Late thoughts on: Metroid: Other M

For years, there have been several Metroid games that I couldn’t get around to playing due to the systems they were on. Now, when I was lent a Wii, I finally can. And I decided to start not with the games I will surely like (the Prime trilogy), but instead with something that I’ve attempted to play several times before and always got frustrated really quickly – the infamous Other M. Now that I have given it a proper 100% run, is it any better than you might’ve heard?

Haha, no, of course not.

Read more

Запоздалые мысли про: Metroid: Other M

Многие годы я никак не мог найти возможности поиграть в несколько игр серии Metroid, просто из-за того, на каких платформах они были выпущены. Теперь, когда мне одолжили Wii, я наконец получил возможность нагнать упущенное. И начать я решил не с тех игр, которые мне явно понравятся (трилогия Prime), а с той игры, в которую я уже пробовал поиграть несколько раз, но очень быстро забрасывал – печально известную Other M. И вот, после полноценного 100% прохождения игры, я могу точно сказать является ли она настолько плохой, насколько вы слышали или нет.

Хаха, ещё как является.

Read more

Thoughts on: Prey (2017)

Prey went through some really troubled development times. Original game of the same name has been one of the longest games in development, announced originally in 1995, and finished in 2006, retaining a lot of the original ideas and a lot of core 90s FPS values (and if you can get it, get it, by the way). Then, a sequel Prey 2 was in development as a more action adventure-type game, closer to Deus Ex or, probably even closer, The Darkness in the mentality and design approach, by Human Head Studios. Yet, after years of development, it was quietly cancelled before being re-announced as Prey, now developed by Arkane Studios. And being a completely different game, highly influenced by “Shock” games and immersive sims. Still taking on the topic of alien invasion, but now from a more psychological thriller angle, similar to the cancelled XCOM FPS title (later completely remade into mediocre The Bureau: XCOM Declassified).

It set out to be something amazing – a very freeform “Shock” title, with all the metroidvania/survival horror exploration focus and even more on top, with interesting setup, with aliens who can look like normal items, with multiple approaches to everything, with nicely written small NPC stories and with the music by Mick Gordon. If only all of this worked.

Read more

Мысли про: Prey (2017)

Prey прошла достаточно сложный период разработки. Оригинал, под тем же названием, был одним из самых известных долгостроев, с анонсом в 1995-ом, и выходом только в 2006. Игра сохранила в себе дух FPS 90-ых годов и была очень хорошей (если у вас есть возможность где-то игру купить, очень рекомендую). Сиквел, Prey 2, задумывался как более action adventure игра, ближе к Deus Ex, а скорее даже к The Darkness в подходе к дизайну, и разрабатывался Human Head Studios. Но через много лет разработки, игру тихо отменили, а потом перезапустили проект как просто Prey, теперь разрабатываемый Arkane Studios, и с совершенно другим геймплеем, больше похожим на “Shock” игры и immersive sim. Игра всё ещё была про инопланетян, но теперь скорее как психологический триллер, немного напоминающий отменённый FPS по XCOM (который потом переделали в очень унылый The Bureau: XCOM Declassified).

Задумки в игре были отличные – очень свободный “Shock”-подобный проект, с исследованием локаций, как в metroidvania/survival horror, с интересной завязкой, с инопланетянами, который маскируются под обычные предметы, с разным подходом к решению проблем, с хорошо прописанными историями персонажей и музыкой от Мика Гордона. Если бы только это всё работало как надо.

Read more

O tempora: System Shock 2

O tempora is a series of retrospective posts where I play games from ages before to see if they stood the test of time.

This has been a long time coming. I’ve attempted to play System Shock 2 ever since 2001, when I first got my own modern (for the time) PC. And even back then, just few years after the game release, it already worked with issues. After that for the longest all games on this in-house game engine made by Looking Glass Studios, along with the Thief 1 and 2, were borderline unplayable on most PCs. Until one day a mysterious person (often believed to be one of the ex-Looking Glass employees), released an updated version of the source code of the engine, which made things work again. Ever since then, all 3 games on the Dark Engine have been receiving updates and fixes making games not just playable again, but often better than they were originally. And several years since I had a chance to replay all the Thief titles and a year and a half since I’ve first experienced the innovative undying beauty of the original System Shock, I finally had the chance to finish System Shock 2. And I can sum up my experience in a very short review: Wow…

For more in-depth analysis, read on. :)

Read more

О времена: System Shock 2

О времена — серия ретроспективных записей, в которых я прохожу игры из другого времени и проверяю, прошли ли они испытание временем.

Давно было пора наконец пройти System Shock 2. Мои первые попытки поиграть начались ещё в 2001, когда у меня впервые появился свой современный (на то время) компьютер. И даже тогда, всего пару лет после выхода игры, она уже работала не без проблем. После этого, очень долгое время все игры на этом движке от Looking Glass Studios, вместе с Thief 1 и 2, были практически неиграбельны на большинстве систем. Пока в один прекрасный день неизвестная личность (предположительно, бывший работник Looking Glass) не выпустила обновлённую версию исходного кода Dark Engine и всё снова не заработало. С тех пор, все три игры на этом движке были обновлены и не только снова стали играбельны, но стали даже лучше, чем они были изначально. И вот, спустя несколько лет после моего прохождения всех Thief, и через полтора года после прохождения инновационного первого System Shock, я наконец прошел System Shock 2. Мой краткий обзор игры : вау…

Для более детального анализа, читайте дальше. :)

Read more

Мысли про: Headlander и Kero Blaster

Когда вы думаете про Double Fine, вы наверное представляете приключенческие игры, либо point and click, либо action adventure. Хоть они и пробовали себя в других жанрах, вроде стратегий или jRPG, всё равно странно видеть что-то вроде Headlander от них. Потому что Headlander – metroidvania… Но хотя бы Pixel не отходит от своего постоянства с милыми экшен платформерами, хоть в отличие от Cave Story, Kero Blaster – линейная игра. Давайте я быстренько расскажу про эти игры.

Read more

Thoughts on: Headlander and Kero Blaster

When you think Double Fine, you usually think adventure games, either point and click or action adventures. They do have attempts at strategy games and even simple jRPGs, but it still feels a bit weird to see something like Headlander pop up. Because Headlander is a metroidvania… At least, Pixel is consistent in his love of cutely drawn action platformers, even if, unlike Cave Story, Kero Blaster is linear. So, let’s take a quick look at these two games.

Read more