A выпустили Metro Redux — две обновленные версии своих двух проектов Metro 2033 и Metro: Last Light. Обе игры перенесли на обновленный движок с переосмысленным освещением, обе игры обзавелись двумя новыми режимами игры — Выживание (в стиле 2033) или Спартанец (в стиле Луча надежды), обе игры обзавелись обновленной озвучкой, включая общий голос Артёма на две игры, и украинским текстом и озвучкой на обе игры. Из двух переизданий, весьма ожидаемо, самые кардинальные перемены коснулись именно первой игры. Визуально игра выглядит сильно иначе, некоторые отдельные уровни объединили, некоторые гейммплейные сегменты и сценки немного или сильно поменяли, оружие чуток переосмыслили в стиле второй части (с модификацией оружия вместо полной замены разных версий), управление тоже сделали ближе к тому, что было во второй части… Подавляющее большинство перемен получились, как мне кажется, очень в тему и делают игру только лучше. Несколько перемен вызывают вопросы. А парочка перемен кажутся просто феноменально идиотскими и необдуманными. Но обо всём по порядку.

Read more

Metro: Last Light Redux. Издание Game of 2034

Metro: Last Light Redux. Издание "Game of 2034"

Меньше недели назад 4A выпустили Metro Redux — две обновленные версии своих двух проектов Metro 2033 и Metro: Last Light. Обе игры перенесли на обновленный движок с переосмысленным освещением, обе игры обзавелись двумя новыми режимами игры — Выживание (в стиле 2033) или Спартанец (в стиле Луча надежды), обе игры обзавелись обновленной озвучкой, включая общий голос Артёма на две игры, и украинские текст и озвучка на обе игры. 2033, ожидаемо, изменился куда кардинальней. Но на него я посмотрю позже. Перепройдя обе оригинальные версии игр, я решил начать рассматривать Redux издание в обратном порядке. Частично потому, что я так никогда и не смотрел раньше DLC для Луча надежды, частично потому, что находить отличия в этой игре было проще по свежей памяти. Поэтому я поговорю обо всём этом.

Read more

Metro: Last Light. Луч надежды

metroll

Три года назад вышел проект, который я не ждал, — Метро 2033. Я не читал оригинальную книгу и не планирую, я не был фанатом вселенной STALKER и всё еще не прошел продолжения первой части, я никогда особо сильно не увлекался и не интересовался диггерством, но оригинальная игра смогла меня впечатлить. Я вспомнил свое восхищение детства затопленными и недостроенными линиями и станциями в Киеве. Вспомнил, почему меня часто цепляла отечественная фантастика. Оригинал был шершавым, немного неотесанным, но очень цепляющим. Удивительным первым проектом для украинской команды. Но и даже без сносок на «как для СНГ» очень толковой игрой. Не удивительно, что ей восхищались многие журналисты, игроки и разработчики других стран. Не удивительно, что три года спустя вышел сиквел. И 4А подошли к проблеме создания сиквела во многом с правильной стороны, но… В английском, про музыку есть хорошее описание — «overproduced»… Хм… Короче, немножко ребята перестарались.Read more

Несколько важнейших изменений в дизайне игр последних лет

designautosave

Игры постоянно развиваются, каждая новая игра потенциально может создать новый стандарт для будущих игр, вне зависимости от того, будет ли сама игра успешной или нет. К сожалению, игровой индустрии свойственно, особенно в последние годы, хвататься за любые успешно реализованные дизайнерские идеи и пытаться засунуть их в каждый проект, считая их формулой успеха. Из-за этого дизайн игр плавно, но очень ощутимо меняется из года в год, и не все изменения — 100% позитивные.Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Пришло время для финальной части нашего сверхдлинного и интересного разговора с Дэном Пинчбеком. Как и обещалось, мы говорим о CryEngine, плюсах и минусах создания двух игр сразу, моей идее для игры, «бесполезных» ресурсах в играх, Дэн дает советы для Surviva— грр… Survarium и потом отрывается в своей любви и уважении к серии STALKER. Но начнем с неловкой паузы, которую я сделал в конце прошлой части.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 4

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

It’s time for the final part of the super long and exciting talk with Dan Pinchbeck. As promised, we talk about CryEngine, pros and cons of making two games at once, my dream design idea, «meaningless» assets in games, Dan gives advices on Surviva— grr…Survarium and then goes all out with his love and admiration for STALKER series. But we start with an awkward pause from the last part.Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Вторая часть моего разговора с Дэном Пинчбеком. Мы говорим о ценах на игры, странном подходе «цены за час» в восприятии цен на игры, влиянии инди бандлов и Steam продаж на продажи в общем, популярности Kickstarter, крутости Indie Fund и хотим, чтобы было что-то «среднее», концепции создания франчайза несколькими маленькими инди компаниями, как уровень вверх от модов, любовь Дэна к советской и пост-советской фантастике и видеоиграм, и сложности перехода от бесплатной игры к коммерческому релизу.

Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 2

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

And now, the second part of my talk with Dan Pinchbeck. We talk about the game pricing, strange «price per hour» concept in game pricing, influence of indie bundles and steam on game sales, popularity of Kickstarter, greatness of Indie Fund and wish for there to be something «in the middle», the concept of franchises made by several small indie companies as a level up from modding scene, Dan’s fondness of soviet and post-soviet science-fiction and videogames and difficulties of going from a mod or a free game to the commercial release.Read more

Дорогой Дэн. Разговор с Дэном Пинчбеком. Часть 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(фото отсюда)

Поразмышляв, почему бы мне не купить вебкамеру и не попытаться взять интервью у разных игровых разработчиков, я сделал единственный верный выбор — купил вебкамеру и попытался взять интервью у игрового разработчика. Первой «жертвой» моего полного непонимания, как работают видеозвонки Skype, стал Дэн Пинчбек (Dan Pinchbeck), креативный директор thechineseroom, студии, которая недавно выпустила свою первую коммерческую игру — Dear Esther. Изначально выпущенная как мод в 2008, она изменила представление многих людей о том, что можно сделать в видеоигре. А недавний коммерческий релиз, созданный совместно с невероятно талантливым дизайнером уровней Робертом Бриско (Robert Briscoe), помог Dear Esther стать известной для еще более широкой аудитории.

Учитывая мою любовь к игре (и работу над русским переводом игры), не удивительно, что мне было интересно узнать больше об одной из ключевых фигур стоявших за проектом. И хотя качество видео, моя неожиданно неуверенная речь и ужасный акцент (потому что давно разговорного опыта не было, я вообще хороший переводчик, честно -_-) не дают мне показать видеозапись самого интервью, но вы можете почитать, о чем мы говорили.

В первой части интервью мы говорим о неожиданном успехе Dear Esther, других ранних экспериментах студии, что делает хоррор игры хорошими, и почему Amnesia — отличная игра, важность интерфейса и счетчика жизни, и что мы оба любим и не любим в подсказках и туториалах игр.Read more

Dear Dan. Talking with Dan Pinchbeck. Part 1

Dan Pinchbeck talk with Klarden

(original photo here)

After wondering for a bit on why won’t a finally buy a webcam and start trying to interview different game developers I made the only right decision — bought a webcam and tried to interview a game developer. The first «victim» of my complete lack of knowledge on Skype talks was Dan Pinchbeck, creative director of thechineseroom, who has recently released their first commercial game — Dear Esther. Originally released as a source mod in 2008, it changed perceptions of lots of people about what can be done with a videogame medium. And recent commercial release, done in collaboration with incredibly talented level designer and environment artist Robert Briscoe, allowed Dear Esther to be known to a bigger audience.

Given my admiration for the game (and work on the Russian translation for it), it’s not surprising that I was interested in knowing one of the key people behind the project better. And while video quality, and my embarrassingly nervous talk and unexpectedly bad accent (because of long inexperience period, I’m a good translator otherwise, honest -_-) prevent you from seeing the recording of our talk, you can still read it.

In this first part, we talk about the unexpected success of Dear Esther, other early experiments, what makes horror games great and why Amnesia was an amazing game, the importance of interface and health counters and what we both love and hate with game hints and tutorials.Read more